Call of Duty: Modern Warfare 3 s enginem, co už něco pamatuje
Pokračování populární ságy Call of Duty vyšlo pro nás trochu neštastně v úterý. Než jsem proběhl část hry a otestoval a sepsal to nejdůležitější, byl pátek. Na pondělí už chystáme něco jiného, co nepočká, a čekat s tímto článkem do úterka, kdy už budou mít single player dohraný i největší opozdilci, by asi nemělo smysl (nemluvě o tom, že Modern Warfare 3 není zdaleka poslední hrou, která čeká ve frontě na vyřízení), takže vám nabízím další víkendové čtení.
Call of Duty: Modern Warfare 3 je už třetím pokračováním série Modern Warfare a už osmým dílem ze série Call of Duty a konečně vedle Battlefieldu 3 další peckou letošního roku, na kterou čekaly davy příznivců stříleček s podporou multiplayeru, zejména těch, kterým Battlefield nepřirostl k srdci.
Hra pro jednoho hráče odsýpá víc než v Battlefieldu a vypadá i zajímavěji, už jen proto, že cestujete po celém světě, na souši, v podzemí, pod vodou i ve vzduchu a mise jsou mnohem rozmanitější než v singleplayeru Battlefield 3. Pro našince je Modern Warfare 3 o to zajímavější, že se část kampaně odehrává i v Praze. Nepochybuji o tom, že se z výše uvedených důvodů bude spoustě lidí líbit víc – co Modern Warfare 3 ztrácí na technickém zpracování, to dohání na náplni misí.
Sám ale nejsem nadšený z toho, když se odnikud soustavně rojí desítky nepřátel, které kosíte rychlostí čtyři kusy za sekundu a nejelegantnějším řešením je mezi nimi prokličkovat a neplýtvat zbytečně náboji. A pokud pamatujete starší střílečky, určitě vás nenadchne, že jde o stále stejnou koridorovku; asi nebudete mít potíž proběhnout celou hru bez zaškobrtnutí. V tomto kontextu jsou stále vtipnější desítky videonávodů na to, jak něco podobného úspěšně dohrát.
Engine, kterému nemohli přijít na jméno, už něco pamatuje
Hra běží na IW engine (IW podle vývojářského studia Infinity Ward), což je proprietární engine, který kromě Infinity Ward využívají ještě studia Treyarch, Raven Software či Sledgehammer Games.
Jde o výrazně modifikovaný Quake III engine, který byl poprvé použitý u Call of Duty 2. Označení IW engine se mu dostalo až s uvedením Call of Duty: Modern Warfare 2. Tehdy dostal kvůli existenci starších „no name“ předchůdců rovnou označení 4.0. Jednou z podstatných změn proti předchůdci byla podpora streamování textur, která umožňuje využívat textury s vyšším rozlišením.
Call of Duty: World at War a Call of Duty: Black Ops (do uvedení Modern Warfare 3 poslední díl série, jeho test jsme tu měli před necelým rokem), který znáte z naší metodiky pro testování grafických karet, využívá modifikovanou starší verzi 3.0.
U Modern Warfare 3 dostal označení „MW3 engine“, a opět má jít o modifikaci staršího enginu, tentokrát už vychází z IW 4.0.
Připadá vám to zmatené? Půjčíme si stručný seznam z Wikipedie:
- Call of Duty 2 (2005) IW 2.0
- Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) IW 3.0
- Call of Duty: World at War (2008) modifikovaný IW 3.0
- Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) IW 4.0
- Call of Duty: Black Ops (2010) modifikovaný IW 3.0
- Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) MW3 engine (modifikovaný IW 4.0)
Z tohoto výčtu a původu enginu už asi vytušíte, že nároky nebudou nikterak krvavé, ale bohužel i to, že oproti moderním CryEngine 3 či Frostbite 2 postaveným na moderní akcelerátory s podporou DirectX 11 bude dost zaostávat. Ve srovnání s nimi vypadá výsledek snažení vývojářů o poznání hůř.
Na první pohled se to možná nezdá, protože samotná hra vypadá díky detailním modelům a texturám s vysokým rozlišením pořád výborně, ale když si začnete všímat implementace různých moderních efektů, technik a detailů, zjistíte, že za konkurencí výrazně zaostává. Zejména po stránce částicových efektů, ale také co se týká stínů, stínování, simulace globálního osvětlení, nebo stále populárnějších filmových efektů z post processingu, kterými je Battlefield doslova narvaný.
