AMD Ryzen 9 7900X v detailoch
Procesory AMD Ryzen 7000 prinášajú oproti predchádzajúcej generácii nový výrobný proces, novú architektúru a aj novú platformu. Modely s kódovým označením Raphael, z ktorých teraz budeme testovať Ryzen 9 7900X, sú vyrobené z čipletov. I/O čiplet obsahujúci konektivitu a radič pamätí je vyrábaný 6 nm procesom TSMC (N5).
Procesory s ôsmimi či šiestimi jadrami používajú jeden čiplet (CCD) a procesory s 12 a 16 jadrami ich majú dva. Táto základná stavba sa oproti Ryzenom 5000 nemení, ale chladenie je výrazne náročnejšie. To pre zmenšenie plochy čipletov s jadrami CPU, z 80,7 mm2 na 71 mm2. Nejde síce o výrazne zmenšenie (stále je to „len“ 12 %), ale okrem neho došlo aj k výraznému navýšeniu TDP. Pri rovnakej spotrebe je nárast teplôt je pomerne malý, ale keď sa pripočíta výrazne vyššia spotreba, tak chladiť Ryzeny 7000 pod 95 °C je výzva aj pri výkonné chladiče (pokiaľ majú byť tiché). Vyššie modely Ryzen 9 majú TDP 170 W a hodnota PPT stúpla až na 230 W (teda 11 W pod PL2 „K“ Core i9 Alder Lake).
Hlavná novinka je nová architektúra Zen 4. Tá je vyvinutá ako evolučné zlepšenie jadra Zen 3, ktoré bolo novou architektúrou. AMD v tomto používa akýsi dvojstupový cyklus, kde je vždy jedna architektúra nová a tá nasledujúca potom na nej stavia, aby potom zase prišlo výraznejšie prebudovanie. Ďalšia výrazne nová architektúra bude Zen 5, z ktorej bude zase odvodený evolučne vylepšený Zen 6. Podľa AMD má Zen 4 v priemere o 13 % lepšie IPC (výkon pri identickej frekvencii) než u Zen 3. Nárast IPC však môže byť v každej aplikácii iný, keďže ona percentuálna hodnota vychádza z geometrického priemeru vybraných úloh.
Aké sú presné zmeny v architektúre AMD zatiaľ príliš nešpecifikovali. Tomu, čo je známe, sme sa venovali v tomto článku. Zväčšená je napríklad uOP cache v jadre a asi najviac viditeľná zmena je 1-megabajtová L2 cache (oproti Zen 1 až 3 je to dvojnásobná kapacita).
Veľký vplyv na zlepšení konečného výkonu majú najmä frekvencie, ktoré smerom nahor vystrelili naozaj dramaticky. All-core boost Ryzen 9 v hrách dokonca pri nižšej (typicky hernej) záťaži presahuje 5,4 GHz, s ktorými je o 800 MHz nad svojim predchodcom (Ryzen 9 5900X) takisto ako pri jednojadrovom booste s 5,6 GHz. S ním AMD takisto preráža strop veľmi výrazne. Na porovnanie, Core i9-11900K ako procesor s druhým najrýchlejším ST boostom, dosahuje o 300 MHz menej. Zrýchlenie Ryzen 9 7900X (a celkovo Ryzenov 7000) je tak citeľné aj pri činnostiach, ktoré súčasne využívajú výkon iba jedného jadra.
Architektúra jadier Zen 4 prináša ešte jednu pomerne významnú zmenu – prvýkrát sú u procesorov AMD podporované inštrukcie AVX-512 s 512-bitovými vektormi. Ich eventuálnemu prínosu sa budeme venovať v rámci samostatného testu, ktoré bude oddelený od súpravy štandardných meraní. Už teraz je však vhodné poznamenať, že implementácia používa 256-bitové jednotky, ktoré už mal aj Zen 3 a 512-bitový vektor sa spracováva na dva priechody. Podľa AMD má AVX-512 počítané 256-bitovými jednotkami jednu výhodu – pri počítaní týchto inštrukcií nebude dochádzať k podtaktovávaniu jadier, čo trápilo implementáciu od Intelu (Rocket Lake). Okrem AVX-512 Zen 4 ako prvý procesor AMD podporuje aj inštrukcie VNNI.
Procesory bez pinov, DDR5 a PCIe 5.0
Tých vecí, ktoré majú s procesormi Ryzen 7000 premiéru, je viac. Jedna z nich je nová platforma AMD AM5, ktorá už používa päticu s kontaktnými plôškami na základnej doske (LGA 1718). Piny na procesoroch AMD končia so Zen 4. S týmito procesormi a doskami zároveň na platformu AMD nastupuje podpora pamätí DDR5 (oficiálne DDR5-5200, neoficiálne aj viac), DDR4 podporované nie sú. Procesory AMD nemajú (tak ako napríklad Intel) duálny pamäťový radič, ktorý by podporoval aj starší štandard (DDR4). Ryzeny 7000 podporujú iba pamäte typu DDR5.
Novinka je aj podpora PCI Express 5.0. Ten Ryzen 7000 poskytuje pre grafickú kartu (PCI Express 5.0 ×16) a SSD – procesory majú teoreticky dvojicu rozhraní PCIe 5.0 ×16 na priame pripojenie NVMe SSD k procesoru, ale na základnej doske nemusia byť obe vyvedené do slotov.
Za pomerne významnú zmenu oproti predošlým generáciám sa dá považovať aj prítomnosť integrovaného grafického jadra. Výkonnejšie procesory AMD pre päticu AM4 iGPU nemali (a týkalo sa iba APU), ale Ryzen 7000 „Raphael“ majú po novom v I/O čiplete integrované malé GPU s dvoma CU (128 shaderov) architektúry RNDA 2. Herný výkon tejto grafiky nie je ktovieako vábivý, ale umožní pripojiť monitor a fungovať bez grafickej karty podobne, ako to majú procesory Intel. Týmto AMD konečne stiera jednu z výhod konkurencie.
