Za hrou stojí vývojářské studio Gearbox Software, které má za sebou řadu úspěšných počinů jako datadisky k Half-life, Counter-Strike, řadu Brothers in Arms nebo Borderlands. Proto byl i další titul inspirovaný filmovou sérií s vetřelci hodně očekávaný.
Hra běží na letitém Unreal Engine 3.0 pod DirectX 9. Evidentně byla vyvíjena a optimalizována především pro konzole a podle toho to také vypadá. Zatímco v současnosti se i u konzolových předělávek pokoušejí dát vývojáři hráčům na PC alespoň něco navíc – efekty využívající podporu novějších verzí rozhraní DirectX 10 nebo 11, v případě Aliens: Colonial Marines dostanou hráči na PC za stávajícího stavu s bídou lepší textury, a ani tak není jejich kvalita žádný zázrak.
Celá věc je o to podivnější, že hra už kdysi vypadala podstatně lépe. Na webu VideoGamer.com se objevilo zajímavé video s výstižným podtitulem „Co se sakra stalo“. V něm je srovnání s loňským ukázkovým videem ze hry ve fázi „work in progress“, kterým se obvykle označují rozdělané projekty, aby bylo zřejmé, že se na nich ještě pracuje a do vydání doznají vylepšení. Jen málokdo by s takovou čekal, že ve finální verzi to bude vypadat podstatně jednodušeji a hůř.
" width="700" height="394" frameborder="0">
V ostré verzi je použité mnohem jednodušší a méně dramatické osvětlení, chybí pokročilé techniky, scénám schází dynamika, chybí spousta efektů, především mlhy, která dělala celou hru ponuřejší a uvěřitelnější, dost nepochopitelně zmizely ale i takové detaily, jako je praskající tabulka skla na tunelu v okamžiku, kdy do ní naráží tělo nebohého vojáka (přičemž zvuk praskajícího skla zůstal)...
Tady se dá vytáhnout oblíbené rčení, že na grafice nezáleží, ale důležité je, jak se to hraje, jenže ta grafika tady dělá docela dost. Jednoduchý rendering citelně ubíral na atmosféře a spíše než bych se bál toho, co na mě kde ze tmy nebo z mlhy vyskočí, jsem se s obavou díval na to, kdy na se konečně objeví spásná hláška Checkpoint Reached, která se někdy dokázala ukazovat jen po takových „významných“ počinech, jakými bylo sjetí výtahem, a jindy nebyla vidět ani po deseti minutách zdlouhavých přesunů mezi vyskakujícími vetřelci.
Po technické stránce to hodně připomíná situaci s Crysis 2, kdy vývojáři nestihli s uvedením na PC připravit plnohodnotnou verzi a patche pro DirectX 11 jsme se dočkali až po dlouhých týdnech. V případě Aliens: Colonial Marines se však zatím o žádném oficiálním updatu s vylepšením grafiky nemluví. Už teď se začínají objevovat alespoň první neoficiální mody, které grafiku vylepšují, ale do kvality grafiky na starém videu to má pořád daleko.
Ve výsledku hra potřebuje na současné poměry minimum grafické paměti (běžně se ve full HD obsazená paměť pohybovala v rozmezí 450–700 MB, jen v nejnáročnějších pasážích se dostala někam na 920 MB). Schází řada populárních i nepopulárních efektů, třeba náročný ambient occlusion zvyšující plasticitu obrazu, ale také léta používaný motion blur, pročež připomíná pohyb nepřirozeně působící sportovní záznamy snímané s rychlou uzávěrkou.
