12 grafických karet v 15 aktuálních hrách. Windows 10, hry z 2015 a 2016

24. 3. 2016

Sdílet

 Autor: Redakce

 


  Testovat v dnešní době grafické karty není žádný med. V podstatě nemáte šanci udělat dokonalý test, nebo něco aspoň tomu blízkého. Vždy je potřeba něco oželet – přesnost, podrobnost, možnost později k výsledkům přidat nové karty či nové hry nebo šířku záběru. To, co vás čeká na dalších stránkách, s klidným svědomím ale prohlašuji za maximum v ohledu aktuálnosti jak testů vybraných do metodiky, tak zastoupených grafických karet.

Je mi jasné, že stejně jako tomu bylo vždy, bude v diskuzi hned příspěvěk, kde je rozlišení Full HD (1080p) a jak si můžete dovolit začínat až na 1440p? A kdo kdy viděl, aby nejslabší grafika testu stála skoro 6000 Kč (4GB GTX 960)? Právě pro vás tu ale před měsícem vyšly tyto dva články (se kterými se tento test dobře doplňuje):

Přestože hry jako Aliens vs. Predator, Sleeping Dogs nebo Total War: Shogun 2 pořád dokázaly (zejména ve 4K) potrápit jakékoliv současné grafiky a rychle a spolehlivě se v nich dá testovat, oprostil jsem metodiku od všech her, co nevyšly loni či letos. Výjimkou jsou jen Assassins Creed Unity, Dragon Age: Inquisition (konec roku 2014), stále v mnohém nepřekonaný Crysis 3 (2013) a pořád velmi dobré Metro: Last Light (také 2013). Když jsem si ale do tabulky dal data vydání aktualizací, po kterých byly do hry vneseny nějaké optimalizace po vizuální či výkonnostní stránce, jen opravdu máloco v metodice je starší než jeden rok:

Původně vyšlo Verze se změnami výkonu Datum
Assassins Creed Unity Q4/2014 Patch 5 Q1/2015
Company of Heroes 2 Q2/2013 4.0, British Forces Q3/2015
Crysis 3 Q1/2013 1.4 Q3/2013
Dragon Age: Inquisition Q4/2014 Patch 11 Q3/2015
Dying Light Q1/2015 Patch 1.11.0 Q1/2016
Evolve Q1/2015 Patch 4.0.0 Q2/2015
GTA V Q2/2015 Patch 1.31 Q1/2016
Metro: Last Light Q2/2013 Update 30 Jul, 2014 Q3/2014
Project Cars Q2/2015 Patch 7.0 Q4/2015
Rise of the Tomb Raider Q1/2016 Build 1.0.638.6 DX12 Q1/2016
Star Wars: Battlefront Q4/2015 February Update Q1/2016
The Division Q1/2016 1.01 Q1/2016
Witcher 3: Wild Hunt Q2/2015 Patch 1.12 Q1/2016
War Thunder Q1/2012 Battle March 1.57 Q1/2016
World of Tanks Q2/2011 9.14 Q1/2016

To už radši ani nemluvím o tom, že třeba Rise of the Tomb Raider, War Thunder či World of Tanks dostaly aktualizaci zrovna v průběhu testování a já si v jejich případě dal čtvrtinu až polovinu karet znovu. Naštěstí jsem celý test vtěsnal do poměrně krátkého časového okna, ale myslet se sestavou dnešních her na nějakou dlouhodobou precizní metodiku – to asi jde jen v případě, kdy grafiky nejsou putovní a ještě máte hned několik lidí jen na testy grafik a výkonu ve hrách.

Aktualizace postihly i naši obvyklou testovací sestavu. Tedy ne, že bych v ní kromě grafik měnil nějaký hardware, to skutečně potřeba nebylo. Ale Windows 7 byly vyměněny za Windows 10 a při té příležitosti jsem se rozhodl přenastavit procesor (šestijádrový Intel Core i7-3960X). Dřív byl kvůli co největší přesnosti nastaven na pevných 4,2 GHz s vypnutými veškerými úspornými funkcemi.

Já jsem se rozhodl obětovat možná malý drobet té přenosti a přinést do testu přece jen trochu typičtější podmínky. Zvolil jsem jen přetaktování 4,0 GHz pro všech šest jader a vypnul HyperThreading (takto nastavený Sandy Bridge-E se výkonnostně podobá třeba docela oblíbenému Core i7-4790K). Úsporné funkce (C states, EIST) jsem ponechal zapnuté a snížil jsem napětí na naprosto dostačujících 1,275 V. V idle tak příkon celé sestavy v případě mainstreamových grafik činí typicky kolem 80 W, předtím to bylo asi 130 W. V herní zátěži je rozdíl oproti staré sestavě menší.