Všetky parametre Ryzenu 9 (7900X), ktorého meraní sú nasledujúce kapitoly článku plné, sú k dispozícii v tabuľke nižšie. V porovnaní je v nej s Intel Core i9-12900K, ktorý má k procesoru AMD s 12 jadrami (a 24 vláknami) cenovo najbližšie.
Článok pokračuje ďalšími kapitolami:
Metodika: výkonnostné testy
Herné testy
Výkon v hrách testujeme v štyroch rozlíšeniach s rôznym nastavením grafických detailov. Na rozbeh je to jedno viac-menej teoretické nastavenie v 1280 × 720 px. Pri tomto rozlíšení sme dlho laborovali s nastavením „správnych“ detailov. Konečné slovo nakoniec padlo na najnižšie možné (Low, Lowest, Ultra Low, …), aké hra dovoľuje.
Niekto by mohol voľbu rozporovať tým, že procesor v takýchto nastaveniach nepočíta koľko objektov sa vykresľuje (tzv. draw calls). S vysokými detailmi v tomto veľmi nízkom rozlíšení však nebol veľký rozdiel vo výkone v porovnaní s rozlíšením FHD (ktoré takisto testujeme). Naopak záťaž na GPU bola jasne vyššia a toto nepraktické nastavenie má poukazovať práve na to, aký má procesor výkon pri čo najnižšej účasti grafickej karty.
Vo vyšších rozlíšeniach sú už nastavené detaily a vysoké (pre FHD a QHD) a najvyššie (pre UHD). Vo Full HD ešte obvykle s vypnutým Anti-Aliasingom, celkovo už ale ide o pomerne praktické nastavenia, aké sa i bežne používajú.
Výber hier je s ohľadom na pestrosť žánrov, hráčsku popularitu a náročnosť na procesorový výkon. Kompletný zoznam je v kapitolách 7–16. V hrách, kde je vstavaný benchmark, používame ten, v iných máme vytvorené vlastné scény, ktoré s každým procesorom dookola a vždy rovnako prechádzame.
Na záznam fps, respektíve časov jednotlivých snímok, z ktorých sa potom následne počítajú fps, používame OCAT a na analýzu CSV aplikáciu FLAT. Za oboma stojí vývojár a autor článkov (a videí) webu GPUreport.cz. Na čo najvyššiu presnosť sú všetky priechody trikrát opakované a do grafov sú vynášané priemerne hodnoty priemerných i minimálnych fps. Tieto viacnásobné opakovania sa týkajú aj neherných testov.
Výpočtové testy
Začíname zľahka, PCMarkom 10, ktorý v rámci kompletnej súpravy „benchmarku pre modernú kanceláriu“ testuje viac ako šesťdesiat čiastkových úloh v rôznych aplikáciách. Tie následne škatuľkuje do tematických kategórií, ktorých je už podstatne menej a pre čo najlepšiu orientáciu zapisujeme do grafov bodový zisk z nich. Celkové skóre máme potom pre jedno i viacvláknový výkon aj z Geekbench 5. Jednoduchšie úlohy v testoch zastupujú i testy vo webovom prehliadači – Speedometer a Octane. Ďalšie testy predstavujú už obvykle vyššiu záťaž alebo sú cielené na pokročilého používateľa.
Výkon pre 3D rendering meriame v Cinebench. V R20, ktorej výsledky sú rozšírenejšie, ale hlavne v R23. Renderovanie v tejto verzii pri každom procesore trvá dlhšie, cyklí sa minimálne desať minút. 3D renderovanie testujeme aj v Blenderi, s renderom Cycles v projektoch BMW a Classroom. Druhý menovaný si môžete porovnať aj s výsledkami testov grafických kariet (obsahuje rovnaký počet dlaždíc).
Ako sú procesory stavané na prácu s videom testujeme strižných editoroch Adobe Premiere Pro a DaVinci Resolve Studio 17. To prostredníctvom pluginu PugetBench, ktorý sa venuje všetkých úlohám, s ktorými sa môžete pri úpravách videa stretnúť. Služby PugetBenchu využívame aj v Adobe After Effects, kde sa zase testuje výkon pri vytváraní grafických efektov. Niektoré čiastkové úlohy používajú na urýchľovanie GPU, ale to nikdy nevypíname, čo v praxi nebude robiť nikto. Bez GPU akcelerácie niektoré veci ani nefungujú, ale naopak je zaujímavé sledovať, že je rôzny aj výkon v úlohách, ktoré urýchľuje grafická karta. Časť operácií totiž stále obsluhuje CPU.
Kódovanie videa testujeme v HandBraku a v benchmarkoch (x264 HD a HWBot x265). x264 HD benchmark funguje v 32-bitovom režime (64-bitový sa nám pod W10 nepodarilo konzistentne rozbehať a všeobecne pod novšími OS môže byť nestabilný a vykazovať chyby vo videu). V HandBraku používame pre AVC procesorový kodér x264 a pre HEVC x265. Podrobné nastavenia jednotlivých profilov už nájdete rozpísané v príslušnej kapitole 25. Okrem videa kódujeme i audio, kde sú všetky podrobnosti uvedené takisto v kapitole týchto testov. Do činenia s výkonom procesorových kodérov môžu mať aj hráči, ktorý si svoje hranie nahrávajú na video. Výkon „procesorového broadcastingu“ preto i my testujeme v dvoch dobre rozšírených aplikáciách OBS Studio a Xsplit.
Dve kapitoly máme vyhradené aj pre výkon pre úpravu fotiek. Adobe má samostatnú, kde znovu cez PugetBench testujeme Photoshop. V Lightroome PugetBench ale nepoužívame, pretože ten si pre stabilný chod kladie rôzne úpravy OS a celkovo sme sa ho radšej vzdali (pre vyššie riziko komplikácií) a vytvorili sme si vlastné testovacie scény. Obe sú na procesor náročné, či už ide o export RAWov do 16-bitového formátu TIFF s farebným priestorom ProPhotoRGB alebo generáciu náhľadov 1:1 k 42 fotkám bezstratového formátu CR2.