Ani požadavky na konfiguraci PC nejsou nijak krvavé, doporučená sestava je alespoň po stránce grafiky ve stávající podobě snad až zbytečná:
minimální konfigurace
- operační systém: Windows XP SP3
- procesor: 2 GHz Intel Dual Core
- RAM: 2 GB RAM (XP),2 GB RAM (Vista)
- HDD: 20 GB volného místa
- grafická karta: Nvidia GeForce 8500 / AMD Radeon HD 2600 (256 MB minimum)
doporučená konfigurace
- operační systém: Windows XP SP3 / Vista/Windows 7
- procesor: 2.3 GHz Intel Quad Core
- RAM: 2 GB RAM
- HDD: 20 GB volného místa
- grafická karta: Nvidia GeForce GTX560/AMD Radeon HD 5850 (512 MB minimum)
Protože jde o letitý engine a ve hře nejsou přidané žádné náročnější efekty, místo obvyklé sestavy grafik raději oprášil především historické kousky a testy udělal na nich.
Za poskytnutí hry Aliens: Colonial Marines děkujeme společnosti
Computer Games Distribution – COMGAD
Testovací sestava, metodika, testované grafické karty
Testovací sestava
Pro testování jsem použil stejnou sestavu, kterou znáte z testů grafických karet. Jako testovací platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F10. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,2 GHz při 1,36 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.
- základní deska: Gigabyte X79-UD5
- procesor: Core i7-3960X (deaktivovaný HTT, C1E, EIST), 4,2 GHz na 1,36 V
- chladič CPU: Noctua NH-D14
- paměti: 4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX
- zdroj: Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
- pevný disk: Intel SSD 510 (250 GB)
- skříň: Gelid DarkForce
- operační systém: Windows 7 x64
Grafické karty jsem testoval na posledních dostupných ovladačích. V případě GeForce to byly ovladače ve verzi 313.96 beta, u Radeonů to byly Catalyst 13.2 beta 5, v případě nejstarších karet, které už jsou podporované jen v režimu legacy, pak ovladač Catalyst 13.1 beta.
V grafech najdete následující karty:
- AMD Radeon HD 3850, 512 MB, referenční karta
- Asus Radeon HD 4770, 512 MB, referenční takty
- Sapphire Radeon HD 6450 FleX, referenční takty 625/800 MHz (recenze)
- Gigabyte Radeon HD 6770, 1024 MB, referenční takty (recenze)
- AMD Radeon HD 6850, referenční karta
- Sapphire Radeon HD 7770 OC, 1024 MB (recenze)
- EVGA GeForce 8800 GTX, 768 MB, referenční takty
- Gigabyte GeForce GTS 250, 1024 MB, referenční takty
- Gigabyte GeForce GTX 660 Ti OC, 2048 MB (recenze)
Metodika testování
Kvůli tomu, že se pozice ukládá ve hře automaticky systémem checkpointů, jsem nejprve prošel celou hru jednoho hráče a následně vybíraz z úvodů k jednotlivým misím ten nejnáročnější. Přitom jsem se neohlížel jen na snímkovou frekvenci, ale také na to, nakolik byla vytížená grafická karta a na to, aby byl úsek s opakovatelným měřením dostatečně dlouhý.
Nakonec padla volba na úvod k misi One Bullet, měřit začínám ještě ve výtahu asi patnáct sekund po začátku úvodní animace, kdy se začne otvírat venkovní prostor. Po otevření mříže vyrážím jen rovně kupředu. Měření probíhá pomocí FRAPSu s limitem na 46 sekund. V průběhu snímkové frekvence nejsou žádné výrazné propady oproti průměru, proto si tentokrát vystačíme i s průměry.
Detaily jsou nastavené na maximum, při testování ještě zapínám baterku, která je při hře víceméně nutností a výkon snižuje o několik snímků za sekundu.
