Assassin's Creed III je dalším pokračováním populární série, tentokrát situovaným do období Americké revoluce. Protože staví na příběhu, rozmanitosti prostředí a i náplň misí je rozličná, netrpí tím, čím běžné střílečky – totiž že probíháte celkem malým vytyčeným koridorem a kosíte stovky nepřátel. Na rozdíl od koridorových stříleček můžete alespoň u hry pro jednoho hráče počítat s výrazně delší hrací dobou mimo jiné i díky vedlejším misím.
Hra běží na nové generaci enginu Anvil s označením AnvilNext. Zatímco u předchozích dílů se po podpoře DirectX 10/10.1 vrátil engine u posledních dílů k DirectX 9, novinka už podporuje DirectX 11.
Engine podporuje i teselaci, bohužel se v souvislosti s ní mluví jen o teselovaném sněhu – když se něco pohybuje po závějích (včetně zvířat), nechává to za sebou vyšlapané hluboké stopy.
Další vlastností, která stojí za vypíchnutí, jsou propracované animace postav (ale na to jsme u AC zvyklí) a velmi detailní modely s velmi jemnými a detailními texturami. Když jsem v přístavišti vběhl do rozestavěné lodi, nestačil jsem zírat:
Mezi zajímavosti patří i podpora vyhlazování TXAA, která je zrovna u tohoto titulu velmi přínosná.
Vývojáři se při modelování objektů mimořádně vyřádili. Třeba na domech, kde jsme zvyklí, že si jiní usnaďnují práci texturou, najdete detailně vymodelovaná okna s rámy ze spousty latí, okenice poskládané z jednotlivých desek, detailní štuky a parapetry, a to také znamená hromadu hran, většinou téměř vodorovných či svislých, které jsou pro vyhlazování nejhorší.
Na komplikovaných a velmi detailních modelech ať už dřevěných domů, lodí nebo na lesním porostu, je tak hromada okrajů a hran, u kterých je při jiných způsobech vyhlazování než s TXAA při pohybu hodně znát nepříjemné chvění pixelů.
Konspirační teoretici možná začnou rozvíjet teze o tom, že Nvidia podmázla vývojáře, aby nebylo možné u konkurenčních Radeonů i starších GeForce nastavit ve hře lepší vyhlazování než kombinaci HQ FXAA s MSAA 4×, faktem ale zůstává, že za stávajícího stavu je vyhlazování TXAA to nejlepší, co lze ve hře nastavit. Ale i kdyby, s osminásobným MSAA by se hra v plném HD rozlišení hýbala asi jen na nejvýkonnějších kartách.
Systémové požadavky
Systémové požadavky vypadají celkem nevinně, ale hra dává pořádně zabrat i výkonným grafikám.
Minimum:
- OS: Windows Vista (SP2) / Windows 7 (SP1) / Windows 8
- procesor: 2.66 GHz Intel Core 2 Duo E8200 or 2.66 GHz AMD Athlon II X4 620
- paměť: 2 GB
- grafická karta: 512 MB DirectX 10 splňující požadavky Shader Model 4.0 či vyšší
- DirectX: 10
- pevný disk: 17 GB
- zvuková karta: DirectX compatible (Surround Sound 5.1 capable sound card recommended)
- multiplayer: 256 kbps či rychlejší broadbandové připojení
- periferie: klávesnice kompatibilní s Windows, myš, volitelně herní ovladač (doporučený Xbox 360 Controller for Windows)
- podporované karty v době vypuštění:
AMD Radeon™ HD 4850 / 5000 / 6000 / 7000 series
NVIDIA® GeForce® 8800 GT / 9 / 200 / 400 / 500 / 600 series
- mobilní grafické karty mohou fungovat, ale nejsou oficiálně podporované
Doporučené:
- OS: Windows Vista® (SP2) / Windows 7 (SP1) / Windows® 8
- procesor: 2.6 GHz Intel Core 2 Quad Q9400 or 3.0 GHz AMD Phenom II X4 940
- paměť: 4 GB
- grafická karta: 1024 MB DirectX 10 splňující požadavky Shader Model 5.0 či vyšší
- DirectX: 10
- pevný disk: 17 GB
- zvuková karta: DirectX compatible (Surround Sound 5.1 capable sound card recommended)
- Multiplayer: 256 kbps či rychlejší broadbandové připojení
- periferie: klávesnice kompatibilní s Windows, myš, volitelně herní ovladač (doporučený Xbox 360 Controller for Windows)
Testovací sestava, grafické karty
Testovací sestava
Jako testovací platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F10. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,2 GHz při 1,36 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.