Není optimalizace jako optimalizace
V rozličných diskuzích mě nadzvedlo pár příspěvků, které už tradičně šíří „obecně oblíbený omyl“ a chválí, jak dobře je hra optimalizovaná, protože běhá i na kartách jako GTX 550 Ti běžně kolem 60 fps. Snad nemusím moc pitvat, že je to blbost a je tomu právě naopak – z vysokých snímkových frekvencí automaticky nevyplývá, že se vývojáři s optimalizací mazali víc než u her s krvavými nároky, jako je Crysis 2, Battlefield 3 nebo Metro 2033. To, že hra nedokáže využít ani výkon a schopnosti karet, které už v současnosti spadají do nižší střední třídy, svědčí spíše o opaku – engine dosahuje vyšší rychlosti na úkor kvality obrazu a efektů.
Nechci tím říct, že by to s grafikou a optimalizací u MW3 bylo moc špatné, grafika je nakonec lepší, než u řady her, co doslova trápí mnohem výkonnější karty a výsledek naopak vypadá překvapivě dobře. Je až neuvěřitelné, jak hře pomůžou detailní modely a textury s vysokým rozlišením. Občas ale prostě narazíte na něco, co vás praští do očí a v moderní hře už by se to dít nemělo.
O tom ale podrobněji v kapitole s nastavením detailů. Ani ostatní a mnohem modernější enginy nejsou dokonalé a mají své „drobné“ mouchy – u Rage to byly příšerné rostlinky a stromky a textury s nižším rozlišením, v Crysis 2 třeba příšerně lesklá auta a popelnice, a v Battlefieldu 3 zase mnohem jednodušší modely vegetace.
Na Modern Warfare 3 se dá dívat i z jiné stránky – už před čtyřmi lety byl k dispozici hardware, na kterém by bývaly mohly hry při znalosti současných triků, efektů a s lepší optimalizací vypadat stejně jako Modern Warfare 3 a přitom běhat kolem 30 fps.
Minimální systemové požadavky splní i několik let stará kancelářská sestava:
- operační systém: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
- procesor: Intel Core 2 Duo E6600 či AMD Phenom X3 8750 či lepší
- operační paměť: 2 GB RAM
- grafická karta: podpora pixel shader 3.0 a novějších, GeForce 8600 GT/256 MB či ATI Radeon X1950 a lepší
- zvuková karta: s podporou DirectX 9.0c či lepší
- internet: pro aktivaci a hraní multiplayeru je vyžadováno vysokorychlostní připojení
Testovací sestava, testované grafické karty
Testovací sestava
Pro měření jsem použil sestavu, kterou jsme dali dohromady speciálně kvůli herním testům. Klíčové komponenty, desku a procesor, už jste mohli na Extrahardware.cz potkat ve starších testech grafických karet. Je postavená na svého času nejlevnějším čtyřjádru pro platformu LGA 1366 – Core i7-920 a základní desce Gigabyte GA-X58A-UD5 s čipovou sadou Intel X58.
- procesor: Intel Core i7-920, 2,66@3,70 GHz (19×195 MHz), 4 (8) jader, deaktivovaný HT
- základní deska: Gigabyte GA-X58A-UD5 (Intel X58, ICH10R, BIOS F7d)
- grafická karta: GeForce GTX 580 (ref. takty), 3072 MB GDDR5
- paměti: 6 GB Kingston DDR3-2000 MHz @ 1560 MHz
- pevný disk: Seagate Barracuda 7200.12, 160 GB
- optická mechanika: LG DVD-RW
- zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
- skříň: Enermax Hoplite
- chladič CPU: Scythe Mugen 2 + Noctua NF-P14
- OS Windows 7 x64
Testoval jsem na posledních WHQL ovladačích Nvidie a AMD.
Testované grafické karty, specifikace
S množstvím grafických karet jsem to tentokrát nepřeháněl, byla by to celkem zbytečná práce. Dá se říct, že cokoliv výkonnějšího než soudobé karty za dva a půl tisíce už vám stačí na bezproblémové hraní při plném HD rozlišení.
Drtivá většina karet je na referenčních taktech či přímo v referenčním provedení zapůjčená přímo AMD nebo Nvidií. Výjimkou je pouze GeForce GTX 550 Ti, která je (podobně jako většina těchto karet, které se v současnosti prodávají, přetaktovaná přímo od výrobce).
Drobné odhylky proti referenčním kartám, jako je tomu v případě OC modelů „přetaktovaných“ o 10 MHz nahoru, pak nemají na výkon měřitelný vliv.
