Asus Formula: stačí 512MB Radeon HD 5750 na hry?

14. 4. 2010

Sdílet

 Autor: Redakce

Držte si klobouky, projede formule

Zatímco Radeon HD 5770 se dost možná vinou málo agresivní konkurence cenově usadil dokonce nad úrovní končícího Radeonu HD 4870, Radeon HD 5750 je skutečným cenovým nástupcem zřejmě nejprodávanější karty s čipem RV770: Radeonu HD 4850. Ten už také nějaký čas seženete leda z nějaké zapomenuté zásilky, nahradil jej na výrobu bezesporu levnější Radeon HD 4770.

V době uvedení nebyl Radeon HD 5750 dokonce ani s 1 GB paměti tak výkonnou kartou jako Radeon HD 4850, Radeon HD 4770 potom typicky na hit roku 2008 ztrácel pět až patnáct procent dle testu. Od uvedení Juniperu ale už půl roku uplynulo a také skladba her v naší testovací metodice je modernější. Radeony HD 5700 tak mohou lépe prodat výhodu v podpoře DirectX 11 a kompenzovat tak o něco nižší papírové výkonnostní parametry oproti HD 4800.

Do testu jsme vybrali navíc poprvé Radeon HD 5750 s 512 MB paměti, tedy kartu s atraktivní cenou hluboko pod 3000 Kč. Je otázkou, zda právě velikost paměti nebude Juniper Pro brzdit, hry v rozlišení 1920 × 1200 px většinou s 4× AA by to měly snad dostatečně prověřit.

Přečtěte si také:
Úsporný
nástupce bestselleru: Radeon HD 5750

Radeon HD 5770
versus HD 4870 a GeForce GTX 260

HD
5770: Asus CuCore, Sapphire Vapor-X a MSI Hawk

Druhým velkým otazníkem testu je provedení Asus Formula. Chladič je jistě oku lahodící, ale to vám bude povětšinou jednou, jakmile jej osadíte do základní desky ve skříni. I v prosklené bočnici uvidíte nejčastěji asi jen bok karty a ten nijak zvlášť pohledný není. Hlavní bude to, zda tento chladič dokáže nijak zvlášť se zahřívající kartu zvládat tiše a přitom stále dostatečně výkonně.

Jak uvidíte hned v další kapitole s fotogalerií, Asus se u Formula neuchýlil k pouhé změně chladiče. V návrhu je několik rozdílu od referenčního designu, a to se může projevit jak na spotřebě, tak na přetaktování či možnostech regulace ventilátoru.

O Radeonech HD 5700 (Juniper) obecně (shrnutí z předchozích recenzí)

Sběrnice Juniperu je 128bitová. A to jak
u HD 5770, tak u HD 5750.
Počet RBE (nebo ROP, Render Back Ends či Raster Outputs) je u obou
Juniperů tím pádem také shodný (zpracování 16 pixelů nebo 64
Z-/stencil). 128bitová paměťová sběrnice je doplněna rychlými GDDR5
moduly. Propustnost pamětí je tak u HD 5770 lepší než u Radeonu HD 4850
(kombinace širší 256bitové
sběrnice a pomalejších GDDR3 pamětí), ale bohužel daleko za Radeonem HD
4870 (256bitová sběrnice + GDDR5).

Pýchou Radeonu HD 5750 je mj. spotřeba. 86 wattů v zátěži je pod úrovní mnohem slabších karet jako
třeba GeForce 9600 GT a 16 W v idle pak v dané výkonnostní třídě bez
konkurence (takovou spotřebu v idle měl kupříkladu Radeon HD 3850 s 256
MB paměti).

Radeon HD 5750 obsahuje jádro Juniperu s jedním
deaktivovaným SIMD blokem obsahujícím celkem 80 stream procesorů v 5D
uspořádání. Celkem jich tedy zbývá 720 a všechny běží na stejné
frekvenci jako jádro (700 MHz). Je jasné, že s tímto krokem jde ruku v
ruce deaktivace čtyř přilehlých texturovacích jednotek.

Juniper má stejně jako Cypress
hardwarovou teselační jednotku ("tesselator"), videoprocesor UVD druhé
generace a i přímo v čipu zahrnutý kompozitor pro Multi-GPU zapojení
(CrossFireX).

Ačkoli schéma Radeonu HD 5700 hovoří o
pěti výstupech pro Eyefinity, v praxi dostáváte výstup na tři monitory s
rozlišením až 2560 × 1600 px. O tom, v jakých hrách a v jakém rozlišení
byste si měli být sto s Radeony HD 5700 na třech monitorech zahrát,
jsme vás informovali už ve slavné aktualitě při uvedení řady
5700
.

Velmi dobrý a praktický test Eyefinity vydal nedávno web ComputerBase.de. Krom popisu nástrah a výhod najdete v odkazovaném článku
také výkon s Eyefinity na kombinaci deseti her, čtyř rozlišení (mimo
standardního 1920 × 1200 px právě Eyefinity rozlišení 2400 × 600, 3840
× 1024 a 5760 × 1200 px) a tří grafických karet (Radeon HD 5870, 5850 a
právě 5770).

