O dvoujádrových Phenomech, Fusion, OverDrive, ...
Dave Everitt Dave je zodpovědný za desktopové, mobilní i serverové procesory, za partnerství v oblasti hardwaru i softwaru a technické vedení platformy AMD Live! v regionu EMEA (Evropa, Blízký východ a Afrika). Dave v AMD pracoval v mnoha oblastech marketingu už od roku 1986, předtím byl zaměstnán ve Ferranti Computer Systems. Vystudoval jako elektroinženýr a má také diplom z manažerských studií. Jeho pozice se nyní jmenuje EMEA Product & Platforms Manager.
Dvoujádrové procesory odvozené od těch nově uvedených by se měly objevit někdy v polovině roku 2008. Tříjádrové Phenomy budou dříve a kdy budou a jestli budou jednojádrové, to vám neřeknu. Stejně tak vám neřeknu nic o ukončení produkce některých typů produktů, o takových plánech jednoduše nevím.
Co všechno bude umět Fusion? Bude v sobě zahrnovat i funkcionalitu čipové sady?
Ve Fusion bude CPU a GPU. Žádné funkce jako sběrnice pro pevné disky apod.
Co tedy bude tou skvělou vlastností Fusion, proč to má být taková pecka? Čipové sady se pořád nezbavíme, pořád budeme mít stejný počet čipů na desce…
S Fusion jsme schopni zajistit opravdu skvělý poměr cena/výkon, to pro toto řešení bude mluvit.
Dozvěděli jsme se, že jižní můstek SB700 není pinově kompatibilní s SB600. Jak to omluvíte výrobcům základních desek, kteří už mají hotové desky s AMD 790, ale zatím osazeny můstkem SB600 a nyní budou muset měnit návrh desky?
SB700 stejně oficiálně posvětíme až zároveň s novým severním můstkem s integrovanou DirectX 10 grafikou. To bude někdy na jaře roku 2008, tedy až za pár měsíců.
Víme tedy, že nová v čipsetu AMD integrovaná grafika už bude podporovat DirectX 10. Zkuste nám ale říct něco o jejím výkonu, například pomocí přirovnání k současným samostatným grafickým kartám?
Výkon bude srovnatelný s nejlevnějšími současnými DirectX 10 kartami AMD, tedy s Radeony HD 2400.
Plánujete podporovat Nvidia ESA (Enthusiast System Architecture), když se jedná o otevřený standard?
Dave Everitt: Nevím, o ESA jsem si nic nezjišťoval.
Adam Kozak: ESA? Podíváme se, jak se to rozšíří, potom se rozhodneme, zda to podporovat.
AMD OverDrive umožňuje mimojiné i nataktovat pohodlně z Windows každé ze čtyř jader Phenomu jinak (screenshot patří ExtraHardware.cz). Klepněte pro zobrazení v originální velikosti
AMD OverDrive je velmi pěkný nástroj, ale něco podobného už tu bylo s Nvidia nTune. Ten pak ale zdaleka nefungoval 100% na všech deskách s nForce. Jak zajistíte kompatibilitu základních desek různých výrobců s AMD OverDrive?
Musejí použít kus kódu do BIOSu od nás, což se jim vyplatí – zkracuje to jejich náklady, čas na vývoj, takže jednoduše čekáme, že jej používat budou. Ten kus kódu mimochodem obsahuje i informace potřebné pro podporu našich budoucích produktů a to je další motivace pro použití. Řízení napětí je v čipsetu, takže i toto by mělo být v pořádku na všech deskách.
A co výrobci jako Dell, nebo HP? Ti nebudou asi rádi, když jejich počítače půjdou přetaktovat (získat vyšší model bez příplatku)?
Šance tu je, ale ano, tady se dá předpokládat, že OverDrive nebude umožněno.
S OverDrive si člověk opravdu vyhraje, co nám ale nejvíc chybí, to jsou profily nastavení – bez nich je síla aplikace poloviční.
Právě proto si zveme vás, novináře – zpětná vazba je pro nás cenná a třeba teď máte určitě pravdu. Profily do AMD OverDrive zabudujeme.
Proč je taktování grafické karty pouze v ovladačích grafické karty (resp. v rozhraní Catalyst Control Center) a ne souhrnné utilitě pro platformu (AMD OverDrive)?
V AMD OverDrive už můžete sledovat parametry grafické karty nyní, možnost přetaktovat GPU tam určitě přidáme také.
