Co přínáší teselace + první DirectX 11 hry

1. 10. 2009

Sdílet

 Autor: Redakce

Mezi první hry, které přinesou podporu některých funkcí DirectX 11, bude patřit Stalker: Call of Pripyat. Ten vyjde doslova za pár dní a na PC Games Hardware se podívali na přínosy DX11 nejen v něm, ale také třeba v enginu Unigine.


Ukázka zjemnění trojúhelníkové sítě na GPU pomocí teselace (Aliens vs. Predator). Zdroj: PCGH


Další hrou má být třeba Aliens vs. Predator (od tvůrců prvního dílu, AvP 2 tvořilo jiné studio), největší pozornost z první vlny ale strhává asi Colin McRae: DIRT 2. Obrázky z prvních tří jmenovaných titulů najdete právě s celým srovnáním přínosu teselace av původním článku na PC Games Hardware.


Efekt teselace v praxi (Unigine). Zdroj: PCGH


S patchem můžete DirectX 11 ochutnat už ve hře BattleForge (dosud DirectX 10.1), ale budete k tomu potřebovat také Windows 7 a poslední SDK od Microsoftu. To stáhnete na tomto odkazu. V menu voleb by vám měla přibýt také možnost nastavení HDAO (SSAO: very high). Po aktivaci právě dochází k využití Compute Shaderů. Koneckonců jsme vás o tom informovali už ve včerejší aktualitě.

Další chystané hry s DirectX 11

  • Lord of The Rings: Online (patch, Q1/2010)
  • Frostbite 2 engine (DICE, tvůrci série Battlefield, 2010)
  • Genghis Khan
  • Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited

A protože jsem zjistil, že nemálo čtenářů v mnohakapitolovém článku část o DirectX 11 a teselaci přehlédla, dopňuji ji i na toto místo.

Obrazově nedemonstrované přínosy DirectX 11

  • objektově orientovaný model programování
  • přímočarý multi-threading
  • DirectCompute 11 (nebo 5.0) zahrnuje to, co verze 10.1 (4.1, např. Gather4) a bourá mnoha omezení (velikost sdílené paměti, počet vláken apod.). Praktické využití: zpracování a filtrování obrazu (PP), OIT, CHS stíny, fyzika, AI, raytracing
  • Hull a domain shadery (Beziérovy a N-pláty, displacement mapping, adaptivní teselace a dynamické LOD)
  • transparentní integrace Direct3D a DirectCompute
  • komprese 16bitových HDR textur (až 6:1)
  • snížení artefaktů v komprimovaných 8bitových texturách

Teselace

Zjemnění trojúhelníkové sítě není žádnou novinkou, vylepšit tehdejší low-polygonové (hranaté) modely se pokoušela už v době GeForce 3 Nvidia s RT-patches a později trochu výrazněji ATI s Truformem (N-patches). TruForm (fixní zjemnění na základě zhruba třetin stran trojúhelníka) podporovaný na Radeonech 8500 a 9000 se dočkal implementace v podobě záplaty do Half-Life a poté ustrnul. Radeon 9700 podporoval myslím už nějakou formu adaptivní teselace a Radeon HD 2900 XT (R600) měl dokonce dedikovanou HW jednotku pro teselaci (teselátor), ale praxe pořád daleko.

Jenže nyní přichází doba DirectX 11 a teselace je v tomto standardu pevně ukotvena. Jak rychle ji začnou vývojáři používat (a zda ji potřebují), to už záleží na nich, ATI (tedy AMD) jim pro tento účel dává hardware s dedikovanou jednotkou pro teselaci. Obrázky s a bez zjemnění trojúhelníkové sítě modelů pomocí teselace si můžete porovnat pod tímto odstavcem:

Order Independent Transparency

Dalším zlepšením obrazu umožněným díky DirectX 11 je složitější průhlednost, resp. zpracování několika průhledných vrstev. Opět obrázek s a bez a poté ještě jeden efektnější celkový (samozřejmě s OIT).

Depth of Field

DirectX 11 má také vylepšit práci s hloubkou ostrosti (metoda filter spreading přináší kvalitnější výsledky, viz srovnání):

Contact Hardened Shadows (post-processing)

Velmi dobře (byť ve hře asi těžko postřehnutelně) vypadají stíny (CHS), které jsou v místě kontaktu s objektem tvrdší a směrem k okrajům naopak měkčí. Výsledný vzhled stínu po aplikaci tohoto PP efektu je určitě o něco realističtější:

bitcoin_skoleni

High Definition Ambient Occlusion (HDAO, post-processing)

Pro další forma ambient occlusion (řekněme vlivu prostředí, vzájemného světelného působení objektů) podle souřadnice hloubky detekuje ve scéně „údolí“ a ta příslušně ztmaví. AMD vybrala nešťastnou ukázku z tmavé chystané hry Aliens vs. Predator od Rebellionu, ze které se těžko něco posuzuje:

Autor článku