Mnoho
dalšího z architektury a technologií pak platí pro Radeony HD 5700
stejně jako pro Radeony HD 5800 a více jste se mohli dočíst v později
ještě výrazně aktualizované recenzi Radeonu HD 5870. Jmenovitě kupříkladu:

Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
HD 4850 HD 4870 HD 5750 HD 5770 HD 5830 HD 5850
Jádro RV770 RV770 Juniper Juniper Cypress Cypress
Výrobní proces 55 nm 55 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Velikost jádra 263 mm2 263 mm2 181 mm2 181 mm2 330 mm2 330 mm2
Tranzistorů 956 mil. 956 mil. 1,04 mld. 1,04 mld. 2,15 mld. 2,15 mld.
Stream
procesorů
160 (800) 160 (800) 144 (720) 160 (800) 224 (1120) 288 (1440)
Takt jádra 625 MHz 750 MHz 700 MHz 850 MHz 800 MHz 725 MHz
Takt SP 625 MHz 750 MHz 700 MHz 850 MHz 800 MHz 725 MHz
ROP/RBE 16 16 16 16 16 32
Texturovacích
jedn.
40 40 36 40 56 70
Paměť 512 MB GDDR3 512 MB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5
Takt pamětí 1986 MHz 3600 MHz 4600 MHz 4800 MHz 4000 MHz 4800 MHz
Šířka sběrnice 256-bit 256-bit 128-bit 128-bit 256-bit 256-bit
Propustnost
pamětí
63,5 GB/s 115,2 GB/s 73,6 GB/s 76,8 GB/s 128 GB/s 153,6 GB/s
Fillrate
(pixely)
10 Gpx/s 12 Gpx/s 11,2 Gpx/s 13,6 Gpx/s 12,8 Gpx/s 27,2 Gpx/s
Fillrate
(textury)
25 Gtx/s 30 Gtx/s 25,2 Gtx/s 34,3 Gtx/s 44,8 Gtx/s 68 Gtx/s
FLOPS 1 TFLOPS 1,2 TFLOPS 1 TFLOPS 1,36 TFLOPS 1,79 TFLOPS 2,4 TFLOPS
Max. spotřeba 110 W 160 W 86 W 108 W 175 W 188 W
Délka karty 23 cm 24 cm 19 cm 22 cm 24 cm 24 cm
Shader model 4.1 4.1 5.0 5.0 5.0 5.0
GeForce GeForce GeForce GeForce GeForce GeForce
9800 GT 8800 GTX GTS 250 GTX 260 SP216 GTX 275 GTX 285
Jádro G92 G80 G92 G200 G200 G200
Výrobní proces 65/55 nm 90 nm 55 nm 65/55 nm 55 nm 55 nm
Velikost jádra 324/231 mm2 484 mm2 231 mm2 576/470 mm2 470 mm2 470 mm2
Tranzistorů 754 mil. 681 mil. 754 mil. 1,4 mld. 1,4 mld. 1,4 mld.
Stream
procesorů
112 128 128 216 240 240
Takt jádra 600 MHz 576 MHz 738 MHz 576 MHz 633 MHz 648 MHz
Takt SP 1500 MHz 1350 MHz 1836 MHz 1240 MHz 1404 MHz 1476 MHz
ROP/RBE 16 24 16 28 28 32
Texturovacích
jedn.
56 32 64 72 80 80
Paměť 512 MB GDDR3 768 MB GDDR3 1 GB GDDR3 896 MB GDDR3 896 MB GDDR3 1 GB GDDR3
Takt pamětí 1800 MHz 1800 MHz 2200 MHz 1998 MHz 2268 MHz 2488 MHz
Šířka sběrnice 256-bit 384-bit 256-bit 448-bit 448-bit 512-bit
Propustnost
pamětí
57,6 GB/s 86,4 GB/s 70,4 GB/s 111,9 GB/s 127 GB/s 159,0 GB/s
Fillrate
(pixely)
9,6 Gpx/s 13,8 Gpx/s 11,8 Gpx/s 16,1 Gpx/s 17,7 Gpx/s 20,8 Gpx/s
Fillrate
(textury)
33,6 Gtx/s 18,4 Gtx/s 47,2 Gtx/s 41,5 Gtx/s 50,6 Gtx/s 51,8 Gtx/s
FLOPS 336 GFLOPS 346 GFLOPS 470 GFLOPS 804 GFLOPS 1011 GFLOPS 1063 GFLOPS
Max. spotřeba 105 W 176 W 156 W 182 W 219 W 183 W
Délka karty 23 cm 27 cm 23 cm 27 cm 27 cm 27 cm
Shader model 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0

 

Asus EAH5750 Formula (rozborka, fotogalerie, SmartDoctor, ...)

Krabice Asusu inzeruje nejen design Formula, ale také údajnou o 13 % nižší teplotu (zřejmě myšleno GPU v zátěži).

Snímky z termokamera ukazují na efektivnější chlazení celé karty s chladičem Asusu. Jelikož není samotná výkonná část chladiče svým designem od ref. tolik odlišná, dá se neblaze tušit, že na pomoc přijdou asi vyšší otáčky.

 

Takt 700/4600 MHz (jádro/paměti efektivně) je stejný jako u ref. HD 5750, podtaktování ve 2D je potom stejné u jádra (157 MHz), ale paměti bohužel jdou jen na 4 GHz efektivně, což dle očekávání ústí ve vyšší spotřebu v idle. Dříve recenzovaný HD 5750 od Sapphire snižoval takt na 157/1200 MHz.