 

Stručný přehled karet v testu

Výrobce karty Označení modelu Takt GPU [MHz] Takt Boost [MHz] Takt pamětí (efektivně) [MHz] Velikost grafické paměti [MB] Šířka paměťové sběrnice [bit] Zjištěný takt GPU v zátěži [MHz] Cena vč. DPH [Kč]
GeForce GTX 960 Asus Strix-GTX960-DC2OC-4GD5 1228 1291 7012 4096 128 1392 5 780
Radeon R9 380
Sapphire Nitro R9 380 4G Dual-X OC 1010 5800 4096 256 1010 (zřídka na 830) 5 870
Radeon R9 380X
Asus Strix-R9380X-OC4G-Gaming 1030 5700 4096 256 1030 (zřídka na 830) 7 300
Radeon R9 390
Asus Strix-R9390-DC3OC-8GD5-Gaming 1050 1050 6000 8192 512 1050 (zřídka na 840) 9 350
GeForce GTX 970
MSI 970 Gaming 100ME 1114 1253 7012 4096 256 1316 9 410
Radeon R9 390X
Sapphire 390X Tri-X 1055 6000 8192 512 často na 858 11 100
Radeon R9 Fury Nano AMD ref. karta 1000 1000 4096 4096 kolem 880 většinou 13 500
GeForce GTX 980
Asus Strix-GTX980-DC2OC-4GD5 1178 1279 7012 4096 256 1291 14 600
Radeon R9 Fury
Sapphire R9 Fury Nitro 4GB 1050 1000 4096 4096 1050 (i pod 900) 15 000
Radeon R9
Fury X
AMD ref. karta 1050 1000 4096 4096 1050 (občas na 800) 18 200
GeForce GTX
980 Ti
Nvidia ref. karta 1000 1076 7012 6144 384 1177 (občas na 1152) 18 400
GeForce GTX Titan X Nvidia ref. karta 1000 1076 7012 12288 384 1164 (brzy ale 1139) 28 300

Karty do testu zapůjčili obchody Digitor.cz a Mironet. Děkujeme.

 

Parametry referenčních řešení

GeForce   GeForce   GeForce   GeForce   GeForce   Radeon 
GTX 960  GTX 970  GTX 980  GTX 980 Ti  GTX Titan X R9 Fury X 
Jádro GM206 GM204 GM204 GM200 GM200 Fiji
Výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 228 mm2 398 mm2 398 mm2 601 mm2 601 mm2 596 mm2
Tranzistorů 2,94 mld. 5,2 mld. 5,2 mld. 8 mld. 8 mld. 8,9 mld.
Stream procesorů 1024 1664 2048 2816 3072 4096
Takt jádra 1126 MHz 1050 MHz 1126 MHz 1000 MHz 1000 MHz 1050 MHz
Takt Boost 1178 MHz 1178 MHz 1216 MHz 1075 MHz 1089 MHz
ROP/RBE 32 64 64 96 96 64
Texturovacích jedn. 64 104 128 176 192 256
Paměť 2/4 GB GDDR5 4 GB GDDR5 4 GB GDDR5 6 GB GDDR5 6 GB GDDR5 4 GB HBM
Takt pamětí 7010 MHz 7000 MHz 7000 MHz 7000 MHz 7000 MHz 1 GHz
Šířka sběrnice 128 b 256 b 256 b 384 b 384 b 4096 b
Propustnost pamětí 112,16 GB/s 224 GB/s 224 GB/s 336,5 GB/s 336,5 GB/s 512 GB/s
Fillrate (pixely) 36,05 Gpx/s 67,2 Gpx/s 72,1 Gpx/s 96 Gpx/s 96 Gpx/s 67,2 Gpx/s
Fillrate (textury) 72,1 Gtx/s 109,2 Gtx/s 144,1 Gtx/s 176 Gtx/s 192 Gtx/s 269 Gtx/s
FLOPS 2,3 TFLOPS 3,63 TFLOPS 4,61 TFLOPS 5,63 TFLOPS 6,144 TFLOPS 8,602 TFLOPS
TDP 120 W 145 W 165 W 250 W 250 W >275 W
Délka karty 24,5 cm 25,5 cm 25,5 cm 26,5 cm 26,5 cm 19 cm
Radeon  Radeon  Radeon  Radeon  Radeon  Radeon 
R9 380  R9 380X  R9 390  R9 390X  R9 Fury  R9 Fury Nano
Jádro Antigua Antigua Grenada Grenada Fiji Fiji
Výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 366 mm2 366 mm2 438 mm2 438 mm2 596 mm2 596 mm2
Tranzistorů 5 mld. 5 mld. 6,2 mld. 6,2 mld. 8,9 mld. 8,9 mld.
Stream procesorů 1792 2048 2560 2816 3584 4096
Takt jádra 970 MHz 970 MHz 1000 MHz 1050 MHz 1000 MHz 1000 MHz
Takt Boost
ROP/RBE 32 32 64 64 64 64
Texturovacích jedn. 112 128 160 176 224 256
Paměť 2/4 GB GDDR5 4 GB GDDR5 8 GB GDDR5 8 GB GDDR5 4 GB HBM 4 GB HBM
Takt pamětí 5,5 GHz 5,7 GHz 6 GHz 6 GHz 1 GHz 1 GHz
Šířka sběrnice 256 b 256 b 512 b 512 b 4096 b 4096 b
Propustnost pamětí 176 GB/s 182,4 GB/s 384 GB/s 384 GB/s 512 GB/s 512 GB/s
Fillrate (pixely) 31 Gpx/s 31 Gpx/s 64 Gpx/s 67,2 Gpx/s 64 Gpx/s 64 Gpx/s
Fillrate (textury) 109 Gtx/s 124,2 Gtx/s 160 Gtx/s 185 Gtx/s 224 Gtx/s 256 Gtx/s
FLOPS 3,476 TFLOPS 3,97 TFLOPS 5,12 TFLOPS 5,914 TFLOPS 7,168 TFLOPS 8,192 TFLOPS
TDP >190 W >190 W >275 W >275 W >275 W >175 W
Délka karty 22 cm 22 cm 27,5 cm 27,5 cm 30 cm 15,2 cm

 

Tak aktuální, jak jen to jde

Asus GeForce GTX 960 4 GB Strix, Sapphire Radeon R9 390X Tri-X

 

Většinu grafik už jste v testech na ExtraHardware mohli vidět, jsou tu však čtyři „nováčci“.

