TRak opět ten příklad na videu RotTR https://www.youtube.com/watch?v=GGa50ja5oYU
moderní herní enginy když mají prostor, loadují do paměti věci, které může použít později. To jde krásně vidět na tom videu, kdy to začne asi na 4GB a aniž by kamera pohla nebo se na scéně objevily extra objekty, postupně využití VRAM skáče nahoru.
Některé enginy pak přizpůsobují různé parametry automaticky. Příklad je The Division a snowdrop engine, Pokud nemáš kartu s 6GB paměti, tak hra nemusí použít nejvyšší kvalitu textur (ta nejde nastavit, hra si ji řeší automaticky právě dle dostupné paměti), engine taktéž v době kdy není vytížený načítá do paměti věci, které nejsou zobrazené a nepoužívají se ale pokud se kamera pohne, je předpoklad že budou tyhle objekty využity, to může odstranit/nebo aspoň redukovat takové ty otravné "doskakující textury".
V zásadě to funguje stejně jako prefetch ve Windows, do paměti se nahrají aplikace/knihovny, které se nejčastěji používají preventivně protože se předpokládá že něco z toho uživatel bude chtít spustit, pak není třeba čekat na disk, vše už je připraveno. Když je pak potřeba paměť na něco jiného, systém tu paměť s prefetch daty uvolní.
Proto vyšší využití VRAM neznamená že to ta hra nutně potřebuje. Proto by bylo dobré testovat na totožném HW a pak mu paměť omezit... Vzhledem k tomu že vývojáři RE2 doporučují 3GB, tak bych se nebál že 6GB karta bude mít i v max nastaveních propady výkonu