Při vyšší aktivitě v desktopu a přehrávání videa jde takt jádra na 500 MHz.

Ačkoli je na kartě čip EPU, není možné pomocí SmartDoctoru ani měnit napětí.

Možnosti taktování, resp. maxima jsou v Catalyst Control Center Overdrive podstatně vyšší.

Šikovnou funkcí SmartDoctora je správa otáček ventilátoru, škoda, že v tomto případě si stejně s hlučností úplně asi sebelepší definicí neporadíte.

HyperDrive v rozsahu 39 MHz není také ničím vzrušujícím.

EAH5750 Formula nepoužívá čip Volterra a není tak podporována změna napětí v MSI Afterburner.

Pro monitoring teplot je ale Afterburner, Rivatuner a spol. docela vhodný, následuje monitoring při zapnutí hry a poté syntetického FurMarku.

Testovací konfigurace, další grafiky v testu

Testovací konfigurace

Hardware

  • monitor: Dell 2408WFP (24", 1920 × 1200 px, S-PVA)
  • procesor: Intel Core 2 Duo E7200 (9,5 × 369 MHz = 3,5 GHz, 1,34 V)
  • základní deska: Gigabyte GA-EP45-DS3R (Intel P45)
  • paměti: 2× 2 GB A-Data DDR2-800 CL4 (900 MHz, 5-5-5-20-2T)
  • pevné disky: Western Digital Caviar SE16 (WD7500AAKS) a Caviar Green (WD20EADS)
  • odhlučnění pevných disků: 2× Acutake Dark Disc 2
  • optické mechaniky: LG GSA-4163B (DVD±RW) a Sony DDU-1621 (DVD-ROM)
  • pevné disky: WD7500AAKS a WD20EADS v boxech Acutake Dark Disc 2
  • zdroj: Enermax Modu82+, 625 W
  • skříň: Cooler Master Centurion 5
  • chladič CPU: Noctua NH-U12P
  • systémový větrák: Noctua NF-S12
  • hlučnost okolí: 36,5 až 37,5 dBA (měřeno cca 20 cm od grafické karty, odejmutá bočnice skříně)

Cpu-Z w/ Turbo

Operační systém a ovladače

  • Microsoft Windows Vista Ultimate SP2 (64bitová verze)
  • ATI Catalyst 10.2 WHQL
  • Nvidia GeForce 196.34

Další grafické karty v testu

 

Asus Radeon HD 4770 TOP, 512 MB

Ačkoli jsem měl k dispozici přetaktovanou variantu Radeonu HD 4770, otestoval jsem ji na referenčních taktech (750 MHz pro jádro, 3200 MHz efektivně pro paměti). Varianta TOP už není k sehnání a především právě netaktovaný Radeon HD 4770 se cenou nejvíce blíží 512MB variantě Radeonu HD 5750 (konkrétně u Asusu je o pár korun dražší). Krom vyšších taktů a možnosti zvedat napětí přes Asus SmartDoctor (VoltageTweak) se tento HD 4770 svým provedením ani výbavou nijak neliší od ref. návrhu..

Gigabyte GeForce GTS 250, 1 GB

Gigabyte označuje svou GeForce GTS 250 s takty 738/1836/2200 MHz jako OC, verze s pamětmi taktovanými na 2000 MHz efektivně stojí momentálně o pár desítek korun méně.

Dvoužilový
kabel k větráčku Zalman VF1050 nevěštil nic dobrého. Zato jeho čtyři
heatpipe a poniklovaný pasiv s mnoha lamely vypadá nejen krásně, ale
slibuje i nízké teploty.

Pýcha Gigabytu aneb součástky podílející se na napájení karty.

Krabice
je důkazem, že Gigabyte považuje 1,1GHz paměti u 1GB verze GTS 250 za
přetaktování (OC). Běžná verze má „jen“ 1GHz paměti (2000 MHz
efektivně).

Gigabyte Radeon HD 4870, 1 GB

Radeon HD 4870 sice není podle ATI předchůdcem HD 5770 (Juniper má nahrazovat spíše model 4850), přesto se HD 5770 prodává za stejnou či o něco vyšší cenu než někdejší jednočipový král mezi Radeony. HD 4870 seženete snad už jen na Pixmanii, cena kolem 3500 Kč je pořád ale výhodná.

XFX GeForce GTX 260 Black Edition

GeForce GTX 260 má základní takt 576/1242/1998 MHz (jádro, shadery,
paměti efektivně), ale XFX vždy prodávala nějaké přetaktované edice.
Dřív byly špičkou karty s přívlastkem XXX, nyní jsou ještě výše
taktované karty z tzv. Black Edition. Takty GeForce GTX 260 Black
Edition jsou stanoveny na 666/1404/2300 MHz, tedy ještě podstatně výše než u AMP! Edition společnosti Zotac.

Black Edition je tedy vůbec nejvýše od výroby přetaktovaná GeForce GTX 260.
Společnost XFX tvrdí, že Black Edition karta se narodí dalším výběrem z
už tak nesnadno vybraných karet edice XXX. Ruční výběr a další
testování (chladná i horká komora) mají být tím, co odlišuje tyto karty
od konkurence, která (dle slov XFX) pouze upraví BIOS a nemá tak
sofistikované testování spolehlivosti. Jako vlastník Black Edition
byste po registraci měli navíc získat prioritu na technické podpoře XFX.

