Jednou ze zajímavostí minulého týdne bylo odhalení nové generace herního upscalingu AMD FSR 2.0, který už používá temporální rekonstrukci a vyhlazování a mohl by se přiblížit DLSS 2.x od Nvidie. Současně se ale objevila i jedna další novinka v této oblasti – pro Radeony teď bude první generace FSR 1.0 použitelná ve všech hrách včetně těch, které nemají přímou podporu, a to pod označením RSR – Radeon Super Resolution.
Upscaling FidelityFX Super Resolution, který AMD uvedlo pro grafiky Radeon (ale nejen je, funguje i na konkurenčních) nebylo do této chvíli možné použít v jakékoliv hře. Vývojáři museli FSR 1.0 vždy přidat do každé jednotlivé hry. Pod oním novým názvem Radeon Super Resolution (RSR) ale AMD paralelně uvádí implementaci údajně úplně stejného algoritmu (jako používá FSR 1.0) čistě v ovladačích.
Tato nová forma má povahu běžného postprocessingového filtru, který lze vložit na konec vykreslování jakékoliv hry – aplikuje se jednoduše na její výstup, takže hra o jeho použití ani neví a lze to použít v jakékoliv 3D aplikaci (nemusí to ani být hra). Tedy až na to, že přitom hra vykresluje v nižším rozlišení.
Pokud se bojíte, že se vám „FSR“ a „RSR“ bude plést: ona implementace přímo ve hrách se jmenuje FidelityFX Super Resolution proto, že „FidelityFX“ je balík různých komponent a technologií, které AMD dává v rámci svého open source programu GPUOpen k dispozici vývojářům her. Název FSR tedy odkazuje k tomu, že hra má zabudované tyto komponenty od AMD. Radeon Super Resolution (RSR) prostě říká, že upscaling (Super Resolution) dělají ovladače grafiky AMD. Tuto verzi tedy mohou použít jen grafiky Radeon, zatímco FSR mohou použít i GPU Intel nebo Nvidia, protože kód se nachází ve hře samotné a není závislý na podpoře v ovladačích.
Tato novinka byla přidána v nyní vydaných ovladačích AMD Software Adrenalin 22.3.1 (firma je zdá se přejmenovala z Radeon Sofware na jen AMD Software). Podmínky pro použití RSR jsou takové, že hra musí běžet v režimu celé obrazovky (Exclusive Full Screen), není tedy možné upscalovat při hraní v okně. Druhý a závažnější požadavek je, že musíte mít grafiku s architekturou RDNA (Radeon RX 5xxx) nebo novější. Na kartách s GPU Vega nebo Polaris máte smůlu. Nebo aspoň zatím – teoreticky by AMD mohlo podporu rozšířit později, ale nikde o tom není zmínka, takže raději s ničím nepočítejte.
Vedle toho má použití RSR proti FSR ještě své technické nevýhody. Protože upscaling probíhá na celém snímku bez asistence hry, škálují se i OSD/GUI/HUD a různá okna hry včetně textu, která tak nebudou vypadat tak dobře, jako s FSR (u kterého jsou kreslena v plném rozlišení). Kromě toho bude kvalita trošku zhoršená tím, že se filtr používá až po ostatním postprocessingu i přidání šumu/zrna. Škálování a zejména přiostření zašumněného obrazu může produkovat artefakty, kterým se FSR vyhýbá tím, že je prováděno před přidáním šumu. Ten pak naopak maskuje projevy upscalingu. Tyto nevýhody jsou daní za univerzální použitelnost RSR.
Upscaling RSR svou obecnou použitelností dorovnává jednu výhodu, kterou má obdobná funkce v ovladačích grafik GeForce – Nvidia Image Scaling. Ta také umožňuje aplikovat vylepšený škálovací algoritmus na jakoukoliv hru bez toho, aby musela mít explicitní podporu. Stejně jako u RSR také zde probíhá upscaling až úplně nakonec bez asistence hry a proto má stejné nevýhody.
FSR 1.0 má teď dostat následníka FSR 2.0 s temporální rekonstrukcí obrazu, tedy upscaling pracující s více minulými snímky, což zlepšuje detail. Toto zlepšení ovšem nepůjde přenést do RSR z povahy věci. FSR 2.0 potřebuj data o pohybových vektorech a další asistenci ze strany kódu hry. Ta při používání čistého „agnostického“ postprocessingu, jakým je RSR, nejsou k dispozici a asi není nějaká schůdná cesta, jak je filtru zajisti. RSR tedy zůstane na úrovni technologie FSR 1.0.
Zdroje: AMD, VideoCardz