Asus GeForce GTX 960 4 GB Strix

Nenápadá karta z edice Strix Gaming zastupuje 4GB GeForce GTX 960. Tu mimochodem nebylo do testu vůbec snadné sehnat, výrobci mají jako vzorky vždy jen 2GB variantu mainstreamové devětsetšedesátky. Asus vsadil na dvouvětrákový DirectCu a provedení nelze nic zásadního vytknout. R9 380X z téže edice je mimochodem daleko větší karta. GTX 960 je obecně mezi dražšími grafikami tak nějak omylem, nicméně Nvidia na Radeon R9 380X nijak neodpověděla a pod GTX 970 zeje obří výkonnostní díra.

GeForce GTX 960 je úplně jinde nejen svými rozměry, příkonem, papírovými parametry, ale samozřejmě také výkonem. S podobně drahým Radeonem R9 380 se dokáže vyrovnaněji bít jen do rozlišení 1080p a ve vyšším už jen případně v určité selekci her.

Cena: 5 780 Kč


 

                 

     

   

 

Sapphire Radeon R9 390X 8 GB Tri-X

Trojvětrákové Radeony od Sapphiru nenacpete kvůli délce jen tak do každé skříně, ale chlazení zase bývá většinou dostatečné a ještě je tu nějaké to tovární přetaktování. R9 390X byl jak v provedení od Asusu (Strix), tak v této edici od Sapphire hodně žravou kartou. To se samozřejmě projevuje na nutné hlučnosti v zátěži, ale musím poznamenat, že Sapphiru se přece jen podařilo přeznačený Hawaii XT ukrotit lépe (a v tomto případě dokonce lépe než přeznačený Hawaii Pro ve slabším Asus Strix R9 390).

Cena: 11 100 Kč

 

                             

     

 

AMD Radeon R9 Fury Nano, Nvidia GeForce GTX Titan X

Asus Radeon R9 Fury Nano 4 GB

Radeon R9 Nano má parametry prakticky stejné jako dospělý rodič Radeon R9 Fury X. GPU Fiji má plných 4096 stream procesorů, 64 rasterizačních a 256 texturovacích jednotek, což má všechno takt stanoven na „až 1000 MHz“. Karta je ale živena jen jedním osmipinovým konektorem a její TDP (respektive typická spotřeba) je 175 W. Paměťový subsystém je dokonce proti Fury X zcela neokleštěný – 4 GB paměti HBM na 4096bitové sběrnici má plný takt 500 MHz (1000 MHz efektivně) a propustnost 512 GB/s.

Z toho tedy vyplývá, že v rámci své maximální frekvence bude karta mnohem více škrcena systémem PowerTune, než je tomu u Fury X. To má sice maximální takt vyšší jen o 50 MHz, ale v TDP má k dispozici 100 W spotřeby navíc. Rozdíly ve výkonu tedy budou záviset právě na limitu příkonu, nikoli na taktech napsaných ve specifikaci.

Řízení spotřeby by mělo být nastaveno tak, aby v zátěži cílilo na teplotu 75°C, nicméně nejde o maximum, karta má být ochotná jít až na 85 °C, než začne zahřívání brzdit throttlingem. Powertune by podle teploty a spotřeby mělo automaticky nastavovat takty, jak to již známe z předchozích GPU. Selským rozumem lze asi dovodit, že při stanovených 175 W bude průměrný takt při herní zátěži velmi často níž než na maximálních 1000 MHz, které představují spíše cosi jako maximální frekvenci boostu. U R9 Nano považuje AMD takto pohyblivý takt za normální stav, neboť karta je vyladěna na vysokou efektivitu, nikoliv na maximální výkon. Průměrný provozní takt by prý měl dosahovat spíše úrovní okolo 900 MHz.

Chladič s jedním axiálním ventilátorem je otevřený, přičemž na jednom konci vyfukuje horký vzduch do skříně, na druhém ven záslepkou. Pasiv má měděnou základnu obsahující vapor chamber a zároveň k rozvodu do žeber používá heatpipe. Chlazena je jím i napájecí kaskáda sestávající se z 4 + 2 fází – částečně prouděním vzduchu, zároveň má ale také malý oddělený pasiv a teplo z ní by mělo být odváděno samostatnou heatpipe (regulátory by tudíž neměly přitápět citlivějšímu GPU a pamětem). Podle AMD by chladič měl hlučností dosahovat zhruba 42 dB, ovšem reálné hodnoty se budou lišit v závislosti na podmínkách skříně, teplotě a dalších faktorech.

I kryt chladiče je kovový (hliníkový), nikoliv levnější plastový, což by teoreticky mělo nepatrně pomoci při vyzařování tepla z grafiky. Kartě sice chybí backplate, vzhledem k její malé délce a absenci pamětí na zadní straně by ale asi nebyl natolik opodstatněný jako u velkých „lopat“. Co se pak výstupů týče, je na tom R9 Nano stejně jako Fury a Fury X: tři DisplayPorty 1.2 a HDMI 1.4a.

 

Možná je to třeba ještě jednou zdůraznit, ale R9 Nano AMD chápe jako jinou kategorii GPU, která se nedá nebo nemá srovnávat s klasickou desktopovou grafikou, u níž TDP a další provozní charakteristiky nejsou kritické. V představách firmy je R9 Nano cosi jako paralelní highend jiné kategorie, podobně jako již existují odlišné špičkové modely v nabídce karet pro desktop a GPU pro notebooky. R9 Nano je určené těm, kdo chtějí kartu efektivní, malou a relativně úspornou. Pokud místo toho hledíte hlavně na absolutní výkon, pak je pro vás R9 Fury nebo R9 Fury X.

Ačkoli mě Fury Nano při prvním chycení do ruky uhranul (je to skutečně krásný kousek hardwaru), první provozní zkušenosti mě dost zklamaly. Kromě toho, že potřebuje dost vysoké otáčky v delší zátěži, tak jeho výkon platí jen pro krátké testy. Při delším hraním je throttling velice citelný a výkon padá drasticky dolů. To se dalo tak trochu čekat, ale co jsem skutečně nepřekousl, to je koncert napájecí kaskády. Jestli jste cívky slyšeli u GTX 970, tak tuhle kartu opravdu nebudete mít rádi – projevuje se jako hejno nesladěných a nepříjemných cvrčků.

Cena: 13 500 Kč

Radeon R9 Nano: Oficiální benchmarky poskytnuté AMD Konstrukce chlazení Radeonu R9 nano AMD vydává Radeon R9 Nano Radeon R9 Nano: oficiální specifikace karty

Nvidia GeForce GTX Titan X 12 GB

Titan X je založen na GPU GM200, přesněji řečeno na modelu s kódem GM200-400. Čip má šest klastrů, z nichž každý obsahuje čtyři bloky SMM po 128 stream procesorech architektury Maxwell. Celkem je tedy na čipu 24 SMM, což znamená 3072 stream procesorů. GPU má celkem 192 texturovacích jednotek a 96 rasterizačních jednotek. Po stránce výpočetních prostředků jde tedy přesně o jedenapůlnásobek čipu GM204 z GeForce GTX 980.

Šesti klastrům (tzv. „Graphic Processing Clusters“) odpovídá šest 64bitových paměťových řadičů, které celkem dávají šířku sběrnice 384 bitů. Paměť GDDR5 poběží na efektivním taktu 7 GHz, což je stejné jako u karet předchozí generace, použitelná propustnost tedy naroste jen pomocí efektivnější komprese, hrubá kapacita zůstává na 336 GB/s. Paměti je na kartě 12 GB. Konfigurace čipu GM200 je jinak v Titanu X už plná – na čipu na rozdíl od prvního Titanu s GK110 nezbývají žádné deaktivované jednotky připravené do budoucna.

Titan X má TDP stanoveno na 250 W a nabízí ještě slušnou rezervu pro přetaktování – na GPU má být relativně snadné dosažení taktu 1200 MHz s boostem 1280 MHz. I paměti se prý dají popohnat až k 2000 MHz (8 GHz efektivně), což ale může jít jen u některých kusů. Od té doby, co vyšla citelně levnější a parametrově skoro stejná GTX 980 Ti, má Titan X smysl hlavně tehdy, dojde-li k využití jeho obří videopaměti.

Cena: 29 000 Kč


 

                  

     

Testovací sestava, ovladače, návod na interaktivní grafy

Testovací sestava

Výkonné grafické karty testujeme na monitoru BenQ BL3201PT (32" 4K2K, IPS).

Jako testovací platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F12. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,0 GHz při 1,275 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.

  • základní deska:  Gigabyte X79-UD5
  • procesor:  Core i7-3960X (deaktivovaný HTT), 4,0 GHz na 1,275 V
  • chladič CPU:  Noctua NH-D14
  • paměti:  4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX @ 1600-9-11-11-24-1T, 1,5 V
  • zdroj:  Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
  • pevný disk:  Intel SSD 510 (250 GB) + Seagate 7200.12 (500 GB)
  • skříň:  Gelid DarkForce
  • operační systém:  Windows 10 x64

Testovací sestava na grafické karty

Testovací sestava na grafické karty

Testovací sestava na grafické karty Testovací sestava na grafické karty Testovací sestava na grafické karty Testovací sestava na grafické karty Testovací sestava na grafické karty

Ovladače

Použitou verzi ovladačů najdete jako plovoucí nápovědu k jednotlivým pruhům (grafikám) v interaktivních grafech. U Radeonů se jedná o Radeon Software 16.2.1 Crimson Edition (16.3.1 vyšly až v době, kdy jsem testoval poslední grafiky v tomto testu), u GeForce jsem použil ovladač 364.51 Beta, který opravoval problémy s předchozím WHQL.