XFX GeForce GTX 260

GeForce GTX 260 se standardními (referenčními) takty byla do testu získána podtaktováním Black Edition pomocí eVGA Precision.

Asus EAH5770 CuCore

Sapphire Radeon HD 5770 Vapor-X

Jak číst a používat interaktivní grafy

  1. v
    základním nastavení jsou grafy automaticky seřazeny dle naměřené
    hodnoty (vzestupně, či sestupně pak podle toho, je-li zrovna vyšší =
    lepší či naopak)
  2. budete-li chtít řazení změnit, využijte přepínačů pod grafem; můžete pruhy řadit
    • sestupně
    • vzestupně
    • dle ceny
    • dle naměřené hodnoty (fps, body, sekundy, ...)
  3. po
    najetí myší na některou z položek se z této stane 100 % (základ) a
    ostatní se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na
    relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek
    (v tomto případě procesorů), inspirováno webem ComputerBase
  4. budete-li
    chtít nějakou položku (procesor) v grafech sledovat, můžete si její
    pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném
    pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám
    nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
  5. cenu
    můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného produktu
    najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat.
    Objeví se jako plovoucí nápověda.
  6. zámek
    základu (produkt, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další
    relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a
    levého tlačítka myši nad procesorem (či jeho pruhem v grafu), který
    chcete uzamknout.
  7. neklikejte
    do grafů jen tak bezmyšlenkovitě (nebo klikejte, pak použijte F5 pro
    refresh a přidávejte nám ve statistice zobrazených stránek)
  8. před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit silnější refresh).

Aliens vs. Predator (DX11) a ArmA II (DX9)

Aliens vs. Predator

Kdybyste potřebovali odemknutou první misi za predátora, můžete si uloženou pozici stáhnout na tomto místě.
AvP lze spouštět v DX9 a DX11 režimu (přímo ze Steamu). DX11 režim běží
i na DX10 kartách, jen nejsou k dispozici funkce jako teselace nebo
multi-sampling. DX11 režim je při stejných detailech jak na Radeonech,
tak na GeForce o několik procent (až cca deset) rychlejší než DX9.
Všechny
karty proto byly srovnány v nastavení DX11/bez teselace – šílený
překlad
mozaika) a 4x MSAA, DX11 akcelerátory potom ještě se zapnutou teselací,
vylepšenými stíny a právě multi-samplingem o čtyřech vzorcích.

Testovanou
sekvencí je předskriptované intro příletu a přistání predátora do
džungle (mise Džungle). FRAPS nastavuji na 45 sekund.

DX11
rendering path lze tedy použít i pro DirectX 10 karty, na GeForce GTX
260 a GTS 250 jsem si ověřil, že z toho profitují výkonnostně
(samozřejmě lze testovat jen bez teselace, MSAA a vylepšených stínů).
Na problémy jsem narazil pouze u SLI, zde mise s predátorem po načtení
padá a je nutné použít DX9 rendering path.

První testovanou sekvencí je předskriptované intro příletu a přistání predátora do džungle (mise Džungle).

Druhá sekvence následuje po příletu mariňáků na lov ještěrek pohledem na ventilátor a šestku vylézající z ventilace. Mise Kolonie, kampaň za Vetřelce.

Za poskytnutí hry Aliens vs. Predator děkujeme společnosti CD Projekt.

CD Projekt

 

ArmA II

 

Při testování v velmi náročné hře českého původu jsem využil
integrovaného benchmarku. Všechny detaily kromě anti-aliasingu jsem
zvolil nanejvyšší hodnotu, dohled nechal na 3600. U ATI bylo
vyhlazování nastaveno na normální, u Nvidie na vysoké. Použil jsem demo
hry a zabudovaný benchmark (mezi misemi).

Nastavení vyhlazování (ve hře) se totiž liší u ATI (nízké = 2× MSAA,
normální = 4× MSAA,
vysoké = 8× MSAA) a Nvidie, kde je to vše složitější. Nízké a normální
je 2× MSAA, vysoké a velmi vysoké potom 4× MSAA a 8× MSAA odpovídá
nastavení 6. Další čísla jsou pak některé z režimů CSAA.

Colin McRae: DiRT 2 (DX11, DX9)

Colin McRae: DiRT 2

Pro testování DiRT 2 jsem vytvořil veliký
dávkový soubor, který mi umožňuje otestovat bez nějakého zasahování
čtyři různé tratě ve čtyřech nastaveních. Pro srovnatelnost výsledků s
DirectX 10 a 10.1 kartami mám sadu konfiguračních XML s vynuceným
DirectX 9, další sada XML zapíná DirectX 11 (na GPU, jež ho umí),
teselaci i nejvyšší úroveň detailů postprocessingu.

Měřím na
čtyřech tratích: Maroko (méně náročná, ale výsledky srovnatelné s volně
stažitelným demem), L.A. (noční, stadión dělá některým kartám
problémy), Malajsie (na některých GPU nejnáročnější) a Londýn (ten je v
plné hře jako základní benchmark). Veškeré použité XML a dávky pro
testování najdete v tomto ZIPu.