Asus GeForce 9800 GT, 512 MB
Gigabyte GeForce GTX 260, 216 SP
Nvidia GeForce GTX 460, 1024 MB
MSI GeForce GTX 550 Ti (OC)
Nvidia GeForce GTX 580
Gigabyte GeForce HD 3850
Gigabyte GeForce HD 6770
AMD Radeon HD 6850
AMD Radeon HD 6970 (flashem BIOSu na HD 6950)
Vliv nastavení na kvalitu obrazu a výkon
Vliv nastavení na detaily a výkon
Možnosti nastavení jsou až zbytečně bohaté. Ne že bych to obvykle nevítal, jenže v tomto případě je většina položek už u moderních grafických karet téměř k ničemu, výkon ovlivňují jen minimálně. Zato mohou naopak výrazně degradovat kvalitu obrazu – platí to především pro textury. Ale popořádku.
Vyhlazování
První položku – Antialiasing – asi není zapotřebí vysvětlovat. Zapíná a vypíná blíže nespecifikovanou vestavěnou metodu vyhlazování. Na výběr je (v pořadí na obrázku) z možností vypnuto, 2× a 4×. Snad je zbytečné zdůrazňovat, že pro porovnání je zapotřebí otevřít obrázky v originálním rozlišení, na zmenšených toho moc neuvidíte.
originál | originál | originál
Právě u vyhlazování je znát jeden z výrazných nedostatků enginu – u objektů, které využívají textury s mapou průhlednosti, vyhlazování hran nefunguje. Všechny ploty, stromy, keře a tráva, které jsou vytvořené texturou s dvoubarevnou mapou průhlednosti, kvůli tomu mají precizně ostré a hlavně zubaté hrany, i když je vyhlazování zapnuté. Takový strom při pohledu proti obloze vypadá vedle vyhlazené hrany domu fakt blbě.
Na dnešní poměry je to hodně archaické řešení, právě kvůli rušivým hranám už se běžně používá textura s alfakanálem se stupni šedi, který dovolí zobrazit i poloprůhledné body a k podobným rušivým jevům nedochází.
Recept, jak to napravit, je dvojí – buď odstavit vyhlazování implementované ve hře a vynutit nějaký inteligentnější režim vyhlazování přes ovladače (což se mi v případě GeForce nepovedlo), nebo zapnout v ovladačích vyhlazování průhledných textur (tuto položku najdete jen v ovladačích Nvidie. Jestli AMD schovalo pod nedokumentované možnosti nastavení v CCC něco podobného, netuším.
Shadows (stíny)
Jedna z mála položek, která má na výkon výrazný vliv. A spolu s vyhlazováním a SSAO vlastně také jediná, kterou má význam vypínat na grafických kartách, které hru na plné detaily neutáhnou. Na první dvojici snímků si asi moc rozdílů nevšimnete, na druhé už je ale naprosto jasné, co se stane. Pokud je to jen trochu možné, nevypínejte – zmizí stíny a objekty jako automobily či postavy začnou kvůli scházejícímu stínu plavat ve vzduchu.
Specular map (mapa odlesků)
Pokud možno nevypínejte, zmizí odlesky z objektů a celý obraz kvůli tomu působí plošeji a nevýrazněji.
Depth of field (hloubka ostrosti)
Simuluje efekt rozostření té části obrazu, na kterou není zaostřeno. Při běžném pohledu (první dvě dvojice snímků) nejspíš nezpozorujete rozdíl, při míření nebo v animovaných cutscénách už ale určitě ano.
Na této scéně se mi náhodou podařilo chytnout něco, čeho jsem si jinak ve hře nevšiml (a vlastně ani v žádné jiné hře, která tento jev simuluje). Zaměřte se na budovy uprostřed nahoře, a všimněte si, co se děje v místě, kde ji překrývá strom. Jinak je ale DOF v MW3 pojatý celkem sympaticky, s rozmazáváním obrazu se to moc nepřehání a tak to neruší.
Vliv nastavení na kvalitu obrazu a výkon II.
