Po tom co jsi byl úplně mimo s DLSS, ale o to ostřeji ses o něm hádal (u DLSS 2.0 už tuším nezbylo než se hořce hádat o tom, žes u DLSS 1 nebyl mimo, i když to tehdy Nvidia sama potvrdila), si teď zase budeš vymýlšet alternativní teorie o tom, jak funguje DLSS 3?
Tohle je naprostá blbost:
nvidia nekali vodu. rendering pipeline ma hodne kroku nez se vykresli cely snimek. vektory z N+1 ziska velmi brzy v jeho renderovani. z N+1 udela N+2, a zatimco se N+2 stale renderuje (rozumnej bezi dalsi casti pipeline), vyprodukuje N+1. N+2 neni nikde bufferovany, ani nijak opozdeny. jen se z jeho pocateni faze vytahnou data, ktera se pouziji v interpolovanem N+1, ale o nekolik milesekund drive
DLSS 3 musí čekat na obrazová data, pixely, ne jen vektory budoucího snímku, bez nich nic neudělá. Optical Flow pracuje s pixely snímku, bez nich se fakt neobejde. Je to vidět třeba i z popisu u té implementace pro video (FRUC): https://www.cnews.cz/generovani-snimku-z-nvidia-dlss-3-pujde-pouzit-i-na-video-a-filmy-pri-prehravani-ci-konverzich/
Vkládání mezisnímku mezi dva dokončené snímky.
de facto hrac vidi informaci o pohybu drive, nez by ji videl, kdyby cekal na plne renderovani, za cenu toho, ze nektere veci muzou trochu lhat (zmenene osvetleni, barvy, pruhlednost atd.).
Fakt ne.
uplne vyrenderovany N+2 prijde hned jak je k dispozici
Fakt ne.
Fakt mě nebaví muset se do krve hádat s člověkem, kterýho nezajímá, jak ty věci ve skutečnosti fungujou, ale místo toho si vymýšlí fanouškovskou fikci tom, jaký by to v alternativním vesmíru mohlo být 10x lepší a sofistikovanější pro větší slávu značky a fanklubu (a taky jsem nabyl dojmu, že bys byl ochotný suverénně tvrdit i věci, o kterých víš, že to pravda není...).
Už těch několik předchozích incidentů byla naprosto zbytečně ztracená energie a čas, kterého dodnes lituju, takže dávám ban, kteýr měl být už tehdy.
(Edit: udělal jsem to napoprvé blbě, takže se omlouvám za to, že přijde bezpečnostní mail o změně registračního mailu, to už je revertované.)