"Nevýhoda (vedle těch artefaktů kvůli okluzi/disokluzi, špatně identifikovaným objektům nebo pohybu a tak) ale je to bufferování budoucího snímku navíc, proto je tam VŽDY ta zhoršená latence"
nvidia nekali vodu. rendering pipeline ma hodne kroku nez se vykresli cely snimek. vektory z N+1 ziska velmi brzy v jeho renderovani. z N+1 udela N+2, a zatimco se N+2 stale renderuje (rozumnej bezi dalsi casti pipeline), vyprodukuje N+1. N+2 neni nikde bufferovany, ani nijak opozdeny. jen se z jeho pocateni faze vytahnou data, ktera se pouziji v interpolovanem N+1, ale o nekolik milesekund drive, nez by to bylo k dispozici v plne renderovanem snimku. proto to pohama s reflex technologii. de facto hrac vidi informaci o pohybu drive, nez by ji videl, kdyby cekal na plne renderovani, za cenu toho, ze nektere veci muzou trochu lhat (zmenene osvetleni, barvy, pruhlednost atd.). uplne vyrenderovany N+2 prijde hned jak je k dispozici