Hned z kraje musím upozornit, že tato informace je neoficiální a serveru Tom‘s Hardware ji sdělil jakýsi zákulisní informátor. Věc tedy zatím není potvrzená. Podle tohoto zdroje se údajně podpora pro takovéto hybridní „CrossFireSLI“ chystá v novém grafickém API. Mimochodem – nebylo výslovně potvrzeno, že jde o DirectX, i když tomu údajně vše nasvědčuje; teoreticky by mohlo jít i o „next-gen“ OpenGL. Ačkoliv možnost, že by takováto věc mohla fungovat zní trochu jako kachna, existuje důvod, proč by ji DirectX 12 mohlo poskytnout.
Nové API má umět technologii nazvanou „Explicit Asynchronous Multi-GPU“, která umožní výrazné změny v tom, jak hry používají konfigurace s dvěma či více GPU. DirectX by ve verzi 12 mělo kombinovat všechna GPU do jednoho souboru zdrojů, který by pak byl zprostředkován hře k použití – v jistém smyslu by vlastně API z vícero grafik virtuálně udělalo jednu. Programátor je pak bude moci využívat pro zpracování různých částí scény.
A vedlejším důsledkem tohoto přístupu bude, že pod Explicit Asynchronous Multi-GPU by hra měla moci naráz využívat prostředky z různých grafických karet, i když mezi nimi budou různé odlišnosti, a dokonce i tehdy, pokud budou mít různou architekturu nebo jedna bude od AMD a jedna od Nvidie. Případně by se měly dát naráz zapřáhnout třeba dedikované grafiky v notebooku s integrovaným GPU procesoru Intel.
Split Frame Rendering a konec plýtvání s pamětí u multi-GPU
Díky tomuto systému by se měl pro vykreslování s více grafikami dát snadno implementovat režim SFR (split frame rendering) místo dnes obvyklého AFR (alternate frame rendering). U této techniky by všechna GPU pracovala na částech stejného snímku, což by mělo snížit latence. SFR by ale mohlo mít ještě jeden přínos. Dnes v podstatě platí, že dvoučipové grafiky či karty v SLI/CrossFire plýtvají svou pamětí, neboť všechna GPU musí mít v paměti kopii všech relevantních dat. Ačkoliv má pak třeba Radeon R9 295X2 celkem 8 GB paměti, využitelné jsou vlastně jen 4 GB. Pokud ale programátor použije vykreslování SFR, bude moci scénu rozdělit tak, že každé GPU dostane svou dávku dat, ale už nebude muset mít kopii dat, s kterými pracují ostatní GPU. Celkový objem reálně využitelné paměti bude tedy u konfigurací s více GPU škálovat, i když asi ne zcela ideálně.
Podle Tom‘s Hardware to nicméně vypadá, že tyto možnosti nebudou fungovat automaticky. Jejich podpora ze strany DirectX 12 dá programátorům toliko schopnost je využít. Implementování a řízení režimu SFR a rozdělování práce mezi více GPU tak bude stále na bedrech programátora. Podobně je asi možné, že také schopnost spřáhnout grafiky různých značek či architektur nemusí být samozřejmá a opět bude vyžadovat určitou míru přizpůsobení ze strany vývojáře. Může se tak stát, že zatímco API samotné s takovou konfigurací bude umět pracovat, v konkrétních hrách podpora někde bude a jinde zase ne.
Každopádně bude asi lepší zatím vyčkat a příliš se na tuto informaci nespoléhat. Je možné, že se o věci dozvíme více během následujících měsíců, až Microsoft odhalí další aspekty nového API. Ovšem i pokud by se tato senzační zpráva potvrdila, nemusí být ještě vyhráno. To, co funguje teoreticky, ještě nemusí nutně běžet v praxi. I pokud výrobci grafik připustí takovéto mixování a nebudou mu aktivně bránit, reálné využití těchto konfigurací může stále ztroskotat na různých chybách či problémech v ovladačích nebo hrách. Raději si tedy před nějakými nákupními rozhodnutími počkejte, až se tato věc ověří v praktickýh testech.
Zdroj: Tom‘s Hardware