Máme ale i niekoľko alternatívnych aplikácií na úpravu fotiek, v ktorých testujeme výkon CPU. Patrí medzi ne Affinity Photo, v ktorom používame vstavaný benchmark, alebo XnViewMP pre dávkové úpravy fotografií či Zoner Photo Studio X. Z naozaj moderných sú to potom tri aplikácie Topaz Labz, ktoré využívajú algoritmy AI. DeNoise AI, Gigapixel AI a Sharpen AI. Topaz Labs svoje výsledky často a radi porovnávajú s aplikáciami Adobe (Photoshop a Lightroom) a chvála sa lepšími výsledkami. Tak uvidíme, možno sa na to niekedy pozrieme i z obrazovej stránky. V testoch procesorov nám ale ide predovšetkým o výkon.
Komprimovací a dekomprimovací výkon testujeme v benchmarkoch WinRARu, 7-Zipu a Aida64 (Zlib), dešifrovanie potom v TrueCrypte a Aida64, kde sú okrem AES aj testy SHA3. V Aida64 testujeme v kapitole matematických výpočtov aj FPU. Z tejto kategórie vás ale môžu zaujímať aj výsledky Stockfish 13 a dosahovaný počet šachových kombinácií za jednotku času.
Veľa testov, ktoré sa sajú zaradiť do kategórie matematických realizujeme v SPECworkstation 3.1. Jedná sa o súbor profesionálnych aplikácií s presahom i k rôznym simuláciám, ako je napríklad LAMMPS či NAMD, čo sú molekulárne simulátory. Podrobný opis k testom z SPECworkstation 3.1 nájdete v tomto odkaze zo stránok spec.org. Zo zoznamu pre redundanciu netestujeme len 7-zip, Blender a HandBrake, pretože výkon v nich meriame v zvlášť aplikáciách. Detailný výpis výsledkov SPECWS inak predstavuje obvykle časy alebo fps, ale my do grafov uvádzame „SPEC ratio“, ktoré hovorí o bodovom zisku – vyšší znamená lepší.
Nastavenia procesorov…
Procesory testujeme vo východiskových nastaveniach, bez aktívnych technológií PBO2 (AMD) alebo ABT (Intel), ale pravdaže s aktívnym XMP 2.0.
… a aplikačné aktualizácie
V testoch treba počítať aj s tým, že v priebehu času môžu jednotlivé aktualizácie skresľovať výkonnostné porovnania. Niektoré aplikácie používame vo verziách portable (rozvalený archív), ktoré sa neaktualizujú alebo je možnosť ich držať na stabilnej verzii, ale pri niektorých to neplatí. Typicky hry sa v priebehu času aktualizujú. Na druhej strane ani úmyselné zastarávanie (a testovanie niečo neaktuálne, čo sa už správa inak) by nebola úplne cesta.
Skrátka len počítajte s tým, že s pribúdajúcim časom klesá trochu i presnosť výsledkov, ktoré medzi sebou porovnávate. Aby sme vám túto analýzu uľahčili, tak pri každom procesore uvádzame, kedy bol testovaný. Zistíte to v dialógovom okne, kde je informácia o dátume testovania každého procesora. Toto dialógové okno sa zobrazuje v interaktívnych grafoch, pri akomkoľvek pruhu s výsledkom. Stačí naň zájsť kurzorom myši.
Metodika: ako meriame spotrebu
Odmerať spotrebu procesora je pomerne jednoduché, podstatne jednoduchšie než pri grafických kartách. Všetko napájanie ide cez jeden alebo dva káble EPS. Dva na zväčšenie prierezu používame i my, čo sa hodí pri výkonných procesoroch AMD do sTR(X)4 či pre Intel HEDT a vlastne skoro už i pre mainstreamové procesory. Na meranie prúdu priamo na vodičoch máme kliešte Prova 15. To je podstatne presnejší a spoľahlivejší spôsob merania ako sa spoliehať na interné snímače.
Jediné obmedzenie našich prúdových klieští môže byť pri testoch najvýkonnejších procesorov. Tie totiž maximálny rozsah našich klieští 30 A, pri ktorom je garantovaná vysoká presnosť, už prekračujú. Na väčšinu procesorov je rozsah optimálny (dokonca aj pre meranie nižšej záťaže, kedy sa dajú kliešte prepnúť na menší a presnejší rozsah 4 A), ale modely so spotrebou nad 360 W budeme testovať až na vlastnom prípravku, ktorého prototyp už máme zostrojený. Jeho merací rozsah obmedzujúci už nebude, ale zatiaľ výhľadovo budeme pracovať s prúdovými kliešťami Prova.
Kliešte sú pred každým meraním riadne vynulované a pripojené k multimetru UNI-T UT71E. Ten vzorky s hodnotami prúdu počas testov zaznamenáva cez rozhranie IR-USB a v jednosekundových intervaloch ich zapisuje do tabuľky. Z nej potom môžeme vytvárať čiarové grafy s priebehmi spotreby. Do pruhových grafov však vždy zapisujeme priemerné hodnoty. Merania prebiehajú v rôznych režimoch záťaže. Najnižšiu predstavujú nečinné Windows 10 na pracovnej ploche. Toto meranie prebieha na dobre „odstátom“ systéme.
Vyššiu záťaž predstavuje kódovanie audia (FLACu), kde procesor ale využíva iba jedno jadro, respektíve jedno vlákno. Vyššia záťaž, kde sa zapája viac jadier, sú hry. Spotrebu testujeme v F1 2020, Shadow of the Tomb Raider a Total War Saga: Troy v 1920 × 1080 px. V tomto rozlíšení je spotreba obvykle najvyššia alebo minimálne podobná ako v nižších alebo vyšších rozlíšeniach, kde väčšinou spotreba CPU skôr pre jeho nižšie využívanie skôr klesá.
