Firaxis v oficiálních blogpostech uvádí, že Mantle se rozhodlo podporovat proto, aby hra všem uživatelům poskytla co nejlepší výkon. Ačkoliv tato platforma představuje menšinu hardwaru, doufá firma v to, že ostatní API postupně Mantle doženou. Firaxis uvádí, že ovladač či runtime pro Mantle je značně jednodušší než u konkurenčních API, a tak od něj například do budoucna očekává méně chyb a méně náročnou údržbu. Podpora pro Mantle se firmě údajně dlouhodobě vrátí, takže více kódu pro rozličná API není nějakou přítěží.
Podle testů (podívat se můžete například na článek na AnandTechu), přináší Mantle proti DirectX 11 v této hře nějakých 5–10 % výkonu navíc. Mnohem více než u zprůměrovaných snímků za sekundu se ovšem projevuje u minimálních FPS, kde má v některých testech dopad docela podstatný (jak už jsme si zvykli, čím nižší rozlišení, tím vyšší zisky). Zde se už v některých případech bavíme i o nárůstech až o 50 %. Kromě grafického výkonu je ale důležitá i nižší zátěž CPU sama o sobě. Ta dovoluje běh na slabších CPU, případně se hodí při hraní na notebooku.
A dopad Mantle na minimální FPS (Zdroj: Anandtech)
CrossFire budoucnosti bez AFR
Čím je ovšem Civilization: Beyond Earth obzvlášť zajímavá, je implementace CrossFire, tedy vykreslování na sestavách s dvěma a více GPU. Pro to se dnes obvykle používá metoda tzv. AFR (alternate frame rendering), kdy si grafické karty postupně rozdělují jednotlivé snímky a pracují na nich na střídačku. Aby ale mohla pracovat paralelně, musí se snímky počítat ve frontě (do bufferu). To zvyšuje prodlevu, potřebnou k zobrazení na obrazovce. Pokud například jeden snímek potřebuje 40 ms, použití dvou GPU v AFR vytvoří 80ms prodlevu, tři GPU už 120 ms a tak dále.
Použití AFR je ve velké míře vynuceno architekturou současných API, Mantle je ale navrženo s ohledem na použití více GPU a AFR striktně nevyžaduje. Firaxis proto CrossFire pod Mantlem implementovalo metodou SFR (single frame rendering), při níž všechna GPU v systému pracují naráz na stejném snímku, který si rozdělují do zón. Tento přístup nevyžaduje frontu vykreslovaných snímků, naopak prodlevu snižuje, neboť použití více GPU skutečně zkracuje dobu, za níž je vypočten jeden konkrétní snímek. Při ideálním škálování by tedy v našem příkladě prodleva klesla u dvou GPU na 20 ms a tak dále. Výsledkem je pak plynulejší a responzivnější hraní. Existuje ale také určitý postih pro škálování, daný tím, že jedno z GPU musí práci všech čipů vždy ještě sladit dohromady.
Výkon SFR CrossFire pod API Mantle (Zdroj: Anandtech)
Podle benchmarků CrossFire pod Mantlem v některých případech podává horší maximální výkon než režim AFR (DirectX). CrossFire přes AFR ale trpí poměrně špatnými minimálními FPS, které se propadají i pod úroveň výkonu jednoho GPU. A tato potíž CrossFire typu SFR nepostihuje – to naopak dosahuje značně lepších minimálních hodnot snímků za vteřinu oproti vykreslování s jedním GPU. Kvalita hraní by tedy s Mantle měla být znatelně lepší.
Pro použití speciálně s Civilization: Beyond Earth vydalo AMD ovladač Catalyst 14.9.2, přinášející mimo jiného optimalizace této hry a podporu pro zmiňované CrossFire v režimu SFR. Stahovat tuto verzi můžete zde.