Odpovídáte na názor k článku Radeony RX 6000 by prý mohly dostat „Super-Resolution“ upscaling jako alternativu DLSS. Názory mohou přidávat pouze registrovaní uživatelé.
"DLSS je také SuperSampling"
Definice slova/pojmu Super Sampling ale je, že se na jeden výstupní pixel použije víc vstupních vzorků, tj. například když pro potřeby anti-aliasingu buď vyrenderujte celý snímek na vyšším rozlišení a downslalujete to níž, aby výsledek nebyl zubatý (efektivnější metody to pak dělají trošku jinak, třeba takhle supersamplují jenom hrany a ne celý snímek).
Tyhle upscalery dělají opak - vezmou snímek z určitým rozlišením a zvětší ho, tj. na z jednoho vstupního vzorku udělají víc než jeden výstupní pixel. Tj. použitá toho názvu super sampling je dost paradoxní, na to jsem narážel. Je to asi motivované tím, že DLSS má anti-aliasingový efekt a většina antialiasignových metod má v názvu "super sampling" a nějak to splývá, tak to použili.
Myslím, že se to ještě obhajuje tím, že ten obraz s vysokou kvalitou, proti kterému se neuronová síť dělající ten upscaling trénuje, má vyšší rozlišení*, takže jako v hodně nepřímém smyslu tam princip supersamplingu je, ale je přerušený tím, že během samotné práce upscaleru ve hře už ta síť s těmi obrazy ve vyšším rozlišení nepracuje a už jenom prostě dělá inferencí ze vstupní bitmapy výstupní bitmapu. Tudíž to podle mě je trošku zavádějící.
Jako pojmy mění svůj význam podle toho, jak se využívají úplně běžně a někdy to jde proti jejich původnímu smyslu, takže je možné, že se to ujme, ale IMHO v případě DLSS je dobré si pamatovat, že tam dochází k tomu škálování z nižšího rozlišení, takže je lepší tomu říkat upscaling.
* Hmm a když jsem to dopsal, tak mě ještě napadá, že by se ten princip použití více samplů dal najít u DLSS 2.0 (ale ne DLSS 1.0) v tom, že algoritmus pracuje s dalšími vstupy z časově odlišných snímků, tedy ten temporální princip. Ale těch nevím, jestli je tolik, aby převážily třeba ten 2x škálovací faktor (tj. z jednoho vstupního vzorku jsou 4 pixely). A myslím, že to jméno SuperSampling bylo v době DLSS 1.0 opravdu odvozené od toho trénování a od antialiasingového použití.