Limity spotrieb sú u procesorov Intel aj AMD vypnuté, odomknuté na úroveň PL2/PPT. Tak, ako je to väčšine prípadov u základných dosiek nastavené aj vo východiskových nastaveniach. To znamená, že časový limit „Tau“ po 56 sekundách neznižuje spotrebu a frekvencie ani vo vyššej záťaži a výkon je stabilný. Zvažovali sme, či úspornejšie nastavenia alebo nebudeme akceptovať. Nakoniec teda nebudeme z dôvodu, že to nerobí ani drvivá väčšina používateľov a tým pádom by boli výsledky a porovnania pomerne nezaujímavé. Riešenie by síce bolo testovať s limitom napájania i bez neho, ale to je už z časového hľadiska v rámci testov procesorov nemožné. Ignorovať túto problematiku však nebudeme a dostane priestor v testoch základných dosiek, kde nám to dáva väčší zmysel.
Základné dosky používame vždy s mimoriadne robustným efektívnym VRM, aby vznikajúce straty na MOSFEToch skresľovali namerané výsledky čo najmenej a testovacie zostavy sú napájané špičkovým zdrojom BeQuiet! Dark Power Pro 12 s výkonom 1200 W. Ten je dostatočne dimenzovaný na to, aby stačil na každý procesor i popri zaťaženej GeForce RTX 3080 a zároveň dosahuje nadštandardnú účinnosť aj pri nižšej záťaži. Kompletný prehľad komponentov testovacej zostavy nájdete v piatej kapitole tohto článku.
Metodika: testy zahrievania a frekvencií
Testy zahrievania a frekvencií
Pri výbere chladiča sme sa nakoniec uchýlili k Noctua NH-U14S. Ten má vysoký výkon a zároveň k nemu existuje i variant TR4-SP3 určený pre procesory Threadripper. Odlišuje sa len základňou a radiátor je inak rovnaký, takže bude možné za rovnakých podmienok testovať a porovnávať všetky procesory. Ventilátor na chladiči NH-U14S je počas všetkých testovaní nastavený na maximálnu rýchlosť – 1585 ot./min.
Merania prebiehajú vždy na bench-walle vo veternom tuneli. Ten simuluje počítačovú skrinku s tým rozdielom, že máme nad ním väčšiu kontrolu.
Systémové chladenie pozostáva zo štyroch ventilátorov Noctua NF-S12A PWM, ktoré sú v rovnovážnom pomere dvoch na vstupe a dvoch na výstupe. Ich rýchlosť nastavená na fixných 550 ot./min, čo je i pomerne praktická rýchlosť, ktorú nemá význam prevyšovať. Skrátka by malo ísť o optimálnu konfiguráciu, ktorá sa opiera o naše testy rôznych nastavení systémového chladenia.
Aj okolo procesorov je dôležité udržovať rovnakú teplotu vzduchu. Tá sa, samozrejme, mení i s ohľadom na to, koľko tepla konkrétny procesor produkuje, ale na vstupe tunela musí byť pre presné porovnania vždy rovnaká. V našom klimatizovanom testlabe sa v tomto bode pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C.
Udržiavať konštantnú teplotu na vstupe je treba nielen pre poriadne porovnanie zahrievania procesorov, ale hlavne pre objektívne výkonnostné porovnania. Vývoj frekvencií, a špeciálne jednojadrového boostu, sa odvíja práve od teploty. Typicky v lete, pri vyšších teplotách než je bežne v obytných priestoroch v zime, môžu byť procesory pomalšie.
Pri procesoroch Intel pre každý test odčítavame maximálnu teplotu jadier, obvykle všetkých. Tieto maximá sú potom spriemerované a výsledok predstavuje výslednú hodnotu v grafe. Z výstupov jednovláknovej záťaže vyberáme iba zaznamenané hodnoty z aktívnych jadier (tie sú obvykle dve a počas testu sa medzi sebou striedajú). U procesorov AMD je to trochu iné. Tie teplotné snímače pre každé jadro nemajú.
Aby sa postup metodicky čo najviac podobal tomu, ktorý uplatňujeme na procesoroch Intel, tak priemerné zahrievanie všetkých jadier definujeme najvyššou hodnotou, ktorú hlási snímač CPU Tdie (average). Pre jednovláknovú záťaž už ale používame snímač CPU (Tctl/Tdie), ktorý obvykle hlási o trochu vyššiu hodnotu, ktorá lepšie zodpovedá hotspotom jedného, respektíve dvoch jadier. Tieto hodnoty rovnako ako hodnoty zo všetkých interných snímačov však treba brať s rezervou, presnosť snímačov naprieč procesormi je rôzna.
Vyhodnocovanie frekvencií je presnejšie, každé jadro má vlastný snímač aj na procesoroch AMD. Na rozdiel od teplôt ale do grafov zapisujeme priemerné hodnoty frekvencií počas testov. Zahrievanie a frekvencie jadier procesora monitorujeme v rovnakých testoch, v ktorých meriame aj spotrebu. Teda postupne od najnižšej záťaže na ploche nečinných Windows 10, cez kódovanie audia (záťaž v jednom vlákne), hernú záťaž v troch hrách (F1 2020, Shadow of the Tomb Raider a Total War Saga: Troy), až po desaťminutovú záťaž v Cinebench R23 a najviac vyťažujúce kódovanie videa kodérom x264 v HandBraku.
Na záznam teplôt a frekvencií jadier procesora používame aplikáciu HWiNFO, v ktorej je vzorkovanie nastavené na dve sekundy. S výnimkou kódovania audia sú v grafoch uvádzané vždy priemery všetkých procesorových jadier, čo sa týka teplôt i frekvencií. Pri kódovaní audia sú uvádzané hodnoty z jadra, na ktorom záťaž prebieha.
