Call of Duty: Black Ops - studená válka a žhavé karty

6. 12. 2010

Sdílet

 Autor: Redakce

Rychlovka ze studené války

Call of Duty: Black Ops je dlouho očekávaným a v pořadí sedmým pokračováním série Call of Duty. Je situován do období studené války a tak vlastně navazuje na pátý díl série Call of Duty: World at War, se kterým jste se mohli setkat i v naší metodice testování grafických karet.

Obdobně jako většina současných titulů nebyl vyvíjen jen pro PC, ale i pro herní konzole. Z toho vyplývá nevelká náročnost samotné hry a také špatné možnosti optimalizace výkonu. Některé z voleb v možnostech nastavení už mají na výkon minimální vliv a jsou prakticky zbytečné.

Herní engine známe už z předchozích verzí. Hra běží na vylepšeném herním enginu z Call of Duty: World at War, se kterým jste se mohli potkat i v Call of Duty: Modern Warfare 2.

Nevelká náročnost hry a použití letitého engine je vykoupeno řadou kompromisů a úskalí, ať už v podobě jednoduchého modelu poškození, jednoduchých efektů a nepříliš chytré umělé inteligence. S lineárním dějem souvisí i citelné předskriptování scén, které snižuje hratelnost hry pro jednoho hráče.

Přesto vše hra vypadá lépe než před lety díky použití textur s vysokým rozlišením či propracovanějším modelům – například kované mříže plotů či pergoly, které by dříve vývojáři řešili texturou, jsou v Black Ops vymodelované. Verze na PC podporuje i pseudotrojrozměrné stereoskopické zobrazení.

Hlavním tahákem nejspíš není poměrně krátký a lineární singleplayer (byť propracovaný se zajímavým a silným příběhem plným zvratů), ale online multiplayer. Ten funguje na stejném enginu a nabízí stejné možnosti nastavení.

Minimální požadavky:

  • operační systém: Windows Vista, Windows XP, Windows 7
  • procesor: Intel Core2 Duo E6600 nebo AMD Phenom X3 8750 či lepší
  • paměť: 2 GB RAM
  • grafická karta: min. 256 MB, shader model 3.0 či lepší, Nvidia GeForce 8600 GT/ ATI Radeon HD 1950 Pro či lepší
  • disk: 12 GB volného místa
  • zvuková karta: kompatibilní s DirectX9.0c

 

Vliv nastavení na výkon

Pro testy jsem použil naši sestavu, kterou znáte z testů grafických karet, doznala ale mírných úprav. Napájecí zdroj Gigabyte Odin jsme zaměnili za 920W Enermax Revolution 85+, s výměnou BIOSu u desky z F3 na nejnovější F7d jsem mírně snížil takt jádra procesoru na 3,92 GHz a konečně zadní systémový ventilátor a ventilátor na chladiči procesoru nahradilly 2000otáčkové 120mm ventilátory Nanoxia regulované na 1500 ot./min:

  • procesor: Intel Core i7-920, 2,66@3,92 GHz, 4 (8) jader, deaktivovaný HT
  • základní deska: Gigabyte GA-X58A-UD5 (Intel X58, ICH10R, BIOS F7d)
  • paměti: 6 GB Kingston DDR3-1066
  • pevný disk: Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)
  • optická mechanika: Lite-On DH-4O1S (Blu-ray, DVD-ROM)
  • zdroj: Enermax Revolutin 85+, 920 W
  • skříň: Cooler Master Centurion 534 
  • chladič CPU: Scythe Mugen 2 (1500 rpm) + Noctua NT-H1

Pro testování jsem upravil konfigurační soubor tak, abych odstranil framerate cap na 85 snímcích za sekundu (položku com_maxfps v souboru config.cfg jsem nastavil na 1000).

Anti-aliasing

Nejvetší vliv na výkon má nastavená úroveň vyhlazování. I na průměrné moderní grafice, jakou je GeForce GTX 460, při vysoké úrovni vyhlazování se snímková frekvence jen výjimečně dostala pod šedesát snímků za sekundu.



originál 1920 × 1080: anti-aliasing 1×| anti-aliasing 4× | anti-aliasing 8×

Texture filtering

Rozdíl ve výkonu mezi bilineárním a trilineárnínm filtrováním je minimální. Ani po nastavení maximální úrovně anizotropního filtrování nedošlo k významnému poklesu snímkové frekvence. Kvalita filtrování se ale výrazně zlepší, vidět je to zejména u větších ploch s pravidelnou texturou.

originál (1920 × 1080 bodů): bilineární | trilineární | trilineární + max. anizotropické

Texture quality

Úroveň nastavení textur také ovlivňuje výkon jen minimálně. Vzhled objektů se ale dramaticky liší.

originál (1920 × 1080 bodů): low | normal | high | extra

Shadows

Jedna z mála položek, která má výraznější vliv na výkon. Vypnutím stínů se zhorší plasticita celé scény.

originál (1920 × 1080 bodů): no| yes

Bullet Impacts

Zobrazení stop po kulkách je řešeno primitivním způsobem, který současným grafikám nedělá sebemenší problémy – podklad se překryje jednoduchou texturou kráteru. I když necháte tuto volbu zapnutou, stopy se po krátké době vypaří. Nikdy jich nezůstane tolik, aby to mělo na něco vliv. Rozdíl naměřený v daném úseku se pohybuje na úrovni chyby měření.

Number of corpses

Vliv nastavení počtu zůstávajících mrtvol se na testovaném úseku (mimo jiné pro nedostatek mrtvol) neprojevil. Význam tohoto nastavení je ale jen obtížně měřitelný, při vypjatých scénách s desítkami protivníků nelze zajistit, aby zhynuli vždy ve stejném počtu a čase, aby bylo k dispozici srovnatelné měření

Celková nenáročnost hry dovolila i na nejslabší HD 5770 testovat při maximální úrovni detailů se čtyřnásobným vyhlazováním ve hře.

Testy výkonu grafických karet, závěr

Testy probíhaly na dvou nejnáročnějších dostatečně dlouhých předskriptovaných scénách s nicneříkajícím názvem U.S.D.D., ve které cestujete do Pentagonu a S.O.G, která se odehrává ve Vietnamu. Testovalo se v rozlišení 1920 × 1200 a 2560 ×1600 bodů.

Průběh se zaznamenával pomocí Fraps, výsledná hodnota je v obou případech průměrem z prvních devadesáti sekund.

Pro zajímavost přikládám i zatím trochu neučesaný graf průběhu s jedním ze čtyř testovaných nastavení. Už kvůli velkému počtu karet a barev je trochu nepřehledný, ale pro naše potřeby dostatečný. Všimněte si černé patřící Radeonu HD 5970.

bitcoin_skoleni

Mezi testovanými kartami měl nejvyšší špičky, díky kterým v průměru vychází jako druhá nejvýkonnější karta, v případě minimálních snímkových frekvencí se v jedné části dostává pod úroveň Radeonu HD 5850. Ale neplatí to pro všechna minima, v druhé testované scéně už k podobným propadům nedocházelo.

Z výsledků je zřejmé, že je Call of Duty: Black Ops určené pro nejširší publikum hráčů s rozličným (a nikoliv jen výkonným) hardwarem. V tomto kontextu zamrzí malé možnosti úpravy nastavení a malý vliv nastavení na výkon. Co se úrovně zpracování týče, starší engine nemůže konkurovat moderním hrám, ale přesto vypadá překvapivě dobře a běhá lépe, než jeho starší bratříček ze 2. světové války.

Autor článku