- základní deska: Gigabyte X79-UD5
- procesor: Core i7-3960X (deaktivovaný HTT, C1E, EIST), 4,2 GHz na 1,36 V
- chladič CPU: Noctua NH-D14
- paměti: 4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX
- zdroj: Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
- pevný disk: Intel SSD 510 (250 GB)
- skříň: Gelid DarkForce
- operační systém: Windows 7 x64
Karty pro srovnání
V grafech najdete karty, které jste mohli vidět v nedávných i dávných recenzích.
- AMD Radeon HD 6850, 1024 MB, referenční karta
- Gigabyte Radeon HD 7850 OC, 975/4800 MHz
- Nvidia GeForce 460, 1024 MB, referenční karta
- Nvidia GeForce 560 Ti, 1024 MB, referenční karta
- MSI GeForce GTX 650 Ti OC, 1024 MB
- Gigabyte GeForce GTX 660 Ti, 2048 MB, referenční provedení
- Nvidia GeForce GTX 680, 2048 MB, referenční provedení
Ovladače a nastavení
U Nvidie jsem pak testoval rovněž na poslední betaverzi ovladačů GeForce 310.61, která je optimalizovaná pro Call of Duty: Black Ops II a Assassin's Creed III.
Příznivci Radeonů prominou, ale tentokrát jsem jim kvůli technickým problémům ovladačů věnoval mnohem méně prostoru. S Catalyst 12.11 beta8 na HD 7850 jsem úplně pohořel. S gigovou kartou se hra sekala hned po spuštění a s 2GB modelem během hraní. I když jsem až do nedělního večera čekal, jestli se nezjeví nová beta, která by fungovala rozumněji, nestalo se tak.
Byl jsem tedy nucen sáhnout k verzi 12.10 WHQL. Ani tyto ovladače ale nebyly bez problémů, s vyhlazováním na velmi vysoké se v obraze objevovaly artefakty a kupodivu i polygonová síť. Čekám, že teď bude ze strany AMD následovat smršť betaverzí a tak by teď stejně nemělo smysl výkon a kvalitu obrazu u Radeonů nějak zvlášť pitvat. Třeba se k nim ještě vrátíme v malém článku.
Srovnání výkonu karet ve dvou testovacích scénách
Hru jsem na všech kartách otestoval v asi nejpoužívanější kombinaci 1920 × 1080 bodů s vyhlazováním na velmi vysoké (kombinace FXAA HQ a 4× MSAA) na dvou scénách, které jsou po dohrání části hry přístupné coby úvody k misím přes vzpomínky. Vybral jsem dvě nejnáročnější (ale s přihlédnutím k tomu, aby bylo vysoké vytížení GPU, tedy aby hru nebrzdil procesor)
První je úvod k misi Braddockova výprava ze třetí sekvence, který jsem využil i u všech zbývajících testů.
Druhou scénou je úvod k misi Pití čaje v Bostonu ze šesté sekvence.
Srovnání výkonu karet při rozlišení 1920 × 1080 a 2560 × 1600 bodů
V následujících dvou grafech je porovnání výkonu v rozlišení 1920 × 1080 a 2560 × 1600 bodů na misi Braddockova výprava
Srovnání výkonu karet s vyhlazováním FXAA, MSAA a TXAA
Ve hře lze nastavit čtyři úrovně vyhlazování. Nejkvalitnější z nich, TXAA, je bohužel doménou grafických karet Nvidia s architekturou Kepler. Jak se liší výkon jednotlivých karet je shrnuto v následujících grafech, jak se změní kvalita, na to se podíváme na videu (a v případě TXAA je to víceméně nutné!) v samostatném článku.
Testoval jsem jen tři nastavení, vysoké, velmi vysoké a u Geforce řady 600 i TXAA. V praxi se má za těmito možnostmi ukrývat:
- normální – FXAA, nízká kvalita
- vysoká – FXAA, vysoká kvalita
- velmi vysoká – 4× MSAA + FXAA, vysoká kvalita
- TXAA – TXAA 4×
Rozdíl v kvalitě dvou režimů FXAA je celkem výrazný, totéž se ale nedá říct o výkonu – u GeForce GTX 680 se při průměrných 70 fps pohyboval kolem 1-2 fps, takže jsem s „normální“ kvalitou vyhlazování čas neztrácel.