Testovacia zostava
Poznámka.: V čase testovania sú použité grafické ovládače Nvidia GeForce 466.47 a zostavenie OS Windows 10 Enterprise je 19043.
Na platformách s podporou pamätí typu DDR5 používame dve rôzne súpravy modulov. Pre výkonnejšie procesory s označením „X“ (AMD) alebo „K“ (Intel) v názve sú to rýchlejšie pamäte G.Skill Trident Z5 Neo (2× 16 GB, 6000 MHz/CL30). V prípade lacnejších procesorov (bez X alebo K na konci názvu) zase pomalšie moduly Kingston Fury Beast (2× 16 GB, 5200 MHz/CL40). Je to ale viac-menej len taká symbolika, priepustnosť je v prípade obidvpch súprav veľmi vysoká, nepredstavuje úzke hrdlo, a rozdiel v procesorovom výkone je naprieč rôzne rýchlymi súpravami pamätí veľmi malý, prakticky zanedbateľný.
3DMark
Na testy používame 3DMark Professional a z testov Night Raid (DirectX 12), Fire Strike (DirectX 11) a Time Spy (DirectX 12). V grafoch nájdete čiastkové skóre CPU, kombinované skóre, ale i skóre grafiky. Z neho zistíte, do akej miery daný procesor obmedzuje grafickú kartu.
Assassin’s Creed: Valhalla
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Low; API DirectX 12; extra nastavenia žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil Low; API DirectX 12; extra nastavenie Anti-Aliasing: low; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Ultra High; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Borderlands 3
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Very Low; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie Anti-Aliasing: None; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Ultra; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Counter-Strike: GO
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; najnižšie grafické nastavenia a bez Anti-Aliasingu, API DirectX 9; testovacia platforma skript s preletom nad mapou Dust 2.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; vysoké grafické nastavenia a bez Anti-Aliasingu, API DirectX 9; testovacia platforma skript s preletom nad mapou Dust 2.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; vysoké grafické nastavenia; 4× MSAA, API DirectX 9; testovacia platforma skript s preletom nad mapou Dust 2.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; veľmi vysoké grafické nastavenia; 4× MSAA, API DirectX 9; testovacia platforma skript s preletom nad mapou Dust 2.
Cyberpunk 2077
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Low; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vlastná (Little China).
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vlastná (Little China).
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vlastná (Little China).
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Ultra; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vlastná (Little China).
DOOM Eternal
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Low; API Vulkan; extra nastavenia Present From Compute: off, Motion Blur: Low, Depth of Field Anti-Aliasing: off; testovacia scéna: vlastná.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil High; API Vulkan; extra nastavenia Present From Compute: on, Motion Blur: High, Depth of Field Anti-Aliasing: off; testovacia scéna: vlastná.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API Vulkan; extra nastavenia Present From Compute: on, Motion Blur: High, Depth of Field Anti-Aliasing: on; testovacia scéna: vlastná.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Ultra Nightmare; API Vulkan; extra nastavenia Present From Compute: on, Motion Blur: High, Depth of Field Anti-Aliasing: on; testovacia scéna: vlastná.
F1 2020
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Ultra Low; API DirectX 12; extra nastavenia Anti-Aliasing: off, Anisotropic Filtering: off; testovacia scéna: vstavaný benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle).
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenia Anti-Aliasing: off, Skidmarks Blending: off; testovacia scéna: vstavaný benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle).
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenia Anti-Aliasing: TAA, Skidmarks Blending: off; testovacia scéna: vstavaný benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle).
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Ultra High; API DirectX 12; extra nastavenia Anti-Aliasing: TAA, Skidmarks Blending: off; testovacia scéna: vstavaný benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle).
Metro Exodus
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Low; API DirectX 12; extra nastavenia žiadne testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Extreme; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Microsoft Flight Simulator
Upozornenie: Výsledky z tejto hry na výpočet priemerného herného výkonu nepoužívame. To preto, že po veľkej júlovej aktualizácii sa výrazne zmenil výkon, ako môžete vidieť aj v tomto teste, a re-testovanú máme iba časť procesorov.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Low; API DirectX 11; extra nastavenie Anti-Aliasing: off; testovacia scéna: vlastná (Paris-Charles de Gaulle, Air Traffic: AI, 14. február, 9:00) autopilot: od 1000 m po náraz o terén.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil Low; API DirectX 11; extra nastavenie Anti-Aliasing: off; testovacia scéna: vlastná (Paris-Charles de Gaulle, Air Traffic: AI, 14. február, 9:00) autopilot: od 1000 m po náraz o terén.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 11; extra nastavenie Anti-Aliasing: TAA; testovacia scéna: vlastná (Paris-Charles de Gaulle, Air Traffic: AI, 14. február, 9:00) autopilot: od 1000 m po náraz o terén.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Ultra; API DirectX 11; extra nastavenie Anti-Aliasing: TAA; testovacia scéna: vlastná (Paris-Charles de Gaulle, Air Traffic: AI, 14. február, 9:00) autopilot: od 1000 m po náraz o terén.
Shadow of the Tomb Raider
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Lowest; API DirectX 12; extra nastavenie Anti-Aliasing: off; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie Anti-Aliasing: off; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie Anti-Aliasing: TAA; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Highest; API DirectX 12; extra nastavenie Anti-Aliasing: TAA; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Total War Saga: Troy
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Low; API DirectX 11; extra nastavenia žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 11; extra nastavenia žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 11; extra nastavenia žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Ultra; API DirectX 11; extra nastavenia žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.
Súhrnný herný výkon
Pre výpočet priemerného herného výkonu sme normalizovali procesor Intel Core i7-11900K. Od neho sa odvíjajú percentuálne rozdiely všetkých ostatných procesorov, pričom každá z hier sa na konečnom výsledku podieľa rovnakou váhou. Ako presne vyzerá vzorec, podľa ktorého sa dopracovávame ku jednotlivým hodnotám, nájdete v článku „Priemerný výkon CPU počítame (už) inak“.
Herný výkon za euro
PCMark a Geekbench
PCMark 10
Geekbench 5
Výkon na webe
Speedometer (2.0) a Octane (2.0)
Testovacie prostredie: Aby na výsledky v priebehu času nemali vplyv aktualizácie webového prehliadača, používame portable verziu Google Chrome (91.0.472.101), 64-bitové zostavenie. Hardvérová akcelerácia GPU je povolená rovnako, ako to mác vo východiskových nastaveniach každý používateľ.
Poznámka: Hodnoty v grafoch predstavujú priemer získaných bodov v čiastkových úlohách, ktoré sú združené podľa svojho charakteru do siedmich kategórií (Core language features, Memory and GC, Strings and arrays, Virtual machine and GC, Loading and Parsing, Bit and Math operations a Compiler and GC latency).
3D rendering: Cinebench, Blender, ...
Cinebench R20
Cinebench R23
Blender@Cycles
Testovacie prostredie: Používame dobre rozšírené projekty BMW (510 dlaždíc) a Classroom (2040 dlaždíc) a renderer Cycles. Nastavenia renderu sú na None, s ktorým všetka práca pripadá na CPU.
LuxRender (SPECworkstation 3.1)
Video 1/2: Adobe Premiere Pro
Adobe Premiere Pro (PugetBench)
Testovacie prostredie: súbor testov PugetBench. Verziu aplikácie (Adobe Premiere Pro) držíme na 15.2.
Video 2/2: DaVinci Resolve Studio
DaVinci Resolve Studio (PugetBench)
Testovacie prostredie: súbor testov PugetBench, typ testov: štandardný. Verziu aplikácie (DaVinci Resolve Studio) držíme na 17.2.1 (zostavenie 12).
Grafické efekty: Adobe After Effects
Grafické efekty: Adobe After Effects
Testovacie prostredie: súbor testov PugetBench. Verziu aplikácie (Adobe After Effects) držíme na 18.2.1.
Kódovanie videa
HandBrake
Testovacie prostredie: Na konverziu máme 4K video LG Demo Snowboard s bitrate 43,9 Mb/s. Profily AVC (x264) a HEVC (x265) sú nastavené s ohľadom na vysokú kvalitu a profily kodérov sú „pomalé“. HandBrake máme vo verzii 1.3.3 (2020061300).
Benchmarky x264 a x265
SVT-AV1
Testovacie prostredie: Kódujeme krátku, verejne dostupnú vzorku park_joy_2160p50.y4m: nekomprimované video 4096 × 2160 px, 8bit, 50 fps. Dĺžka je 585 snímok s nastavením kvality kódovania na úroveň 6, pri ktorej je kódovanie stále pomerne pomalé. Test dokáže využiť inštkcie AVX2 i AVX-512.
Verzia: SVT-AV1 Encoder Lib v0.8.7-61-g685afb2d via FFMpeg N-104429-g069f7831a2-20211026 (64bit)
Build z: https://github.com/BtbN/FFmpeg-Builds/releases
Príkazový riadok: ffmpeg.exe -i "park_joy_2160p50.y4m" -c:v libsvtav1 -rc 0 -qp 55 -preset 6 -f null output.webm
Kódovanie audia
Testovacie prostredie: Kódovanie audia prebieha pomocou kodérov pre príkazový riadok, pričom meriame čas, ktorý konverzia zaberie. Kóduje sa vždy rovnaký 16-bitový súbor WAV (stereo) s 44,1 kHz s dĺžkou 42 minút (jedná sa o rip albumu Love Over Gold od Dire Straits v jednom audio súbore).
Nastavenia kodérov sú zvolené na dosiahnutie maximálnej alebo skoro maximálnej kompresie. Bitrate je pritom relatívne vysoký, s výnimkou bezstratového FLACu okolo 200 kb/s.
Poznámka: tieto testy merajú jednovláknový výkon.
FLAC: referenčný kodér 1.3.2, 64-bitové zostavenie. Parametre: flac.exe -s -8 -m -e -p -f
MP3: kodér lame3.100.1, 64-bitové zostavenie (Intel 19 Compiler) z webu RareWares. Parametre: lame.exe -S -V 0 -q 0
AAC: používa knižnice Apple QuickTime, volané cez aplikáciu z príkazového riadku, QAAC 2.72, 64-bitové zostavenie, Intel 19 Compiler (nevyžaduje inštaláciu celého balíku Apple). Parametre: qaac64.exe -V 100 -s -q 2
Opus: referenčný kodér 1.3.1, Parametre: opusenc.exe –comp 10 –quiet –vbr –bitrate 192
Broadcasting (OBS a Xsplit)
Testovacie prostredie: Aplikácie OBS Studio a Xsplit. Jedná sa o záznam priechodu vstavaným benchmarkom (scéna Australia, Clear/Dry, Cycle) v hre F1 2020. To v rozlíšení 2560 × 1440 px a s rovnakými nastaveniami grafických detailov, ako pri štandardnom meraní herného výkonu. Vďaka tomu môžeme zaznamenať, k akému dôjde poklesu výkonu, ak si budete pri hraní obraz súčasne i nahrávať softvérovým kodérom x264. Výstup je v 2560 × 1440 px so 60 fps.
Fotky 1/2: Adobe Photoshop a Lightroom
Testovacie prostredie: súbor testov PugetBench. Verziu aplikácie (Adobe Photoshop) držíme na 22.4.2.
Adobe Lightroom Classic
Testovacie prostredie: Pri nastaveniach vyššie exportujeme 42 nekomprimovaných fotografií formátu .CR2 (RAW Canonu) s veľkosťou 20 Mpx. Potom z nich vytvárame i náhľady 1:1, ktoré takisto predstavujú jednu z najnáročnejších procesorových úloh v Lightroome. Verziu aplikácie (Adobe Lightroom Classic) držíme na 10.3.