Dave se neztratil jak na přednáškách, tak mezi česko-slovenskými novináři a jak jsme později zjistili už vůbec ne na tanečním parketu
Jochen Polster Jochen už v AMD pracuje od roku 1985 a nyní je viceprezidentem pro prodeje a marketing. Vede také německou pobočku AMD v Mnichově.
Proč nebude hned od začátku dostupný Phenom 9700 (2,4 GHz) a proč bude 2,6GHz varianta uvedena dokonce až po Novém roce?
Chceme platformu Spider kontinuálně zlepšovat a tyto procesory bychom rádi na trh dostali společně s lednovým ovladačem podporujícím CrossFireX (Catalyst 8.1).
Podporuje zvukový kodek na nových Radeonech (série HD 3000) nějaké nové standardy? Jako například DTS HD apod.?
Ne, po stránce zvuku zůstalo vše stejné jako u Radeonů HD 2000.
Nezdá se vám, že jste to trochu zabalili v mobilním segmentu? Vždyť už dlouho jste neuvedli a dnes také neuvádíte žádné novinky (čipové sady, procesory, grafické karty) pro notebooky apod.
Ne, rozhodně jsme nezabili mobilní část trhu, mobilní Spider platforma je v přípravě. Důležitost a lukrativnost si dobře uvědomujeme.
Přečtěte si také:
CrossFire je budoucnost, Radeon HD 3850 pro AGP, nový highend a GDDR5
Richard Huddy Richard přišel do ATI před pěti lety a pracoval jako specialista pro výkonnou 3D grafiku. Pracoval s RenderMorphics i Criterion Software při vývoji jejich API a poté psal ovladače zařízení a soustředil se na optimalizace v Direct3D.
Nyní pracuje jako šéf vztahu s vývojáři, radí jim, jak dělat rychlejší grafiku v Direct3D a poskytuje podporu ATI/AMD. Richard je vynikající a vtipný řečník, ATI/AMD i předchozí zaměstnavatele už reprezentoval na 11 konferencích GDC.
Několik lidí si v diskuzních fórech stěžuje na to, že ovladače Catalyst 7.8, 7.9 a 7.10 obsahují chybu, která způsobuje, že u Radeonů HD 2400 a 2600 AGP s čipem Rialto jednoduše nefunguje Direct3D anebo se po přechodu do Direct3D rozpadá obraz. Řešením by byly ovladače Catalyst 7.7, jež tuto chybu neobsahují, ale ty zase nepodporují tyto série Radeonů. Jaké je tedy oficiální stanovisku k tomuto problému?
To, co mi říkáte, slyším popravdě poprvé a je to pro mě velké překvapení. Zkuste kontaktovat Terryho Makedona, který má na starosti ovladače, bude vědět více. Kdyby to tak bylo, samozřejmě bychom to hned řešili. Je to pro nás důležité, vždyť naši partneři určitě uvedou i Radeony HD 3850 pro AGP.
Jaké karty budou spolu bez problemů pracovat v CrossFireX? (režim CrossFire umožňující nejen zapojení dvou karet, ale i tří nebo čtyř)
Všechny karty stejné generace a stejné rodiny. Tedy například všechny ze série HD 38x0.
Jak vážně to myslíte s CrossFire? Je to pro vás opravdu důležité?
Samozřejmě! Vždyť dnes už narážíme při návrhu a výrobě čipu na fyzikální limity. CrossFire je pro nás klíčem k nadcházejícímu úspěchu. Zpočátku to byla jen nutná marketingová odpověď na SLI, nyní už není úniku. Výkonnější GPU než teď by znamenala zase větší složitost, zase více tranzistorů, zase nižší výtěžnost. Ať už chceme, nebo ne, budoucnost je ve více spolupracujících GPU.
Bude tedy další nová highend karta od AMD založená na dvou čipech RV670 na jediném PCB a pracujících vlastně v CrossFire?
Bez komentáře (Richard i Chris, PR manažerka, se zeširoka usmívali).
Zvýšili jste nějak množství vývojářů pracujících na ovladačích pro grafické karty?
Ano, naše investice se týkají především týmu pracujícího na části ovladačů pro CrossFire. Začátkem roku 2008, tedy v Catalyst 8.1 uvidíte nejen podporu CrossFireX, ale i lepší efektivitu a podporu vice aplikací. V lednu prostě už musíme být s CrossFire zcela připraveni.
