Alternativa DLSS od AMD prý vyjde teď na jaře, AMD zase chystá „superovladač“

10. 2. 2021

Sdílet

Herní upscaling Autor: Nvidia
Herní upscaling

AMD při vydání Radeonů RX 6000 avizovalo alternativu k DLSS od Nvidie - AI upscaling běžící přes API DirectML. Prý by mohl být ve velké aktualizaci ovladačů chystané na jaro.

Před časem jsme psali o tom, že AMD pracuje na tom, aby se s grafikami Radeon dala také použít nějaká alternativní obdoba „AI“ upscalingu DLSS, který nabízí Nvidia. Firma to i přímo potvrdila, ale původně neuváděla, kdy nebo za jak dlouho zhruba by tato technologie mohla být k dispozici. Teď se objevily zprávy, podle nichž by nemusela být moc vzdálená.

Šeptanda, o níž je řeč, pochází od maďarského webu Prohardver. Ten píše, že AMD by na letošní jaro údajně mělo chystat velkou aktualizaci ovladačů. V předchozích letech, pokud si vzpomínáte, totiž firma vždy vydávala koncem roku speciální vydání ovladačů, v kterém byly zahrnuté větší novinky nad rámec běžných aktualizací a přídavků. Naposled to byla na konci roku 2019 verze Adrenalin Edition 2020 s novým rozhraním a instalátorem a také funkcí Radeon Boost a streamovaným hraním přes AMD Link.

Koncem roku 2020 jsme vyhlíželi, zda AMD zase něco takového vypustí, ale tentokrát kupodivu nic nepřišlo. Podle toho, co píše Prohardver, je to ale asi proto, že je tato aktualizace chystaná na později. Ten větší jarní update by zřejmě měl být právě odložený „superovladač“, který v prosinci absentoval. Pokud je tomu tak, dávalo by smysl, aby přinesl nějaké významné novinky.

FidelityFX SR: AI upscaler proti DLSS

Podle Prohardver mají ústředními taháky této aktualizace ovladačů být nové schopnosti pro zmiňovanou funkci Radeon Boost a pak FidelityFX SR (Super Resolution). Druhá z nich by právě měla přinášet prvky DLSS. Dnes upscaling pomocí FidelityFX používá jen jednoduché škálování s ostřením navíc. Ovšem součástí těchto nových ovladačů by mohlo být nějaké vylepšení upscalovacího komponentu.

Nově by měl interpolátor už být postavený na bázi neuronové sítě jako u DLSS; běžet by měl zřejmě nad API DirectML. Na Radeonech takový algoritmus či mechanismus nebude moci používat speciální akcelerátory tensor core s vysokým výkonem navíc, jaké mají GPU od Nvidie, takže AMD bude muset být skromnější ve využití výpočetního výkonu. Pro akceleraci bude možné použít jen shadery a jejich podporu výpočtů v FP16, INT8 a INT4, takže neuronová síť bude muset být méně komplexní než u DLSS/DLSS 2.0.

Odhalení grafik AMD Radeon RX 6800 RX 6800 XT a RX 6900 XT 23
Odhalení grafik AMD Radeon RX 6000: zmínka o Super-Resolution upscalingu (Zdroj: AMD)

Prohardver neuvádí žádné bližší podrobnosti o tom, jakou podobu vy tato funkce FidelityFX Super Resolution měla mít. Zatím tedy asi je třeba mít opatrná očekávání. Asi ani není vyloučeno, že vývoj bude trvat delší dobu a nyní na jaře by se mohlo odehrát jenom nějaké preview, zatímco na něco, co budete opravdu moci použít i ve hrách, se bude čekat déle.

Podle Prohardver by zřejmě implementace tohoto škálování byla součástí různých her, takže použít se asi bude dát až v momentě, kdy taková hra vyjde. V nové verzi ovladače by ještě mohla být jenom obecná podpora pro použití tohoto upscalingu na bázi technologie DirectML, ale samotnou implementaci si sebou ponesou hry. Teď na jaře by tak asi mohl být vydaný jenom framework pro tvůrce her, ale na reálné použití by se ještě nějaký čas muselo čekat.

Radeon Boost bude umět snížit rozlišení jen na části obrazu

Maďarský web sdělil trošku konkrétnější věci k funkci Radeon Boost. I ta nyní používá upscaling, ale v jejím případě jde spíš o to, čemu na konzolích říkáme dynamické rozlišení – Boost redukuje reálné rozlišení použité při vykreslování podle toho, jak moc se scéna hýbe, protože se dá úspěšně předpokládat, že při prudkém pohybu si lidské oko nevšimne redukce kvality. Nakonec se vše upscaluje na nativní rozlišení monitoru.

Co by v nadcházející aktualizaci mělo být jinak, je granularita. Nyní boost redukuje rozlišení paušálně pro celý snímek. Ovšem AMD prý chystá vylepšení, s nímž bude možné zhoršit rozlišení jen části scény, ideálně té, která se rychle pohybuje. Ale například v popředí zobrazená zbraň v FPS hrách viděných z vlastní perspektivy (která zůstává nehybně uprostřed a tedy si na ní zhoršeného rozlišení všimnete) by mohla zůstat v plném rozlišení, aby na ní nebyly patrné efekty přepínání rozlišení. Toto zní docela zajímavě. Možná se tím trošku umenší výkonnostní zisky, které Boost přináší, ale vylepšení pociťované kvality by mohla stát za to.

Aby toto bylo možné, bude se ale prý muset změnit princip fungování funkce Boost. Prohradver mluví o tom, že by možná místo redukce rozlišení a škálování mohlo AMD použít technologii Variable Rate Shading z DirectX 12 Ultimate – redukovalo by se tedy jen rozlišení použitých shaderů (například by pracovaly s 2×2 body místo jediného), zatímco rozlišení rasterizace samotné by se neměnilo. Uvidíme, jak dobře to bude fungovat, Jedna nevýhoda je ale jasná: toto bude vyžadovat podporu pro Variable Rate Shading, takže použít to půjde jenom na grafikách s architekturou RDNA 2 (Radeony RX 6000).

bitcoin_skoleni

Galerie: Novinky v ovladači Radeon Software Adrenalin 2020 Edition

Kdy přesně na jaře, ještě nevíme...

Pokud má tedy Prohardver s touto zprávou pravdu, bude ona velká aktualizace ovladačů Radeon Software asi stát za to. Kdy přesně ji můžeme čekat, ale není řečeno, takže těžko říct, zda se tu bavíme už o březnu/marci, nebo třeba až květnu nebo červnu (máji/júni).

Zdroje: VideoCardz, Prohardver