Závěrečné shrnutí a tipy
Závěrečné shrnutí
Do tohoto článku se mi bohužel nepovedlo v akceptovatelném čase přebrat a do publikovatelné podoby přetvořit vše, co jsem naměřil, nasnímal a nahrál na video.
V menším samostatném článku se tedy ještě budeme věnovat nastavení, jeho vlivu na výkon a hlavně videím s jednotlivými metodami vyhlazování hran, a když se AMD včas zadaří, tak i dotestování Radeonů na novějších a snad už funkčních ovladačích. U většiny Radeonů jsem na problémy s artefakty v obraze při aktivním MSAA narazil (např. u HD 7850 nebo HD 7950), některé byly aspoň v testovací sekvenci bez potíží (HD 6850).
I když nejspíš půjde o nějakou blbost, která nebude mít na výkon zásadní vliv, asi jen málokoho baví plnit bobříky lovce fungujících ovladačů a sám nemůžu měření ve stěžejním nastavení s podobnou kvalitou obrazu považovat za relevantní (přehrajte pokud možno v plném HD rozlišení):
Hra je hodně náročná na grafickou kartu i na procesor. Nedává přitom moc možností, jak změnit nastavení tak, aby se slabším grafickým kartám výrazně ulevilo.
Při nižších (ještě plynulých) snímkových frekvencích kolem 25 fps je také znát inputlag, zpoždění postavy za myší je nějakých 0,1-0,3 s. S TXAA je to ještě o trošičku horší, hra se chová obdobně při 28–30 fps.
A stejně tak je náročná i na procesorový výkon. I když se v testovaných scénách s GeForce GTX 680 držela zátěž povětšinou kolem 95–99 %, což obvykle značí, že procesor celkem stíhá, týká se to spíše jen těchto vybraných testovacích scén. Při běžném hraní, kde nebyla grafika tak náročná, už vázla snímková frekvence často právě na procesoru. Pokud máte u výkonnějších grafik nízký výkon, může být problém právě u CPU.
Problémy s výkonem?
Jestli máte problémy s výkonem, zkuste spustit třeba GPU-Z a dát logovat vytížení grafické karty. Pokud se nebude pohybovat kolem 95–100 %, je s velkou pravděpodobností na vině „pomalý“ procesor.
Třeba v misi Něco k zapamatování, kde s americkým orlem kličkujete mezi stromy, padala snímková frekvence vinou procesoru i na GeForce GTX 680 k nějakým 24 fps (a prakticky stejně rychle kulhala i na GeForce GTX 460).
Dokládá to i graf vytížení CPU (i7-3960x@4,2 GHz) a GPU právě s relativně slabou GTX 460. Jde o skládaný graf. Levá svislá osa reprezentuje vytížení procesoru. Zátěž 600 % znamená vytížení všech jader naplno. Je jasně vidět, že jedno z jader je vytíženo prakticky na 100 %, druhé mu s nějakými 13 % už jen slabounce přizvukuje a u ostatních už je zatížení kolem zanedbatelných 4-6 %.
To už je ale extrémní případ, na který jsem narazil jednou za několik hodin hraní.
Kde se dá ušetřit?
Největším zabijákem výkonu je vyhlazování. Dvě nejnáročnější metody – kombinace MSAA s FXAA nebo TXAA – při maximálních detailech a plném HD běží příjemně jen na výkonnějších kartách z vyšší střední třídy a highendu.
Na slabších grafikách tedy doporučuji nastavit vyhlazování na vysoké (tzn. FXAA HQ), které je oproti dvěma náročnějším metodám mnohem méně náročné a ve srovnání s nastavením „normalní“ je jen o málo pomalejší při lepší kvalitě obrazu.
Pokud to nestačí, stáhněte kvalitu stínů z velmi vysokých na vysoké. A pokud by to ještě pořád bylo málo, dá se ještě trochu ušetřit snížením kvality prostředí. Tam už je ale zisk do velké míry závislý na komplikovanosti scény, když budete probíhat hustým lesem, bude rozdíl větší než uvnitř tunelů pod městem.
