Odpovídáte na názor k článku Technologie Nvidia DLSS v první hře, dostává ji Battlefield V. Brzy i Metro Exodus. Názory mohou přidávat pouze registrovaní uživatelé.
Alich: RT jako algoritmus samozřejmě zná pojem Ambient light, což řeší obecnou úroveň intenzity (všesměrového) světla a jeho barvu/odstín. To se následně projevuje na barvě stínu (který je reálně černý jen v hlubokém vesmíru). Technicky samozřejmě není problém toto implementovat do konkrétního vykreslovacího řešení, nicméně, a to považuji za nejpodstatnější, bude to odvislé od kvality zpracování ostatních světelných zdrojů. Zde si dovolím odbočku - světelným zdrojem u "pravého" RT je jakýkoli nasvícený povrch, pokud se nejedná o černé těleso. A tohle je právě problém u těchto zjednodušených aproximativních metod (u Q2RT, který je celý renderován jen za použití RT, je to patrné hodně), prostě to v zájmu rychlejšího výpočtu omezí jak počty interací (odrazů), tak počty paprsků. Jenže (nechtěným) výsledkem je pak tmavá scéna, kterou musíš uměle kompenzovat.
A co je nejhorší: právě ty optimalizace mají zásadní vliv na to, jak osvětlení/nasvětlení scény nakonec bude vypadat.