Protože jde o Unreal Engine a hra má standardně zapnuté vyhlazování frekvence (to se mj. při standardním nastavení projevuje tak, že maximální snímková frekvence dosahuje 62 fps), upravil jsem ještě v konfiguračním soubor se standardním umístěním c:\Users\%uživatel%\Documents\My Games\Aliens Colonial Marines\PecanGame\Config\PecanEngine.ini následující položky takto:
- bSmoothFrameRate=FALSE
- MinSmoothedFrameRate=0
- MaxSmoothedFrameRate=10000
Výsledky v rozlišení 1920 × 1080 bodů a 2560 × 1600 bodů
Závěrečné shrnutí
V samotné náplni a pojetí hry se příliš vrtat nebudu, od toho jsou herní weby a herní recenzenti. Kdybych měl aspoň ve stručnosti pár slovy shrnout hru pro jednoho hráče, bylo by to do puntíku stejné jako u většiny současné produkce a nových titulů z tohoto žánru, které sázejí spíš na to, že se budou hráči bavit sami navzájem v multiplayeru – spíše zklamání, příliš přímočaré, příliš koridorové, příliš jednoduché (tím nechci říct, že by to spravilo, kdyby se na vás hrnulo ještě víc Alienů), bez hádanek, příliš naskriptované, s nepříliš inteligentní umělou inteligencí a hlavně strašně krátké.
Jednodušší grafika se pozitivně projevuje alespoň na výkonu a plynulosti hry (a hratelnosti po technologické stránce). Zatímco moderní tituly nacpané efekty ve fázi post-processingu jsou někdy kvůli výraznému inputlagu nehratelné i při 25 fps, u Aliens: Colonial Marines není prodleva znát ani při frekvencích kolem 20 snímků za sekundu.
Na GeForce GTX 660 Ti jsem celou hru prošel, aniž by snímková frekvence spadla pod 60 fps. A to ještě nebylo vinou grafické karty, tam, kde docházelo k poklesu snímkové frekvence pod 100 fps už byl na vině zřejmě procesorový výkon, protože ve stejných chvílích bylo vytížení grafické karty hluboko pod maximem. Záznam z celého hraní singleplayeru je níže (podezřelé delší úseky s rovným průběhem jsou videa nebo návštěva menu). Počítejte s tím, že obrázek má na šířku necelých 35 tisíc bodů a necelé čtyři megabajty. Červená datová řada s maximem na dvou stovkách je snímková frekvence, modrá je vytížení GPU na vedlejší ose s maximem na 100 %.
Počítejte s tím, že jestli při hraní v nejnáročnějších pasážích klesne výkon, bude to hlavně kvůli procesoru. Platí to zejména pro multiplayer, který je v tomto ohledu náročnější než hra pro jednoho hráče.
Vyzkoušel jsem i 3D Vision, ale výsledek byl dost neuspokojivý, s posunem kamery z jednoho oka na druhé se mění i scéna (zobrazení světel a stínů, efektů, některé věci viditelné jedním okem nejsou vidět druhým), takže obraz působí spíš rušivě a na hraní to není.
Nastavení nenastavení
Zklamaly mě možnosti nastavení, u nejslabších karet si moc nepomůžete ani stažením detailů na minimum. U HD 3850, která při použitém nastavení běžela na 14,3 fps, se snížením detailů ještě výkon narostl asi o třetinu (spolu se snížením rozlišení na 1680 × 1050 bodů jsem se pak dostal na použitelných průměrných 31,4 fps), třeba na HD 6450 v plném HD rozlišení ale narostl výkon z 9,3 jen na 11,7 fps, takže už nezbude výrazně ubírat na rozlišení. Jako obvykle platí, že kvalitu textur byste měli snižovat až jako poslední možnost, u karet s 512 MB paměti a více už je i to snad zbytečné a spíše než nárůst výkonu to znamená horší kvalitu obrazu.
Na výkonnějších GeForce rozhodně doporučuju přes ovladače vynutit ambient occlusion, ve hře to funguje a obraz to aspoň malinko vylepší.
Uvidíme, co se hráčům časem podaří vykouzlit pomocí modifikací a jestli se přece jen ještě neobjeví i nějaký oficiální patch, který by na kvalitě grafiky něco přidal, když už to tam kdysi bylo a minimálně na ukázkách to i dobře fungovalo.
Za poskytnutí hry Aliens: Colonial Marines děkujeme společnosti
Computer Games Distribution – COMGAD