Screen Space Ambient Occlusion
Efekt SSAO – simulace globálního osvětlení, které napodobuje měkké stíny v místech, kam se dostává méně světla, je v případě MW3 celkem nevýrazný. A nemá ani tak dramatický vliv na výkon jako v jiných hrách. Přesto je oproti jiným možnostem nastavení na výkonu znát a právě kvůli nepříliš výrazným stínům se v tomto případě dá u slabších karet, u kterých už není kde brát, bez výčitek oželet.
originál | originál | originál
originál | originál | originál
Svým pojetím asi nejšílenější položkou je „kvalita obrazu“. Proč nejšílenější? Pokud nastavíte cokoliv jiného než „native“, tedy nativní rozišení, funguje podobně, jako byste nastavili nižší rozlišení obrazu. Jediný rozdíl je v tom, že se výsledný obraz nakonec přes engine převzorkuje na rozlišení nastavené v v základním nastavení videa. Výsledek? Cokoliv horšího než „native“ vypadá blbě a pokud máte podobné chutě na snižování rozlišení, raději nastavte nižší rozlišení obrazu přímo u videa a interpolaci na vyšší rozlišení nechte na monitoru nebo grafické kartě. K čemu to může být dobré? Snad na konzole, u kterých v případě nedostatečného výkonu prostě renderuje v nižším rozlišení a interpoluje na vyšší (třeba kvůli připojení na FullHD televizi).
originál | originál | originál | originál
U rozlišení textur se asi nemá smysl moc rozkecávat, jen jednu podstatnou věc: ani na kartě se 256 MB paměti nepomohlo stažení detailů z extra na low k jakémukoliv pozorovatelnému navýšení výkonu. Zato šla razantně dolů kvalita obrazu. Tuhle položku nastavte na maximum, na kartách, které MW3 utáhnou, se v ní nemá smysl vrtat.
originál | originál | originál | originál
Normal map nastavuje rozlišení normálnových map, která se mapuje na objekty (mapa nerovností, která simuluje strukturu povrchu – dlaždic, cihel, ale i prolisů). Obdobně jako v případě textur platí – nastavte maximum.
originál | originál | originál | originál
Poslední položkou na seznamu je rozlišení map odlesků. I u něj platí, že nemá smysl nastavovat nižší. Nějaké snímky, kde by byl vidět výrazný rozdíl, se mi ale nachytat nepodařilo. Na obrazu je změna pozorovatelná třeba na spárách u broušených kovových trubek.
originál | originál | originál | originál
Srovnání výkonu grafických karet, mise Return to Sender
Pro testování jsem použil dvě nejnáročnější a dostatečně dlouhé úvodní scény z druhé poloviny kampaně pro jednoho hráče.
Po spuštění mise jsem vždy zaznamenával průběh úvodní předskriptované sekvence. Jednak to umožňuje dosáhnout dobré opakovatelnosti měření a malého rozptylu výsledků, jednak je to trochu z nouze ctnost – na rozdíl od normálních her, které vám dovolí uložit pozici kdykoliv a kdekoliv a vybrat tak to opravdu nejzajímavější, je v případě her s jediným uloženým checkpointem začátek graficky náročnějších misí asi nejrozumnější kompromis.
Srovnání výkonu grafických karet, mise Scorched Earth
Druhá 30 s dlouhá úvodní sekvence se odehrává ve vzduchu a patří už do třetího aktu. Pro většinu karet je o malinko méně náročná.
Závěrečné shrnutí a pár tipů pro majitele slabších karet
Jak můžete vidět, z karet, které mám k dispozici, pohořela (dokonce až při plném HD rozlišení) vlastně jediná – Radeon HD 3850.
I u něj ale stačí sáhnout na dvě, tři položky v nastavení a můžete si užívat i na moderních 22-24" panelech s rozlišením 1920 × 1080 bodů.
Myslel jsem, že by na vině mohla být velikost osazené paměti – 256 MB byl už ve své době na novou kartu spíš podprůměr. Po laborování s kvalitou textur jsem ale zjistil, že to pamětí nebude a nemá smysl na texturách šetřit.
Pokud oželíte v případě COD: MW3 nepříliš výrazné SSAO, vyhlazování a stíny (u těch je to asi nejbolestnější), bude grafika vypadat pořád dobře.
Dobře si pohlídejte (a to platí pro všechny karty) stav zákeřné položky Image Quality v pokročilém nastavení, která dle mého na PC nemá co dělat a nadělá víc škody než užitku
.
Call of Duty: Modern Warfare 3 není na rozdíl od nového Battlefieldu pro starší hardware postrachem a zejména majitele sestav určitě příjemně překvapí, co se dá z jejich hardwaru ještě vyrazit.
Pokud se ale rádi kocháte kvalitní grafikou a nezdráháte se utrácet za hardware na hraní, nejspíš skončíte zpátky u Battlefieldu 3 a Crysis 2, v tomhle ohledu jsou prostě minimálně o generaci dál.