Co naopak nemá význam snižovat, je kvalita textur (tedy pokud máte na kartě dost paměti).
I tak počítejte s tím, že máte–li starší počítač, můžete ostrouhat. Když stáhnete vyhlazování, není už velice kde ubírat, aby to znamenalo výrazný nárůst výkonu. Pak už pomůže jen snížit rozlišení. V případě, že je na vině procesor, už pomůže maximálně zkusit přetaktování nebo upgrade.
Jaký dojem dělá nový přírůstek do série?
Opět se vyhnu hodnocení hry samotné, protože jsem jí probíhal kvůli hledání lokací pro testování a na zábavné „bokovky“ už nebyl čas vůbec. Mám jenom pár postřehů.
Jako u většiny konzolových her mě ubíjí systém checkpointů, který člověka nutí ztrácet čas opakováním jednoduchých pasáží, než se dostane na kritické místo, kde to vázlo (no, někdo to bere zase jako motivační prvek, který vybudí k lepším výkonům). Automatické dobíjení zdraví je něco, co pochopím u štítů vesmírného korábu nebo u skafandru z roku 3043, ale určitě ne u vrahouna z 18. století (i když, bráno do důsledku to také není člověk z masa a kostí).
Na hře je znát odklon od předchozích dílů a nebude to tím směrem, který by příznivci prvních Assassinů uvítali. Nový díl jde bohužel masám blíž.
Ve městech se kvůli designu misí a hloučkům vojáků, který je na dohled doslova na každém kroku (včetně střech), stal z tichého zabijáka spíš masový vrah. Když po vás zrovna jdou, je skoro nemožné dostat se na místo určení bez toho, aby vám za patama klusal přes půl města tucet vojáků. Když vás obklíčí zepředu i zezadu, nezbude než pokosit pár nepřátel, kteří ve frontě pokorně a tupě čekají, se na ně dostane rána z milosti.
Také u misí, ve kterých máte za úkol vtrhnout doprostřed rvačky a utlouct vojáky nebo pomlátit hlouček lidí před očima hlídky, se asi otevřenému konfliktu nevyhnete. Víc než co jiného tyto pasáže připomínají souboje neohroženého Batmana v Arkham City. Ale možná to tak zase spoustě lidí vyhovuje víc.
Pokud nechcete trávit minuty na jednom místě pobíjením stále nabíhajících vojáků, můžete se po pár kouscích, opět dát na zběsilý útěk. Za běhu je zapotřebí opravdu dobře volit směr, hlavní hrdina se s lehkostí sobě vlastní chytá a šplhá na vše, co odněkud jenom kousek trčí. Tuhle samozřejmou, elegantní a jinak parádně animovanou akrobacii, ke které stačí jen držet levé tlačítko myši a klávesu dopředu, zase pro změnu neocení příznivci her od Valve, kteří se nejvíc baví tím, že jen k překonání dvoumetrové díry potřebují ve sprintu vymačkat kombo několika kláves.
Tady bych snad příznivcům šílených kombinací kláves dal i za pravdu – čeho je moc, toho je příliš. S trochou nadsázky se dá říct, že stačí zvolit směr a podržet poklusem vpřed a dostanete se kamkoliv, i když je v cestě třípatrová budova, kostel nebo přístav s flotilou plachetnic. I když se na to dobře dívá, je nepříjemé, když sprintujete městem s vojáky za ...zády a váš indián se uprostřed ulice pověsí a následně postaví na lucernu jen proto, že byla zrovna na dosah ruky.
Ačkoliv jsou k dispozici rozsáhlé lokace a nabízela by se spousta možností, jak úkol naplánovat vyřešit, často to nejde – do stylu koridorovek vás někdy tlačí nutnost držet se na dosah některého ze známých, a proplížit se městem je s ohledem na všudepřítomné nepřátele také prakticky nemožné – bývá nejlepší vzít to poklusem přes město a v místě určení jen nejak setřepat vojáky, kteří se na vás po cestě pověsili.
Tento díl ocení spíš za oceánem, protože pro nás už nemá takovou atmosféru jako parkour po středověké Florencii. Ale když překousnete nějaké ty nedostatky, díky zasazení historických událostí a propracovanému prostředí, je i nový Assassin zajímavý a po čertech zábavný.