Crysis a Crysis Warhead (DX10)

Crysis

Testoval jsem s celkovou úrovní detailů „Very high“ (ve Warheadu odpovídá nastavení Enthusiast), multi-sampling zůstal vypnut. Testuji
pomocí GPUbenchmark.bat (průlet kolem ostrova), plnou verzí hry s
nainstalovanou záplatou 1.2.1.

Crysis Warhead

K otestování výkon v Crysis: Warhead používám utilitu Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.31. Abych měl měření kompatibilní s ověřovaným (ranked) benchmarkem, nechávám volbu na mapě ambush a implicitním čase (v tomto případě noc). Používám rozhraní DirectX 10 a nastavení Gamer (hráč, odpovídá detailům high v původním Crysis). Beru výsledek druhého měření, kdy už je hra načtena v paměti. V tomtom druhém průběhu rovněž zaznamenám podrobný FRAPSLOG. Měření jsou opakovatelná s minimální odchylkou.

Dragon Age: Origins (DX9) a Empire: Total War (DX10)

Dragon Age: Origins

V Dragon Age Origins používám uloženou pozici
od uživatele Kharkowa. Průsmyk ve Zmrzlých horách (cestou do
trpasličího města Orzammar) patří zřejmě k nejnáročnějším lokacím (na
GPU) z celé hry a uložená pozice je tak šikovně udělána, že stačí držet
klávesu W a přitom logovat FRAPSem (až do přerušení při přechodu do
další lokace).

První načtení používám
jako cache, teprve těmi dalšími testuji. Používám maximální grafické
detaily, jež hra nabízí, měním jen rozlišení a anti-aliasing ponechávám
na 4×.

Za poskytnutí hry Dragon Age: Origins děkujeme společnosti Electronic Arts Czech Republic.

Empire: Total War

V
Empire: Total War používám takřka maximální nastavení (Ultra), vypnuto
zůstává jen SSAO. To totiž koliduje na kartách ATI s multi-samplingem,
který potom nepracuje. SSAO je tedy při testech vypnuté i na GeForce,
jež kombinaci obého ve hře umožňují.

FRAPS nastavuji na 50 s, ve hře používám Bitvu u Brandywine Creek (Hrát
bitvu, Scénář, ...). Asi dvě sekundy po načtení začnu logovat,
následuje předskriptovaný průlet bojištěm, po jeho zastavení seskroluji
myší okamžitě na úroveň trávy a nechám doběhnout do oněch padesáti
vteřin.

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL) a Far Cry 2 (DX10.1)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

Far Cry 2

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.

Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.

Mirror's Edge (DX9) a Serious Sam 2 (DX9)

Mirror's Edge

Přesné testování v Mirror's Edge je usnadněno naskriptovaným průchodem FlybyFlight (spustíte např. takto: "D:\Hry\Mirror's Edge\Binaries\MirrorsEdge.exe" -FlybyFlight), který prolétne pokaždé stejně části děje v epizodě Flight. Před spuštěním testu nastavte FRAPS na 62 vteřin, pak je důležité, abyste začali logovat hned po načtení lokace. V TdEngine.ini je třeba vypnout položku bSmoothFrameRate (nastavte na False), maximální detaily zapínám přes menu hry, rozšířenou PhysX s možností využití GPU jsem v tomto testu ponechal vypnutou.

Lokace v benchmarku je mimochodem také první místo hry, kde při skutečném hraní a zapnutou rozšířenou fyzikou bez akcelerace PhysX dojde k hrubým propadům výkonu. Více v článku Mirror's Edge, PhysX, GeForce, Radeony a procesory.

Serious Sam 2

Starší
DirectX 9 hra je s maximálními detaily, HDR a ve vyšším rozlišením
stále dobrým testem grafických karet. Croteam enginy umí, i v Serious
Sam 2 použil několik zajímavých technologií (třeba jako jeden z prvních
využil kompresi ATI 3Dc). Pomocí zabudovaného benchmarku, který můžete
ovládat skriptem, měřím výkon v demu Branchester.

Testovací skripty ke stažení: zde.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DX11)

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9) a Tom Clancy's H.A.W.X. (DX10.1)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

 

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s maximálními detaily a HDR. Soubor s nastavením (vše na maximum) a uložená testovací pozice ke stažení: zde.

Anti-aliasing i anizotropní filtrování vynuťte v ovladačích, v souboru Oblivion.ini se přesvědčte, že máte vypnutou vertikální synchronizaci (iPresentInterval=0). Po spuštění hry si nahrajte mou uloženou pozici číslo 260 a po načtení ihned začnětě logování FRAPSem a pohyb vpřed. Držte stále klávesu pro pohyb vpřed, dokud se neobjeví nápis upozorňující na to, že dále už nemůžete. Když nastavíte automatické vypnutí FRAPSu po 34 vteřinách, nic taky nezkazíte.

Tom Clancy's H.A.W.X.

V arkádovém simulátoru bojových letadel lze využít nejen DirectX 10 pro
efekty jako SSAO či volumetrické paprsky, ale také DirectX 10.1. Tuto
revizi lze použít jak pro zrychlení hry na kartách, které ji podporují
(což činím), nebo pro zlepšení obrazu nastavením SSAO na very high (což
kvůli porovnatelnosti výsledků s kartami bez podpory DirectX 10.1
nečiním).

V nabídce s grafikými nastaveními je i tlačítko spouštějící zabudovaný
benchmark, což v praxi znamená oblet města. Průběh loguji samozřejmě i
FRAPSem, výstupem benchmarku jsou totiž jen dvě celočíselné hodnoty
(průměrné a trošku nepochopitelně rovněž maximální fps).