Když zapojíme dvě karty založené na RV670 do CrossFire a jedna karta bude pracovat na vyšším taktu (například HD 3870 s HD 3850), jak bude fungovat AFR (Alternate Frame Rendering, preferovaný a richly režim Multi-GPU). Bude rychlejší karta podtaktována na úroveň té druhé anebo, jestliže bude dokončovat svoji práci (vykreslení snímku) dříve, bude zbývající čas v režimu idle?
Ne, k žádnému podtaktování nebo něčemu takovému docházet nebude. V AFR (střídání snímků) se samozřejmě snažíme zpracovat snímky za sebou, jak jen rychle to jde: každá karta dělá jinou práci. Je to tedy všechno jen o synchronizaci práce těch karet.
Richard má opravdu vysokou kadenci slov a při přednášení se nezastaví
Spolupracuje AMD s nějakými vývojáři na zahrnutí funkcí z DirectX 10.1 do jejich her? Můžeme očekávat takové hry (či patche na hry) v roce 2008?
Odpověď na obě otázky je ano, ale nemohu vám prozradit ani konkrétní názvy her, ani zainteresované společnosti.
Jak složité je zabudovat DirectX 10.1 funkce do hry pro vývojáře?
Řekl bych, že maximálně pár týdnů může vzít například zabudování global illumination pomocí cube maps arrays (jak jsme si to ukazovali). Celkově: není to nic extra náročného.
Můžeme očekávat, že standardizace funkce Fetch4 v DirectX 10.1 přinese lepší využití jednotek vzorkování (sampling units), a tím pádem sníží výkonnostní omezení texturovacími jednotkami?
Ale vždyt Fetch4 se už používá v DirectX 10 a opravdu to má tento přínos. Fetch4 jsme uvedli dokonce už v Radeonech série X1000. Fetch4 najde typicky využití pro texely, které reprezentují okraje stínů a podobné záležitosti, takže se stále jedná o specifické využití.
Výkon R600 při zapnutí multi-samplingu (nejpoužívanější metoda anti-aliasingu) je v mnoha případech dost nízký, resp. negativní vliv na výkon je navzdory 512b paměťové sběrnici (a obdivuhodné propustnosti) nepříjemně velký. Udělali jste v tomto ohledu nějaké změny v RV670?
Jak víte, Radeon HD 2900 (R600) nepoužíval tradiční (fixed function) architekturu pro anti-aliasing, ale resolve se shadery, tedy způsob, u kterého jsme mohli dále ovlivňovat kvalitu a pokud byl s výkonem, častokrát mohl být vyřešen ovladačem. U RV670 jsme nezměnili to, jakým způsobem je multi-sampling zpracováván (stále se jedná o shader-based resolve anti-aliasingu), ale opravdu hodně jsme vylepšili RBE (Render Back Ends) a zlepšili práci cache (to už byla menší změna). Nyní jsou transakce s anti-aliasingem zpracovávány v mnohem větších dávkách a tím pádem rychlejší.
Kdy můžeme čekat uvedení dalších custom anti-aliasing filtrů pro R6xx a kdy bude jejich vytváření dostupné uživatelům přes ovládací panel, jak zmiňoval Eric Demers v rozhovoru pro Beyond3D krátce po uvedení R600?
Ano a na toto se opravdu chystáme, jen teď z hlavy přesně nevím termín, protože to je práce Erica a Terryho Makedona. Když nás kontaktujete e-mailem, přesné datum vám sdělíme.
Jakou nejvýraznější hardwarovou změnu bylo třeba u RV670 provést, aby bylo dosaženo plnohodnotné DirectX 10.1 kompatibility?
Museli jsme přidat programovatelné sample points jednotky odpovídající specifikaci Microsoftu, aby byl korektně zpracován anti-aliasing, což pro nás bylo docela triviální. Museli jsme umožnit vstup/výstup 32 vektorů (128 b) z vertex shaderu do pixel shaderu a zatímco dosud bylo nutné jít z vertex shaderu do geometry shaderu a pak do pixel shaderu, což je samozřejmě neefektivní, nyní můžete napřímo. Museli jsme umožnit adresaci texture cube maps, dříve bylo možné adresovat jen celé textury nebo pole textur různých rozměrů.
Řeknete nám něco o příští generaci ATI Radeon?
To samozřejmě nemohu. Řeknu vám jen to, že generační změny provádíme typicky v šestiměsíčních cyklech. Takže menší změna přijde v první části roku 2008 a další, větší obměna pak v témže roce. Ta už přinese velký výkonnostní skok společně s nasazením GDDR5 pamětí. Ty přinesou obrovský nárůst propustnosti a my toho hodláme využít.
Přečtěte si také: