Názor k článku Radeony RX 6000 tvoří dvě GPU s 5120 a 2560 shadery, ale sběrnice jsou jen 256 a 192 bitů? od Jan Olšan - No nevím jak by to tensor jádra dělala...

  • 22. 9. 2020 21:17

    Jan Olšan (neregistrovaný)

    No nevím jak by to tensor jádra dělala když jsou specificky stavěná jen na FMA maticové operace neuronových sítí. (Taky by to snižovalo výkon celého GPU, protože by bloky SM byly zaměstnané).
    U GPU to funguje tak, že delta komprese, o které se tady bavíme, komprimuje data pixelů/snímků, jak s nimi GPU pracuje, framebuffer a podobné. Dělá ji pokdu vím přímo speciální hardware bez zapojení výpočetních jednotek/tensor jader, něco jako kdyby to bylo přímo integrované v řadiči/cache/ROP a tak.
    Textury jsou separátní věc. Ty jsou v paměti GPU uložené komprimované, používají ztrátové kompresní formáty, přičemž komprimuje je už tvůrce hry, s těma by už GPU nemělo být schopné nic dalšího pořídit, takže ten vývoj posledních let v kompresi barev (nebo se také používalo označení delta komprese) by s nima neměl nic změnit.
    IIRC se v Ampere v tomhle nic nezměnilo.

    Ale kompresi těch obrazových dat/snímků/pixelů by Ampere mohl zase mít dokonalejší než Turing, který ji měl lepší než Pascal. Jestli bude v Navi na vyšší úrovni, to zatím nikdo netuší, ale zatím byla v tomhle Nvidia napřed, takže bych na něco takového moc nespoléhal. Taky je to bezeztrátová komprese, takže by v ní měl platit zákon klesajícího užitku a po několika zlepšeních (Maxwell>Pascal>Turing) by tam neměl být takový prostor pro nějaký další radikální průlom, který by mohl zlepšit efektivní propustnost Navi 2X proti Ampere třeba o desítky procent (za předpokladu, že Turing/Ampere nejdřív dorovnají...).

    Edit: Koukám, že "tensor memory compression" bylo něco co tvrdili youtubeři před vydáním... v posléze vydaných materiálech pokud vím nic.