 

Jak na interaktivní grafy 3.0

  1. Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace.  
  2. V základním nastavení jsou pruhy seskupeny dle úhlopříčky monitory a dále seřazeny dle naměřené hodnoty (vzestupně, či sestupně pak podle toho, je-li zrovna vyšší = lepší či naopak). Toto můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, seskupením třeba podle matrice apod.
  3. Po najetí myší na některou z položek (třeba na GeForce GTX 980) se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek (v tomto případě procesorů).
  4. Budete-li chtít nějakou položku (monitor) v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
  5. Cenu a další základní parametry (například rozlišení či úhlopříčku) můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
  6. Zámek základu (monitor, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad procesorem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
  7. Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problém smažte i příslušné cookies.
  8. Interaktivní grafy 2.1 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera (testováno s 12.x), Internet Explorer 8, 9 a 10 (verze 7 a starší už nejsou podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
  9. V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte. Jak na interaktivní grafy 2.1

Assassin's Creed Unity

Assassin's Creed Unity

V jedné z rušných pařížškých ulic necháme běžet Fraps po 60 sekund. Detaily nastavujeme na maximum (předvolba Ultra), ale jedinou výjimku jsme tentokrát udělali v případě položky Shadows – ty nastavujeme na High a nikoli Soft (Nvidia PCSS). Pokud například na GTX 980 zvolíte místo High zmíněné měkké stíny z knihovny GameWorks, poklesne snímková frekvence ze 27 na 14 fps (ve 1440p). To je pro většinu uživatelů určitě neakceptovatelná daň za především zblízka lépe vypadající stíny. V rozlišení 2160p pak vypínáme i anti-aliasing (MSAA).

 

Company of Heroes 2

Company of Heroes 2  

V CoH 2 využíváme integrovaný benchmark a maximální možné nastavení detailů. Oproti dřívějším testům jsme slevili na anti-aliasingu – místo volby High (super-sampling) jsme volili už jen Medium (multi-sampling). Ve vysokých rozlišeních už není super-sampling tolik potřeba a daň za výkon byla opravdu drastická. Použitou verzí hry je 4.0.0.

 

  

Crysis 3

Crysis 3

V nastavení Crysis 3 nastala od minule změna takříkajíc v souladu s vyšším výkonem současných grafik. Nastavení detailů je nyní v podstatě na maximu (very high, položka Motion Blur Amount pak na Medium) a místo SMAA střední (2TX) používáme už klasické MSAA 4×.

Testujeme pořád na dlouhé, na rozličné efekty bohaté a poměrně náročné úvodní animaci z mapy „Swamp“, která přísluší čtvrté misi s českým názvem „S plným rizikem“. Počítejte s tím, že ve hře narazíte i na náročnější pasáže. Zejména při obtížně opakovatelných (měřitelných) přestřelkách může být výkon karet podstatně nižší.

 

Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition  

V DAI postaveném na enginu Frostbite využíváme integrovaný benchmark. Detaily takřka na maximum a 4× MSAA (API DirectX 11).

  • Mesh Quality: Ultra
  • Tesselation Quality: Ultra
  • Texture Quality: Fade Touched
  • Shadow Quality: Ultra
  • Terrain Quality: Ultra
  • Vegetation Quality: Ultra
  • Water Quality: Ultra
  • Post-process Quality: Ultra
  • Ambient Occlusion: HBAO Full
  • Effects Quality: Ultra
  • Post-Process Antialiasing: Off
  • Multisample Antialiasing: 4× MSAA (pro 2160p pak Off)
  • Shader Quality: Ultra

Dying Light

Dying Light

Zajímají-li vás detaily o testování v této hře, zavítejte do článku  Srovnání 28 grafických karet v Dying Light. Od R7 250 až po GTX 980 SLI . Pro tento test byla použita verze 1.11 (z 1. března 2016) a Custom Map zvaná Harran The Ride (začátek logování Frapsem po načtení cutscene – pohled na zombie v okně – až těsně před smrt). Fraps nastavujeme na 45 sekund.


Evolve

Evolve

Detaily o testovaní v Evolve najdete v článku Evolve – nejnovější hra na CryEngine – vs. 28 grafických karet (test) . V každém rozlišení testujeme s maximálními detaily a nejvyšším přímo ve hře dostupným stupněm anti-aliasingu (SMAA 1TX).

" frameborder="0" height="360" width="640">

GTA V

GTA V


Pokud vás zajímá, jak si v obrovském množství různých nastavení GTA V najít optimální kompromis mezi kvalitou obrazu, využijte skvěle zpracovaného Průvodce nastavením grafiky v Grand Theft Auto V  na webu GeForce.com. Škálování výkonu procesorů  ve hře zase ukazuje tato kapitola  testu na Techspotu.

    

V GTA V používáme integrovaný benchmark – konkrétně jeho čtvrtou (nejdelší) část ( pass 4 ). Detaily jsou nastaveny takřka na maximu, s výjimkou rozlišení 3840 × 2160 px je testováno s MSAA 4×. Použité nastavení by se mělo vejí do 4 GB grafické paměti. Přestože u Soft Shadows vypadají nejlépe asi  Nvidia PCSS, zvolili jsme pro testy „objektivnější“ volbu Softest.