Fotky 2/2: Affinity Photo, AI aplikácie Topaz Labs, ZPS X, ...
Affinity Photo (benchmark)
Testovacie prostredie: vstavaný benchmark.
Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Extreme; extra nastavenia žiadne.
AI aplikácie Topaz Labs
Topaz DeNoise AI, Gigapixel AI a Sharpen AI. Tieto jednoúčelové aplikácie slúžia na reštauráciu nekvalitných fotiek. Či už z pohľadu vysokého šumu (keď sú fotené pri vyššom ISO), hrubého rasteru (typicky po výrezoch) alebo keď treba niečo doostriť. Využíva sa pritom vždy sila AI.
Testovacie prostredie: V rámci dávkových úprav sa spracováva 42 fotiek v nižšom rozlíšení 1920 × 1280 px. To pri nastaveniach zo snímok vyššie. DeNoise AI pre zachovanie čo najvyššej presnosti držíme vo verzii 3.1.2, Gigapixel v 5.5.2 a Sharpen AI v 3.1.2.
XnViewMP
Testovacie prostredie: XnViewMP je konečne foto-editor, za ktorý nemusíte platiť. A pritom hardvér využíva veľmi efektívne. Na dosiahnutie rozumnejších porovnávajúcich časov sme tak museli vytvoriť archív s až 1024 fotkami, ktoré z pôvodného rozlíšenia 5472 × 3648 px zmenšujeme na 1980 × 1280 px a počas tohto procesu sa ešte aplikujú filtre s automatickým vylepšením kontrastu a redukcia šumu. Používame 64-bitovú portable verziu 0.98.4.
Zoner Photo Studio X
Testovacie prostredie: V Zoner Photo Studio X konvertujeme 42 fotiek vo formáte .CR2 (RAW Canonu) do JPEGu so zachovaním pôvodného rozlíšenia (5472 × 3648 px) a pri najnižšej možnej kompresii, s profilom ZPS X pre „archivačnú kvalitu“.
(De)kompresia
WinRAR 6.01
7-Zip 19.00
(De)šifrovanie
TrueCrypt 7.1a
Aida64 (AES, SHA3)
Numerické výpočty
Y-cruncher
Stockfish 13
Testovacie prostredie: Hostiteľ pre engine Stockfish 13 je šachová aplikácia Arena 2.0.1, zostavenie 2399.
Aida64, testy FPU
FSI (SPECworkstation 3.1)
Kirchhoff migration (SPECworkstation 3.1)
Python36 (SPECworkstation 3.1)
SRMP (SPECworkstation 3.1)
Octave (SPECworkstation 3.1)
FFTW (SPECworkstation 3.1)
Convolution (SPECworkstation 3.1)
CalculiX (SPECworkstation 3.1)
Simulácie
RodiniaLifeSci (SPECworkstation 3.1)
WPCcfd (SPECworkstation 3.1)
Poisson (SPECworkstation 3.1)
LAMMPS (SPECworkstation 3.1)
NAMD (SPECworkstation 3.1)
Testy pamätí a cache
Pamäte
... a cache (L1, L2, L3)
Výkon na jednotku wattu
Dosahované frekvencie CPU
Zahrievanie CPU
Záver
Zdá sa, že Intel to s Raptor Lake nebude mať vôbec jednoduché. Ryzen 9 7900X totiž z pohľadu maximálneho/mnohovláknového výkonu poráža Core i9-12900K o nejakých 8–9 % (3D renderovanie, kódovanie videa x264/x265) pri súčasne výrazne nižšej spotrebe. Napriek tomu je nárast spotreby R9 7900X oproti svojmu predchodcovi (R9 5900X) veľmi vysoký – až 40 %. Na výkonnostné prekonanie konkurenčného procesora Ci9-12900K to takto vyšponovať bolo nevyhnutné. Iba lepšie IPC by (pri zachovaní limitu spotreby AMD na 142 W) nestačilo a posun PPT na 230 W je prirodzený, keď je ta takýto extra nápor architektúra Zen 4 „pripravená“. Spotreba R9 7900X oproti R9 5900X teda výrazné stúpla, ale čo je dôležité, v rovnakom pomere stúpol aj výpočtový výkon, takže energetická efektivita vplyvom výrazného zvýšenia frekvencií prakticky neklesá. Rozdiel v efektivite v porovnaní s Core i9-12900K je (v neprospech procesoru) pritom naozaj výrazný.
AMD to však nehrá iba na hrubú silu pri vysokej záťaži celého procesora a latku posúva aj pre jednovláknový výkon. Od neho závisí aj rýchlosť reakcií v bežnom kancelárskom prostredí či na webe. To vidieť aj v špičkových výsledkoch praktických testov PCMarku, kde je R9 7900X na Ci9-12900K často aj s pomerne výraznými náskokmi. Typicky jednovláknová úloha, ktorá žmýka z jedného jadra maximum, je napríklad aj kódovanie zvukovej nahrávky. Počas kódovania formátu FLAC, pri ktorom sledujeme aj prevádzkové vlastnosti, je R9 7900X o 8 % rýchlejší a zároveň o 10 % úspornejší ako procesor Core i9-12900K.
Vysokú efektivitu si tak Ryzen 9 7900X drží aj v jednovláknových úlohách a nič na tom menenia ani mimoriadne vysoké frekvencie presahujúce 5,6 GHz. V porovnaní s Ci9-12900K má nový Ryzen 9 (7900X) má lepšiu efektivitu aj v hrách, ale z celkového pohľadu je v tomto prostredí skôr podpriemerná, hoci je herný výkon na watt stále o 5 % vyšší ako u R9 5900X. Ale oproti R7 58003D s veľkou 3D V-cache cache a konzervatívnymi taktami je efektivita R9 7900X o tretinu slabšia. Treba však poznamenať, že herný výkon je obvykle na strane Ryzenu 9 „Raphael“.
