Batmana pohání Unreal Engine 3
Za Batman: Arkham City stojí Rocksteady Studios. Vývoj titulu zastřešila společnost Warner Bros. Interactive Entertainment. Hra byla souběžně vyvíjená na Playstation 3 a Xbox 360. Běží na Unreal Engine 3 obaleném řadou moderních technologií včetně zatím nepříliš funkční podpory DirectX 11.
Na vývoji se velkou měrou podílela i Nvidia. Obdobně jako v prvním dílu hra podporuje fyzikální engine PhysX a je nacpaná náročnými efekty pro GPGPU PhysX. A je připravená i pro další proprietární technologii Nvidie 3D Vision.
Batman je mezi záplavou akčních stříleček a dalších akčních her netradiční nejen provedením, ale hlavně svou atmosférou. Setkáte se se spoustou známých postav. Byť je náplň hry ve stylu akčních konzolových titulů poněkud jednodušší, hra sklízí veskrze kladná hodnocení a až na „drobné“ potíže má spoustu příznivců.
Batman je zajímavý i z jiného důvodu – při nákupu karet GeForce GTX 560 a výkonnějších můžete i v České Republice a na Slovensku ve vybraných obchodech získat kupón na bezplatné stažení hry, spousta lidí si jej tedy bude moci zahrát, aniž by jej musela kupovat...
Jak už v současnosti tradičně bývá, vývojáři se moc nenamáhali s tím, aby hra byla v době vydání kompletní a plně funkční, a za pořádné betatestování si nechala zaplatit od prvních zákazníků. Z tohoto důvodu nebude v našem testu vše, co bychom v něm chtěli mít.
Problém je především s režimem DirectX 11, který je zapotřebí pro kvalitnější ambient occlusion a hlavně pro teselaci. Po zapnutí režimu DX11 dochází k výraznému zadrhávání obrazu. Zpočátku to možná budete brát jako něco normálního, na nějaké to zaškobrtnutí kvůli tomu, že si hra sáhne na disk, je člověk přece jen zvyklý, po chvilce (hlavně u vestavěného benchmarku) vám bude ale jasné, že něco není v pořádku.
Pěkné srovnávací video, ve kterém je to dobře vidět, zveřejnil PCPerspective.
Chcete-li si s ostatními na téma nehratelné DX11 zanadávat, můžete tak učinit i na oficiálním fóru. Na něm najdete návod na to, jak problém zatím „opravit“ vypnutím režimu DX11 i s příslibem opravného patche a pod ním zatím dvacetistránkovou diskuzi nespokojených zákazníků, kteří netrpvělivě čekali na odloženou verzi pro PC s vidinou lepší kvality i herního zážitku.
Zadrhávání v režimu DX11 je tak výrazné, že dochází k velkým propadům snímkové frekvence. Občas jsou výpadky tak dlouhé, že se v integrovaném testu jako minimum objevuje 0 fps. Výsledný průměr, který vrátí benchmark, se přitom počítá z celého průběhu.
Benchmark se zároveň o nějakou dobu protáhne a posunou se průběhy.
Pokud vývojáři vydají patch, který tyto problémy odstraní, dá se předpokládat, že se v tomto režimu výrazně změní i průměrné snímkové frekvence a s ním i výsledné skóre karet. Jinak řečeno, všechny dosud zveřejněné výsledky měření v režimu DX11 budou k ničemu. Protože v režimu DX11 dost dobře hrát nejde a výsledky a porovnávání v DX11 by vzhledem k okolnostem nadělalo víc škody než užitku, omezil jsem se na testy v režimu DX9.
A zatím vynechám i srovnání s vlivem detailů na výkon a kvalitu obrazu – v režimu DX9 (případně bez GPGPU PhysX) zvládá hru v plném HD rozlišení díky nenáročnému enginu bez obtíží většina současných karet a nepřipadá mi rozumné zabíjet čas testováním možností nastavení při degradované kvalitě obrazu.
Doufejme, že slíbený patch vyjde dřív, než budou mít Batmana dohraného i ti největší opozdilci a bude mít smysl ještě něco testovat.
Testovací sestava
Pro měření jsem použil sestavu, kterou jsme dali dohromady speciálně kvůli herním testům. Klíčové komponenty, desku a procesor, už jste mohli na Extrahardware.cz potkat ve starších testech grafických karet. Je postavená na svého času nejlevnějším čtyřjádru pro platformu LGA 1366 – Core i7-920 a základní desce Gigabyte GA-X58A-UD5 s čipovou sadou Intel X58.
- procesor: Intel Core i7-920, 2,66@3,70 GHz (19×195 MHz), 4 (8) jader, deaktivovaný HT
- základní deska: Gigabyte GA-X58A-UD5 (Intel X58, ICH10R, BIOS F7d)
- grafická karta: GeForce GTX 580 (ref. takty), 3072 MB GDDR5
- paměti: 6 GB Kingston DDR3-2000 MHz @ 1560 MHz
- pevný disk: Seagate Barracuda 7200.12, 160 GB
- optická mechanika: LG DVD-RW
- zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
- skříň: Enermax Hoplite
- chladič CPU: Scythe Mugen 2 + Noctua NF-P14
- OS Windows 7 x64
Grafické karty Nvidie jsem testoval na předchozí betaverzi ovladačů 285.79, grafické karty AMD jsou testované na posledním hotfixu ovladačů Catalyst 11.11b s Catalyst Application Profiles 11.11 CAP 2.