" frameborder="0" height="360" width="640">

Metro: Last Light

Metro: Last Light

Metro testuji pomocí vestavěného benchmarku, který je velmi náročný (přinejmenším je náročnější než několik úvodních hodin hry pro jednoho hráče). Průběh testu (i s proužky pro FCAT) si můžete prohlédnout na videu v našem kanálu na YT.

Testujeme s tímto nastavením:

Tedy s deaktivovanou GPGPU akcelerací PhysX.

Project Cars

Project Cars

V Project Cars používáme vlastní 75sekundový záznam na trati s lesnatým okolím a především za bouřky. Používáme maximální detaily, z nabízených druhů vyhlazování pak MSAA 4×. Zvolené nastavení vidíte na screenshotech níže.

 

" frameborder="0" height="360" width="640">

Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider

Pro otestování výkonu v RoTR používám integrovaný benchmark (projde tři lokace – sněhovou bouři v horách jako je na začátku hry (viz video níže), Sýrii a údolí s geotermálními prameny) následující nastavení:

Vypnuty tedy nechávám absurdní efekty napodobující nedokonalosti objektivů, ale jinak jde v podstatě o testování na maximum (o anti-aliasing se pak stará především vysoké rozlišení, což je koneckonců nejlepší způsob). Pro 1440p i 2160p uvidíte vždy dva grafy – v prvním je průměrná snímková frekvence ze všech tří lokací v benchmarku, minimum je pak opravdu tím minimem ze všech tří částí. Zajímá-li vás vliv přepnutí na z API DX11 na DX12, projděte si článek DirectX 12 vs. DirectX 11 v Rise of the Tomb Raider .

" frameborder="0" height="360" width="640">

Star Wars: Battlefront

Star Wars: Battlefront

S nastavením, jaké vidíte na screenech pod tímto odstavcem, běhám zhruba minutové kolečko v misi Battle of Endor. Přesný průběh záznamu a volby trasy vidíte na videu níže.

 

 

" frameborder="0" height="360" width="640">

The Division

The Division

Kromě stínů (jen High namísto Nvidia PCSS), anti-aliasingu (SMAA) a vad objektivu (Lens Flare, Chromatic Aberation i Vignette je nastaveno na Off) byly zvoleny maximální možné grafické detaily.

Zabudovaný benchmark mi vracel trochu zvláštní výsledky. U GeForce byl podezřele malý rozdíl mezi 1440p a 2160p – hlavně Titan X a 980 Ti jsou jakoby uměle drženy pod 50 fps. Naopak u silnějších Radeonů jsem v prvním průchodu benchmarku ve 1440p naměřil třeba 43–46 fps a druhé (a všechna další) opakování už vracely kupříkladu průměry nad 60 fps. Ve 2160p jsou výsledky „spolehlivé“.

" frameborder="0" height="360" width="640">

War Thunder 1.57

War Thunder 1.57


S War Thunder je to pořád stejně veselé. Alespoň z pohledu pravidelných testů grafických karet. Zatím jsem nepřišel na žádnou možnost, kterak „zakonzervovat klienta“ na nějaké verzi (podobně jako WoT) a moci tak srovnávat nově vydané karty třeba s grafikami již před rokem vrácenými. 

Jak víte, od verze 1.45 jsme začali používat místo replaye integrovaný benchmark (režim Tank Battle). Ten je neměnný napříč microaktualizacemi, bohužel byly výsledky zcela změněny hned v další verzi (1.47, nejspíše dané změnami na mapě Polsko, možná i dalšími nepopsanými optimalizacemi vykreslování enginu). Aktualizace 1.53 pak do hry přinesla významnou změnu v podobě Physically Based Rendering (viz War Thunder v aktualizaci 1.53 přejde na PBR ). V tomto testu jsem nejdřív začal měřit karty ve verzi 1.55, aby přišla čerstvá aktualizace 1.57 a já mohl výsledky zahodit (opět se měnil výkon o několik procent) a rychle přeměřit všechny karty na březnové verzi WT.


 

 

" frameborder="0" height="360" width="640">

Witcher III: Wild Hunt (Zaklínač 3)

Witcher III: Wild Hunt (Zaklínač 3)

Používáme maximální v menu hry dostupné detaily včetně HairWorks. Zvolené nastavení můžete detailně vidět na screenshotech níže. Třetí a čtvrtý obrázek pak ukazuje začátek testovací lokace (kde odečítáme také příkon PC na wattmetru) a potom místo, kde už postavu zastavíme a necháme doběhnout Fraps do stanoveného časového limitu.

 

Testovaná lokace patří mezi nejnáročnější scenérie ve hře – hustý les dává většině grafických karet opravdu zabrat. Po nahrání  uložené pozice  jen spustíme logování Frapsem na 35 sekund a pomocí W běžíme dopředu až zhruba dva metry před vodu. Všechny karty jsou otestovány ve verzi hry 1.12.1.

Zajímá-li vás vliv jednotlivých nastavení na obraz a výkon, využijete článku  The Witcher 3: Wild Hunt Graphics, Performance & Tweaking Guide  na GeForce.com.