Sú výnimky, kde väčšia cache preváži vyššie frekvencie (napríklad v Cyberpunk 2077, v F1 2020, v Shadow of the Tomb Raider či najvýraznejšie v Microsoft Flight Simulator), tak v priemere je R9 7900X teoreticky (v 720p@low, bez výkonnostného vkladu grafickej karty) 5 % nad R7 5800X3D. Vo vyššom rozlíšení (1080p) pri vyšších graficky detailoch, keď je už procesor zaťažovaný aj počítaním „call draws“ má R9 7900X pred R7 5800X3D stále náskok, ale už je „iba“ na úrovni Ci9-12900K. A skôr tesne (o 1 %) pod ňou. Vytvára sa tu tak veľmi výživná pôda pre „cherry-picking“ a predkladanie materiálov, ktoré sa budú snažiť na základe konkrétnych titulov a konkrétnych scén dokázať, že je ten či onen procesor výrazne výkonnejší. V niektorých hrách to tak i naozaj byť môže. Ryzen 9 7900X sa príliš „nedarí“ v Assassin’s Creed: Valhalla, v F1 2020 a ani v Cyberpunk 2077, kde 1080p@high procesor AMD na konkurenčný Intel stráca najvýraznejšie. V tituloch ako sú Shadow of the Tomb Raider, CS:GO či Total War Saga: Troy však R9 7900X všetko doháňa a v súhrne vyrovnáva na remízu. S tým rozdielom teda, že má Ryzen 9 nižšiu spotrebu.
Pozoruhodný je tu aj test broadcastingu, na ktorý v záverečnom zhrnutí zase až tak často nepoukazujeme. Referuje však vždy o tom, o koľko z herného výkonu procesory prichádzajú pri nahrávaní videa s použitím kodéru x264. Straty priemerných fps R9 7900X sú síce podobné ako u Ci9-12900K (± 2 %), ale v prospech procesora AMD hovoria výrazne menšie prepady minimálnych fps (o 50 %). To tak v aplikácii OBS ako aj v Xsplite.
Rýchlejší než Ci9-12900K je R9 7900X aj pre strih videa v DaVinci (v Adobe Premiere Pro má Ryzen často pomalšie živé prehrávanie) a takisto na grafické efekty Adobe After Effects. V réžii procesora AMD je aj výkon pre úprave fotiek. V Adobe Photoshop končí so R9 7900X s lepším výsledkom 15 z 18 filtrov. Pri exporte RAWov a generovaní náhľadov v Lightroome je Ci9-12900K znovu jasne pomalší (o 19–23 %). Situácia sa nemení ani v Zoner Photo Studio X a pozrite sa na ten priepastný rozdiel v AI aplikáciách Topaz Labs, kde sú časy dávkových úprav kratšie takmer o polovicu. Taký XnView je už ale lepšie optimalizovaný pre Core i9.
Najväčší konkurent od Intelu (12900K) na R7900X stráca aj pri de/kompresii (~26 %) či pri de/šifrovaní (~42 %) a obvykle nestačí ani v numerických výpočtoch, ani vo fyzikálnych simuláciách. Každopádne to, ako R9 7900X stojí oproti Ci9-12900K pomaly prestáva byť dôležité. Generácia Alder Lake končí svoj životný cyklus a dôležité je, v akom svetle sa budú procesor AMD Raphael javiť proti Intel Raptor Lake. AMD túto partiu však rozohralo dobre, teda až na to nedomyslené chladenie a vysoké zahrievanie (tie ale dlhodobo trápia aj procesory Intel). Aj s výkonnými vzduchovými chladičmi, ako je napríklad Noctua NH-U14S, treba na teplôty pod 95 stupňov Celzia (čo AMD označuje ako vrhnú hranicu optimálneho zahrievania) perfektne fungujúce systémové chladenie.
Na rady typu „to chce vodníka“ nedajte. Tie menšie, s 240 mm radiátorom, často nedosahujú výkonu účinnejších vežovitých chladičov a keď sú výkonnejšie, tak obvykle za cenu výrazne vyššej hlučnosti. Skôr než extrémny chladič bude AMD musieť prísť na to, ako z tých čoraz menších čipletov odvádzať teplo rýchlejšie, než to umožňuje teplovodivé rozhranie teraz. Do mínusov však vyššie zahrievanie dávať nebudeme, tak, ako ho nedávame ani pri procesoroch Intel. Je nepríjemné, ale nejde o prehrievanie – frekvencie výkon si tie procesory držia stabilný aj pri takto vysokých teplotách. Samozrejme, otázka je, aký vplyv má takéto intenzívne zahrievanie na životnosť. To teraz ale nevyriešime.
Po prierezových testoch všetkých typov môžeme konštatovať, že minimálne do doby vydania generácie Raptor Lake Intel nemá čo proti Ryzen 9 7900X čo vyložiť na stôl. Dvanásťjadrový Procesor AMD dosahuje v porovnaní s Core i9-12900K v drvivej väčšine vyšší výkon (často i dosť výrazne vyšší) pri nižšej spotrebe. Celková výhodnosť platformy sa bude prirodzene odvíjať aj od toho, na akých cenách sa usadia základné dosky AM5. Bez ohľadu na ne si ale procesor AMD Ryzen 7900X vzhľadom na svoje vlastnosti si redakčné ocenenie „Editor’s Choice“ zaslúži.
Ľubomír Samák, redaktor HWCooling.net
Špeciálna vďaka patrí firmám Blackmagic Design (za licenciu k DaVinci Resolve Studio), Topaz Labs (za licencie k aplikáciám DeNoise AI, Gigapixel AI a Sharpen AI) a Zoneru (za licenciu k Photo Studio X).