Trackmania Nations Forever (DX9) a Zaklínač (The Witcher) (DX9)

Trackmania Nations Forever

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů, hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Ten používám pro realistické a současně přesné měření i já. Detaily mám nastaveny na maximální hodnoty, anti-aliasing i anizotropní filtrování zapínám přímo přes možnosti hry a nastavením stínů na komplexní překračuji nejnáročnější předdefinovaný profil.

 

Zaklínač (The Witcher)

Opakovatelné testování v Záklínačovi není úplně jednoduché. Pro měření je samozřejmě používán nástroj FRAPS, detaily i anti-aliasing a anizotropní filtrování nastavuji v nabídce hry. Verze hry 1.3 a grafické karty s více jak 512 MB paměti by měly nabídnout i 4× AA přímo ve hře. U karet Nvidia GeForce funguje spolehlivě i vynucení anti-aliasingu v ovladačích, u karet ATI Radeon bohužel ne. Jakmile v ovladačích zvolíte 4× AA (MSAA, Box), vypne se anti-aliasing ve hře. A to bez ohledu na to, zda jej máte v menu hry zapnutý či vypnutý. Toto alespoň platí pro ovladače Catalyst 9.3.

Každopádně po načtení uložené pozice z Lesa na Blatech se otočte přímo na vstupní bránu do háje druidů, stiskněte klávesu pro pohyb vpřed a současně odstartujte logování FRAPSu (typicky F11). Projděte co nejpříměji, vyhněte se co nejmenším úkrokem ze směru. Logování vypněte v bažině, kde už opravdu dále směrem kupředu jít nejde. Měření jsou opakovatelná s překvapivě malou odchylkou, problémem je jen počasí. Jakmile načtete uloženou pozici a na Blatech prší, rovnou ji nahrajte znovu a doufejte ve vyčasený den (častější případ). Výkon karet je při deštivém počasí nižší. Při benchmarkování používám pohled přes rameno (F3).

Více v článku Zaklínač (The Witcher) vs. hardware: tweakguide.

Unigine Heaven (DX11) a 3DMark Vantage (DX10)

Unigine Heaven

DirectX 11 režim byl u Radeonu HD 5770 a HD 5750 použit jen k dosažení vyššího výkonu. Všechny karty jsou testovány s shadery na nastavení High a vypnutou teselací.

3DMark Vantage

Vantage

Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

Radeon HD 5750:

Radeon HD 4770:

Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

Nastavení shrnuje tato tabulka přímo od Futuremarku:

Hlučnost

Hlučnost

Hlukoměr

Měření hlukoměrem jsou prováděna ze vzdálenosti 20 cm od větráčku karty a současně tak, aby na hlukoměr nesměřoval proud vzduchu z nějakého ventilátoru. Bočnice počítačové skříně je při testech hlučnosti odejmuta. Hlučnost okolí (ambient), resp. spíše sestavy používané pro testy hlučnost (jediným zdrojem hluku je disk WD7500AAKS v antivibračním kitu a zdroj Enermax Modu82+, oba od hlukoměru vzdáleny dále než karta), činí asi 36,5–37,5 dB(A).

Hlučnost při startu (graf)

Hlučnost v idle/desktopu Windows (graf)

Hlučnost v idle po man. regulaci (graf)

Hlučnost ve FurMarku (graf)

Hlučnost ve hře (The Witcher, lokace Les na blatech) (graf)

Naměřené decibely nejsou úplně vše, takže se pusťme ještě do subjektivního hodnocení:

  • Asus Radeon HD 5750 Formula - bohužel se takřka opakovala situace jako u 5770 CuCore. Ventilátor je permanentně dost hlasitý a regulace s hlučností zaviněnou asi i ne úplně bezvadnými ložisky příliš nehne.
  • Asus Radeon HD 5770 CuCore - asi se divíte, proč je po regulaci otáček ještě hlučnější. Důvodem byla zřejmě špatná ložiska či jinak vadný motorek, který při pomalých otáček vydával ještě děsivější periodický zvuk. Určitě to není karta do tichých počítačů.
  • MSI Radeon HD 5770 Hawk - jedna z nejtišších karet vůbec, chladič trošku připomíná taktéž velmi tichý Coolink GFXchilla (anebo starší Titan TwinTurbo, který ale tichý nebyl). Ani v zátěži nebude většina z vás o kartě vůbec vědět.
  • Sapphire Radeon HD 5770 Vapor-X - až v delší zátěži se větrák projevuje hlubším tónem většího průtoku vzuduchu, kluzné ložisko je zcela tiché (a snad mu to chvíli vydrží).
  • MSI GeForce GT 240 – karta bohužel nepodporuje nastavení pod 35 % otáček a i když termoregulace pracuje, je průběh otáček v normálních podmínkách plochý: jednoduše teprve při zahřátí, které kartě nehrozí, se otáčky zvyšují. Problém je, že oněch 35 % otáček je docela hlučných a v tichých PC budete hledat možnosti ztišení.
  • Sapphire Radeon HD 5770 – zvukový projev HD 5770 s referenčním chladičem se velice podobná tomu u Radeonu HD 5850. Vrčení rychle sílí se zátěží a přestože hlukoměr mluví spíše o nižší hlučnost, ve skříni, která nezachytí tóny vrčení, bude karta svým zvukovým projevem přinejlepším průměrná.
  • Sapphire Radeon HD 5750 – nízkoprofilový větrák má příjemný projev a nepotrápí vás nijak zvlášť ani po startu, kdy většina ventilátorů grafik zkouší, co umí. V idle budete díky nízkým teplotám schopni otáčky (třeba pomocí AfterBurneru, posuvník v CCC mi asi vinou absence PWM na kartě nefungoval) ještě snížit a HD 5750 se zařadí mezi nejtišší aktivně chlazené karty (byť zregulovaný HD 4850 Vapor-X anebo XFX GTX 260 Black Edition jsou ještě o něco tišší).
  • PowerColor Radeon HD 4730 – Accelero L2 bohužel nemá úplně tichý ventilátor, ani při vcelku nízkých otáčkách nebudou ozdobou silentPC. V základním nastavení je karta opravdu dost hlučná, pomocí manuální regulace (třeba v RivaTuneru) lze otáčky shodit ze 47 na 21 % a dostat ji alespoň na uspokojivou úroveň hluku. Teploty se pak v testovací skříni držely do 78 stupňů Celsia v idle. Naopak v zátěži už s otáčkami hlučnost tak dramaticky nestoupá a HD 4730 s Accelerem L2 z řady referenčních chladičů na dalších Radeonech HD 4700 a 4800 nijak zvlášť nevybočuje.
  • Asus GeForce GTS 250 Dark Knight – vysoké otáčky při implicitních hodnotách pro idle (30 %) dělají z Dark Knighta velmi hlučnou kartu, alespoň že zrychlování větráku v zátěžu už nepřináší velké nárůsty hlučnosti. Bohužel ani po uživatelsky nepřátelské softwarové regulaci větráku na 21 % to s hlukem není o tolik lepší, navíc začíná být dobře slyšet motůrek (předtím přehlušen prouděním rychle hnaného vzduchu) i jeho jakési ošklivé periodické zvuky.
  • Sapphire Radeon HD 4770 – při základním nastavení (32 %) je větrák pro většinu uživatelů zřejmě dost tichý, u hodně perforovaných skříní uslyšíte trochu vrčení motůrku. Po regulaci na 20 % se sice teplota GPU rychle vyšplhá až někam na 80 stupňům Celsia, odměnou vám je ale opravdové ticho (na hranici měřitelnosti v mých podmínkách, ale i zcela zblízka při poslechu). V zátěži už větrák uslyšíte dobře, nejedná se však o nijak hrozný hluk. Ve Furmarku se ventilátor roztočil na 41 %, v Bioshocku pak na 39 % (viz graf hlučnosti karet v Bioshocku). Nepříjemné je jen občasné roztočení (asi na vteřinu) na vyšší otáčky, děje se tak naštěstí jen v 3D zátěži, nikoli v idle jako to dělaly první Radeony HD 4870 a lekaly vás tak při sledování filmů či surfování. Po startu PC o sobě dá na pár vteřin větrák dost vědět, ale není to taková síla jako třeba u GeForce 8800 GT.
  • Nvidia GeForce 8800 GT – až na děsivý start povětšinou tichá karta, resp. tichá pro všechny, kdo nemají opradu silentPC pro noční práci či sledování filmů. Nevysoké otáčky malého větráku jsou vykoupeny vyššími teplotami, takže nižšího hluku už dosáhnete jen výměnou. Pozdější GeForce 8800 GT nebo 9600 GT měly podobný chladič, ale s větrákem většího průměru. S ním klesly jak teploty, tak hluk (hlavně ten při startu).
  • Gigabyte Radeon HD 4870 – v idle pro většinu hráčů určitě dostatečně tichá karta, ani v zátěži není hluk nesnesititelné. Spíše se jedná o hluboké šumění a bručení ventilátoru, který se typicky pohybuje na 1900–2100 rpm. Manuální regulací nedosáhnete tak nízkých otáček, jaké nastaví automatika, proto je hlučnost naopak o něco vyšší.
  • Gigabyte GeForce GTX 260 OC – v idle do tichého počítače zdánlivě nevhodná, ale díky nízkému zahřívání stačí v RivaTuneru či Precision nastavit 25 namísto 40 % otáček a rázem máte velice tichou kartu. V zátěži se umí větrák roztočit a foukat pořádně, jedná se ale o snesitelný hukot podobný projevu Radeonu HD 4870 v zátěži. Ve hrách se větrák točí většinou kolem 1700 rpm, ve FurMarku jde až na 2100 rpm.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 Silent-Pipe IV – pasivní chladič opravdu žádný zvuk nevydává
  • eVGA GeForce GTS 250 SuperClocked – referenční chladič nepříjemně překvapil. Zatímco stejně vypadající Cooler Master na 8800 GTS-512 se dal považovat za slušně tichý, ten na GTS 250 se projevoval hlubším vrčivým zvukem. Možná nebyl úplně v pořádku a jiný vzorek karty by byl lepší. Nefungovala bohužel ani manuální regulace, 35 % otáček v idle se drželo, ať jsem zkoušel hýbat s čímkoli. Teplotní regulace ale funguje a v zátěži už je chladič celkem hlučný.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 – referenční chladič vypadající ten na Radeonu HD 3850 (jen s jinými lopatkami větráku) bohužel není tichý ani u druhého zkoušeného kusu. V idle to ještě jde, kvalitnější skříň zřetelné vrčení motůrku snad ještě odhluční. V zátěži už je vrčení dost zřetelné.