Nově i testy 3D Vision
Svou premiéru v našich testech bude mít i jedna stránka věnovaná režimu 3D Vision. S ohledem na to, že se kvůli konverzím z konzolí v současnosti u spousty her grafické karty spíše poflakují, věřím, že pár nepříliš často vídaných měření, ve kterých se i výkonnější karty aspoň trochu zapotí, bude vítaným zpestřením, které potěší nejen majitele 120Hz monitorů a projektorů, na kterých 3D Vision funguje.
Srovnání výkonu v rozlišení 1920 × 1200 bodů a 2560 × 1600 bodů
Hru jsem testoval na vestavěném benchmarku. Obvykle to dělám jen nerad, ale v případě Batmana jsou do benchmarku vybrané náročnější pasáže, ve kterých jsou dobře demonstrované konkrétní používané technologie a tlačí mě k tomu kromě relativně dlouhé hrací doby i systém jediného checkpointu bez možnosti vracet se na dříve uložené pozice.
Zvolil jsem maximální nastavení detailů s výjimkou dvou položek souvisejících s podporou DirectX 11, které jsou deaktivované.
Testoval jsem ve dvou rozlišeních – 1920 × 1200 bodů a 2560 × 1600 bodů při čtyřnásobném vyhlazování MSAA. Nejen majitelé grafických karet GeForce s podporou CUDA mohou aktivovat pokročilejší efekty PhysX.
Srovnání výkonu s nastavením PhysX: normal
Batman nabízí tři úrovně nastavení detailů hardwarově akcelerované fyziky – vypnuté, normální a vysoké.
Pro normální je doporučená karta s výkonem GeForce GTX 560 a vyšší, pro nejvyšší úroveň nastavení už je doporučená GeForce GTX 570 pro grafiku a samostatná GTS 450 čistě pro výpočty fyziky. GeForce GTX 580 v režimu DX9 benchmark zvládá i s maximálním nastavením fyziky, můžete ale vidět, že propady výkonu jsou obrovské.
Úroveň normal můžete zkusit i na Radeonech, možná seznáte, že se to i bez akcelerace na GPU dá hrát.
Hardwarovou akceleraci PhysX na nastavení normal jsem měřil na všech GeForce a pro orientaci i na několika Radeonech.
Při pohledu na průměry si Radeony vedou kupodivu celkem dobře, v jejich případě jsou ale podstatně horší minima – vlastně u všech Radeonů, kde jsem PhysX na benchmarku zkoušel, skončilo minimum na 17 fps. U GeForce GTX 570 se přitom pohybovalo kolem 25 fps. Radeony jsou tedy pravděpodobně limitovány výkonem procesoru a v náročných scénách s efekty PhysX budou nejspíš trochu zadrhávat.
Srovnání výkonu se 3D Vision
Poslední stránka s grafy je věnovaná technologii 3D Vision. Testoval jsem na 27" monitoru Acer HN274H s plným HD rozlišením 1920 × 1080 bodů, výsledky by tedy asi nebylo dobré přímo srovnávat s rozlišením 1920 × 1200 bodů, které je na předchozích stránkách.
3D efekt je dobře pozorovatelný, trochu otravné jsou snad jen vystupující nabídky a HUD. Taky budete muset přidat na jasu, v tmavém Batmanovi je toho alespoň s první generací 3D Vision bez LightBoost vidět ještě míň než bez zatmívacích brýlí.
Závěrečné shrnutí
S hodnocením bych nejraději počkal na patch, který řeší problémy DX11. Zatím ale ani netušíme, kdy se skutečně objeví. Spousta lidí si nového Batmana, který se mezi šedivými střílečkami vyjímá, užije i za cenu toho, že je to v režimu DirectX 9, proto jsem s testováním nechtěl otálet. V tichosti doufám, že se patche řešícího problémy v DX11 dočkáme co nejdřív.
Z grafů je patrné, že na pohodové hraní v režimu DirectX 9 v plném HD rozlišení stačí při vypnuté GPGPU fyzice s přehledem karty jako HD 6850 nebo GeForce GTX 260. Nechci ale, aby to vyznělo, že jde o další vykopávku, na kterou s rezervou stačí grafika za patnáct stovek.
I když mě také mrzí, že GPGPU PhysX je vidět především na „pouťových“ efektech, jako jsou interaktivní kouře, jiskry, papíry nebo vlnící se hadry a nemá výrazný vliv na celé prostředí, bez těchto efektů je nový Batman jednodušší a prostředí vypadá o poznání sterilněji a je chudší. Ne že by se bez sršících jisker, krčících se koberců nebo podobných efektů nedalo dobře obejít, ale totéž bychom mohli říct i o ambient occlusion, měkkých stínech nebo teselaci.
S náročnějšími efekty pro DX11, které jsem z pochopitelných důvodů netestoval, se kvalita ještě zlepší a karty dostanou zabrat mnohem víc. A zejména to platí v kombinaci s GPGPU fyzikou.