Intel teď vydal první samostatné grafiky Arc s architekturou Xe HPG určenou pro hráče. Tato GPU už podporují všechny funkce DirectX 12 včetně raytracingových efektů, ale také už budou poskytovat i jednu funkci, po které se strhla poptávka/nabídka v posledních letech: inteligentní upscaling her pro zlepšení výkonu. Technologie Intelu bude stát proti Nvidia DLSS a AMD FSR a jmenuje se XeSS. Vydána ale bude až s určitým zpožděním.
Techologie XeSS znamená „Xe Super Sampling“, podobně jako DLSS znamená Deep Learning SuperSampling. Intel s touto novinkou na vydání karet, oznámil ji dopředu již v létě během Architecture Day 2021, jenže tehdy jsme se k ní už nedostali pro zavalení ostatními novinkami Intelu (odhalení architektur Golden Cove a Gracemont zároveň). Při této příležitosti se tedy podíváme, co s XeSS půjde.
AI upscaling pro Intel Arc až v červnu
Nicméně předtím jedna aktualita. Vypadá to, že Intel XeSS nebude dostupné hned při vydání. Intel nyní oznámil, že tuto funkci v ovladačích (a ve hrách) zpřístupní až s jistým zpožděním. Má vyjít spolu s výkonnějšími modely grafik Alchemist, kartami Arc A550M, A730M a A770M. Ty podle Intelu jsou v noteboocích očekávané v časném létě, takže XeSS by možná mohlo být vypuštěno v červnu. Tehdy se koná E3 a Computex, které by možná mohly posloužit k oznámení.
Intel tedy nebude XeSS mít hotové hned při vydání grafik, ovšem to asi nelze vidět jako nějaké selhání, protože podobně to bylo u AMD s FSR a také Nvidii trvalo měsíce, než se DLSS objevilo v první hře. Na druhou stranu bude upscaling od Intelu při svém vydání (tj. asi v onom termínu časně v létě) dostupný ve 20 hrách. Má jí například o Death Stranding: Director's Cut, Legend of the Tomb Raider, Hitman 3 a další.
XeSS bude od začátku na úrovni DLSS 2.0
Teprve praktické testy ukáží, která technologie bude vypadat lépe, ale minimálně na papíře má XeSS výhody proti FSR a mohlo by plně konkurovat DLSS 2.x od Nvidie. Tento upscaling by měl totiž od začátku používat jak spatiální techniky, tak temporální filtrování (rekonstrukci) využívající minulé snímky a pohybové vektory pro obohacení detailu. Přeskočí tedy fázi jen „2D“ spatiálního upscalingu, jakým bylo DLSS 1.0 a FSR 1.0.
AMD teď sice přidává temporální rekonstrukci také (ve FSR 2.0), ale Intel proti němu bude mít jednu výhodu – jho grafiky Arc mají totiž speciální jednotky pro akceleraci AI (XMX), takže zatímco AMD musí používat generický algoritmus pro základní spatiální část upscalingu, XeSS použije upscaling pomocí umělé inteligence (neuronové sítě).
AI nebude muset být trénovaná zvlášť pro každou hru (což platilo pro DLSS 1.0) a Intel uvádí, že XeSS podobně jako FSR 2.0 zároveň zastoupí anti-aliasing (a sice temporální TAA, jehož ekvivalent provádí). Jako vstupní data využívá minulé snímky, pohybové vektory, informace o hloubce objektu, barvy, a také nasvětlení.
Fallback pro grafiky bez AI jednotek a konkurenční GPU
Ale Intel se zároveň nevzdává ani výhody univerzálnosti, kdy FSR funguje na větší škále GPU a nevyžaduje AI jednotky specifické pro jednu značku GPU. Vedle kódu používajícího jednotky XMX totiž Intel plánuje poskytovat i verzi XeSS, která místo toho používá obecné shadery a mohla by tedy fungovat na mnohem více kartách.
Vyžadována je ale podpora operací s daty DP4a (čtyřsložkovým Dot Productem). Ty by měla umět moderní GPU od Nvidie a AMD a také předchozí GPU architektura Intelu – grafiky Iris Xe Max i integrovaná GPU procesorů Tiger Lake, Rocket Lake a Alder Lake. Tím pádem by také měla dostat schopnost používat XeSS. U Nvidií je podpora v architekturách Pascal, Turing a novějších a u AMD zdá se počínaje RDNA 2 (Radeon RX 6000).
Verze běžící na shaderech pomocí DP4a bude patrně mít horší výkon – výpočty upscalingu budou trvat déle a tudíž se vám aktivací XeSS via DP4a nezvýší snímková frekvence o tolik, jako při použití XeSS na jednotkách XMX. Zda bude rozdíl také ve vizuální kvalitě (tedy zda se mezi těmito dvěma metodami budou algoritmus, respektive neuronová síť lišit), to zatím není úplně jasné. Pokud verze DP4a pořád používá neuronovou síť, mohla by běžet s horšími parametry.
Toto je dobré pro uživatele konkurenčních karet, ale také pro Intel – s podobnou širší podporou budou vývojáři her více nakloněni podporu pro XeSS přidat do svých titulů. A to bude potřeba, aby se technologie vůbec dala využívat. Kvůli temporální povaze a používání pohybových vektorů nelze XeSS vynutit v ovladačích, musí být vždycky poskytnuto a aktivováno samotnou hrou.
Intel se u AMD inspiruje ještě v jedné věci. XeSS má eventuálně být uvolněno jako open source. Také to to je plus pro vývojáře a může technologii v jejich očích přidat plusové body.
Zdroje: The Verge, AnandTech, Digital Trends