" frameborder="0" height="360" width="640">

World of Tanks 9.14

World of Tanks 9.14

Pro otestování World of Tanks používáme opět replay na osvědčené mapě Fjords. Ta je díky často dost velkému rozhledu, množství vegetace a konkrétně ve vybraném záznamu také častém „sniper módu“ s hustým počítáním průhlednosti velmi dobrým testem GPU v jinak už ne tak dramaticky náročné hře.

Přesné nastavení, jaké používáme, najdete v konfiguračním XML . Po načtení výše odkazovaného replaye počkáme na čas 0:05 před startem bitvy a potom logujeme Frapsem 320 sekund.  


 


3DMark API DX12 vs. DX11, AIDA64 GPGPU (FLOPS)

3DMark API DX12 vs. DX11

3DMark API Overhead Feature Test

3DMark API Overhead Feature Test porovnává schopnosti DirectX 12 s DirectX 11 a také s API Mantle. Pokud tedy máte v počítači grafiku podporující DirectX 12 (většina modelů z posledních třech let poslouží) a Windows 10, můžete si vyzkoušet, jak dobře jí půjde DirectX 12 k duhu ve srovnání se starou verzí tohoto rozhraní.

API Overhead Feature Test ovšem není standardním benchmarkem, který by měřil v nějakém směru realistický herní výkon karty. Místo toho je navržen tak, aby zatěžoval vykreslování právě na těch místech, kde má DirectX „úzká hrdla“ výkonu, takže by měl odhalovat, jak moc v těchto úlohách staré API dnešní karty brzdí svou vysokou režií a špatným škálováním.

Test v podstatě měří, jak velké množství draw calls dokáže API na vašem procesoru utáhnout. Test jejich počet pro každý snímek postupně navyšuje, dokud se snímková frekvence nedostane pod hodnotu 30. Zároveň by se na propustnosti draw calls také mělo ukazovat, jak dobře nebo špatně API škálují na více procesorových jader. Podrobnosti k testu a implementaci pod jednotlivými API lze nalézt v manuálu .

" frameborder="0" height="315" width="560">

AIDA64 GPGPU (FLOPS)

GPGPU benchmark v AIDA64 by měl být optimalizován jak pro Nvidia GeForce, tak pro AMD Radeon a v podstatě ukazovat výkon blízký teoretickému výpočetnímu stropu grafik.

Příkon (spotřeba), příkon/výkon

Příkon (spotřeba)

wattmetr

Spotřeba (ano příkon) celé sestavy s daným procesorem je měřena pomocí zásuvkového měřiče spotřeby elektrické energie FK Technics. 

Příkon PC ve Windows: Naměřená hodnota odpovídá spotřebě počítače při nečinnosti, kdy je zobrazená pouze pracovní plocha systému. Naměřená hodnota odpovídá „práci“ v systému Windows 7, který má (z ryze praktických důvodů) vypnuté rozhraní Aero.

Příkon PC v Crysis 3: Po proběhnutí testovací scény (úvod Swamp) necháme pohled zhruba minutu „v klidu“ a pak odečítáme příkon na wattmetru.

Příkon PC v Evolve: Po skončení testovací sekvence necháme ještě pohled kamery namířen na otevřenou scenérii s bránou do další části tutoriálu, poletujících částic a samozřejmě hřbetem Goliatha a v tomto okamžiku odečítáme jak příkon celého PC (z „uklidněného wattmetru“), tak ještě jednou zobrazovanou snímkovou frekvenci (tak, aby korespondovala s příkonem v dané scenérii).

Příkon PC ve Witcher III : Po načtení začátku testovací sekvence uprostřed hustého lesa čekáme chvíli na „klid na wattmetru“ a v zobrazených fps, následně hodnoty odečítáme. 

Některé karty s automatickým řízením spotřeby nebo přetaktování mohou při vyšší zátěži narazit na nastavené limity spotřeby či teploty a následně snížit takty, s čímž klesne i spotřeba. Potom se bude naměřená spotřeba ve srovnání s ostatními kartami jevit lepší, než by tomu bylo u porovnání při nižší zátěži.

V následujících grafech je vypočtený poměr výkon/watt ze stejné scény. Číslo je to jen přibližné, platí pro celou sestavu a vyjadřuje, kolik snímků za sekundu zvládá počítač na 1 W. Lepší jsou vyšší hodnoty. Opět připomínám, že jde o situaci při intenzivním vytížení grafické karty náročnou scénou a v méně náročných situacích jsou rozdíly menší.

Důležitou věcí je i to, že s přetaktovaným procesorem, který se nemálo podílí na celkovém příkonu sestavy, jsou v tomto poměru dost penalizovány slabší/méně žravé grafiky. Následující podíl berte tedy jako relevantní, jen pokud máte podobně žravý procesor, případně pokud ho chcete brát jako měřítko efektivitu pro „high-end“ gaming.