Spotřeba a teplotní testy

Spotřeba

Teplota

Teplotu GPU jsem odečítal z programů GPU-Z a RivaTuner (pro všechny karty oba programy ukazují stejné hodnoty) zhruba po 10 minutách klidu ve 2D prostředí Windows Vista.

Teplotu z extrémní 3D zátěže odečítám jako maximum z grafu při smyčce v Crysis Warhead (1920 × 1200, gamer, DX10).

Přetaktování a verdikt

Přetaktování

Už jsem vám poodhalil, že přímo Catalyst Control Center nabízí velký rozsah pro navýšení frekvencí Radeonu HD 5750. 870 MHz sice není dlouhodbě stabilních, 855 MHz pro většinu her už ale ano a 845 MHz můžete nechat běhat dlouhodbě i v tak náročných hrách jako Crysis Warhead. Paměti Samsung GDDR5 se nechaly přesvědčit z 4600 na 5300 MHz efektivně.

Na základní frekvenci 700/4600 MHz karta v Crysis Warhead při nastavení Gamer a rozlišení 1920 × 1200 px v náročné lokaci Ambush proběhne test s průměrnými 24,4 fps. Jádro je přitom chlazeno na 62 stupňů Celsia (39 % otáček) a spotřeba PC dosahuje 164 W.

Po přetaktování na 845/5300 MHz výkon stoupne na 28,2 fps, spotřeba na 173 W a čip se pod chladičem zahřeje na 67 stupňů Celsia. Pokud přetaktujete jen jádro (na 845 MHz), v Crysis Warhead to znamená 27,5 fps, přetaktování pouze pamětí (5300 MHz efektivně) přinese namísto 24,4 průměrných 25,5 fps.

Shrnutí výkonu

Na průměrném výkonu se podílelo celkem šestnáct her, každá stejnou vahou. Díky přepočtu na procenta nejsou zvýhodňovány hry s vysokým průměrným počtem snímků za sekundu, u her s vícero dílčími měřeními (Aliens vs. Predator, Stalker: Call of Pripyat či třeba Colin McRae: DiRT 2) jsem bral do celkového výsledku v potaz právě jen průměr z dílčích subtestů. Základem je nepřetaktovaný Radeon HD 5770, výkon dalších karet je odvozen od jeho výsledku.

Celkový výkon byl dán do kontextu s aktuální cenou, za kterou modely obsažené v testu koupíte. Jelikož Black Edition od XFX od nás nekoupíte a tak vysoko přetaktovaný Radeon HD 5770 také ne, není u těchto položek počítán poměr cena/výkon. Ceny ostatních karet byly zjištěny v e-shopu Alfa Computer a byla brána vždy cena nejlevnější karty daného modelu skladem. U Radeonu HD 4870 jsem musel vzít poslední skladovou cenu z Pixmania.cz.

Verdikt

Ačkoli má karta jen jeden hlavní minus, tento zápor zřejmě mnoho uživatelů odradí od koupě. Přeci jen od Radeonu HD 5750, který ani v zátěži neodebírá kvanta elektřiny a nijak zvlášť se tedy nezahřívá, čeká většina majitelů i tichý chod. A to se referenčnímu provedení vcelku dařilo, Asus má možná chlazení ještě výkonnější, ale hlučnost ventilátoru je nepříjemnou daní. Při nasazení jinde než do hlučného prostředí či hlučného počítače bude asi každý brzy přemýšlet o jiném ventilátoru, jenže proč si rovnou nekoupit tichý model?

Přidaná hodnota v podobě Asus SmartDoctor, VideoSecurity a GamerOSD podle mě není omluvenkou pro hlučnější chod a design chladiče ve tvaru monopostu už vůbec ne.

Příjemným překvapením byl naopak průměrný výkon v testovací selekci her blízký GeForce GTS 250 s 1 GB paměti, snad kromě Unigine Heaven se dnes už malá velikost videopaměti (512 MB) nijak dramaticky neprojevila. Pro tuto výkonnostní třídu karet zřejme ještě i půl gigabajtu na většinu úloh postačuje.

Přetaktováním se dostanete u čipu na frekvenci HD 5770, s pamětmi to jde ještě dále. Získáte tím pěkný kousek výkonu navíc. Další pozitiva platí už pro HD 5750 obecně: dobrý poměr cena/výkon, malé rozměry, nízká spotřeba. Spotřeba tohoto modelu je v desktopu bohužel o něco vyšší než u většiny HD 5750/5770 i s 1GB paměti. Na vině je snížení frekvence GDDR5 jen na 1000 namísto 300 MHz bez zátěže.

bitcoin_skoleni

Asus Radeon HD 5750 Formula, 512 MB

+ dobrý poměr cena/výkon (hlavně v novějších hrách)
+ 512MB videopaměti se při výkonu čipu nezdá být častým limitem
+ rezerva pro přetaktování
+ malé rozměry, nízká spotřeba v zátěži

- hlučné chlazení
-
paměti se v desktopu nepodtaktují dostatečně = vyšší spotřeba ve 2D