Abyste si udělali trochu snáze celkový obrázek o poměru výkon/příkon, máme pro vás jeden průměrující graf:

 

Příloha: reporty DXVAchecker, regulace v Afterburneru…

Asus GeForce GTX 960 OC 4GB Strix:

 

MSI GeForce GTX 970 Gaming 4G 100M:

 

Asus GeForce GTX 980 Strix 4G:

Nvidia GeForce GTX 980 Ti 6GB (ref.:

Nvidia GeForce GTX Titan X 12GB (ref.):

 

Sapphire Radeon R9 380 Nitro 4G:

 

Asus Radeon R9 380X Strix 4G:

Asus Radeon R9 390 Strix 8GB:

 

Sapphire Radeon R9 390X Tri-X 8GB:

 

AMD Radeon R9 Fury Nano 4GB (ref.):

Sapphire Radeon R9 Fury Nitro 4GB:

 

AMD Radeon R9 Fury X 4GB (ref.:


Shrnutí a verdikt

Shrnující grafy

Shrnující graf je vytvořen tak, že v každé hře tvoří 100 % (základ) nejlepší výkon a od něj jsou odvezeny další relativní výkony. Takto nemá žádná hra větší váhu. Průměrující grafy jsou samozřejmě značně zavádějící a na rozdíl od předchozích kapitol rozhodně nejsou určeny pro čtenáře, kteří se o problematiku srovnávání grafik zajímají hlouběji.

Výkon/cena

Jestli je něco ale opravdu hodně zavádějící, pak jsou to grafy poměru výkon/cena. Lačníte-li ale po nich, nezklameme vás. Cenu, se kterou počítáme, najdete v plovoucí nápovědě (tooltipu) po najetí na danou kartu v grafu. Jedná se o ceny platné k 22. 3. 2016 a vždy je brána v potaz nejnižší cena skladově dostupné karty v nějakém větším e-shopu (např. Alza, CZC, Mironet, T.S.Bohemia, Exasoft, Digitor, Patro). Výjimečné akční slevy na jeden skladový kus nebo výprodeje nejsou brány v potaz. Pokud se prodává levněji karta se stejným nebo vyšším výkonem (taktem (včetně Boost), velikostí paměti) jako karta testovaná, je brána v potaz cena této.

Verdikt

Než všichni na základě poslední kapitoly, sympatických rozměrů (i vzhledy) a poměr výkon/příkon poběžíte do obchodu pro Radeon R9 Fury Nano, musím vám zopakovat něco z popisu z úvodu článku: prezentovaný výkon dosáhnete jen v krátkodobých (přerušovaných) testech, při delší zátěži bude výkon klidně i někde kolem R9 390. K tomu přičtěte hlučnost (hlavně cívek) a vrátíte se k tomu, na co je Fury Nano specializován – do malých skříní a ještě do prostředí, kde hlučnost nevadí (což asi nebude váš rodinný obývák).

Další jasnou věcí je nevhodnost GTX 970 pro 4K. Zde opravdu uděláte jasně lepší kup v případě R9 390 a holt oželet dobré provozní vlastnosti. Žravá přeznačená Hawaii totiž v herní zátěži nejde tiše uchladit ani tím nejlepším, co Asus (DirectCu III) nebo MSI (Twin Frozr V) mají.

Ať už se podíváte na horní nebo spodní konec zastoupených grafik, vždy je souboj GeForce GTX proti Radeonům R9 o tom stejném. Radeony nabídnou zpravidla lepší poměr výkon/cena, GeForce pak srovnatelného výkonu dosahují při daleko lepších provozních vlastnostech. Taková GTX 980 v provedení Strix si řekne klidně o 140 W méně než R9 390 v témž provedení od Asusu. To se samozřejmě odrazí jak na nárocích na zdroj, tak především na hlučnosti. U Radeonů R9 390 i u 380X (který měl pro napájení bohužel jen šestipinové PCIe 1.1) jsem dokonce u zdroje s vícero (ne až tak silnými) 12V větvemi musel chvíli hledat správnou kombinaci konektorů tak, abych některou z větví nepřetížil a měl stabilní systém.

Samostatnou kapitolou je Titan X, který prostě na základě pouhého srovnání průměrné snímkové frekvence nemá šanci se svou cenu uspět. Na odečtených minimech je oproti „pouhými“ 6 GB vybavené GTX 980 Ti už občas něco znát, ale drtivé většině lidí právě zmíněná o 10 000 Kč levnější „nejvyšší normální GeForce“ bude stačit. Hodně zajímavé by bylo sledovat R9 Fury X, kdyby měl k dispozici 8GB videopaměť. Rozlišení 2160p totiž až na výjimky, kde už právě 4 GB grafické paměti nestačí, silnější Fiji dost sluší.


Testy na ExtraHardware byly vždycky tak nějak na způsob „open source“ – obsahovaly co nejpřesnější popis testovací sestavy, průběhu a nastavení testů, případně doložení měření screenshoty, videi, detailními výsledky atd. Nejinak tomu bude i v tomto, dost pravděpodobně posledním podrobném testu grafických karet, který jsem kdy udělal. Vše, co naměřil Fraps (nebo MetroLL benchmark), najdete v tomto archivu ZIP (46,52 MB), a můžete si tak snadno třeba pomocí Havliho Fraps log prohlížeče porovnat průběhy fps (z frametimes) u grafik, jež vás zajímají.


 

ICTS24

Aktualizace: Marek Havelka mi poslal balík svého programu rovnou s roztříděnými logy obsahujícími frametimes. Stačí jen stáhnout a rozbalit tento soubor RAR (4,5 MB) a následně spustit program Fraps log prohlížeč (java.exe -jar Fraps_log_2.2.jar) a už si jen pohodlně prohlížet a porovnávat údaje, jež vás zajímají.