Crysis 2 - podrobný průvodce novinkami a nastavením
V pátek jsme si podrobně projeli doprovodný dokument a obrázky, které vypustil samotný Crytek a podrobně probrali jednotlivé novinky, které nový Ultra Upgrade přináší v článku Crysis 2 v novém kabátě: co přináší podpora DirectX 11, teď už se podíváme na to, nakolik se to podepíše na kvalitě i výkonu grafických karet a také na to, které položky nakolik ovlivňují výkon a kvalitu výsledného obrazu.
Celé se to bude točit kolem dvou map, které znáte už z březnového testu první verze Crysis 2, která byla čistě pro DX9. Ale nejen kolem nich.
V úvodu si povíme o tom, co při „stejném“ nastavení udělá přechod z patche 1.8 na 1.9 s výkonem, podíváme se, jak se změní kvalita obrazu s dvougigovým balíčkem textur.
Na další scéně se podíváme na další významnou novinku Ultra Upgradu 1.9 – totiž možnost měnit nejen globální nastavení, ale i jednotlivé položky a na to, jaký to má vliv na kvalitu obrazu i výkon.
Pak se podíváme na to, jak se rozdíl mezi Extra a Ultra nastavením u jednotlivých položek projeví na obou testovaných mapách, a konečně vás čeká srovnání výkonnějších karet s podporou DirectX 11 v interaktivních grafech.
Skoro plná kontrola nad kvalitou obrazu
S patchem 1.9 se objevilo i pokročilé nastavení grafiky. Zatímco původně bylo (přímo ze hry) možné měnit jen celkovou úroveň nastavení detailů, s Ultra Upgradem se objevila nejen možnost nastavit úroveň detailů o stupeň výše na ultra, ale i přímo měnit jednotlivé položky detailů.
V podrobnějším nastavení můžete tedy měnit úroveň detailů v pořadí vysoký, velmi vysoký, extrém a nově ultra u následujících položek:
- herní efekty (game effects)
- objekt (object)
- částice (particles)
- post processing (post processing)
- stínování (shading), stíny (shadows)
- voda (water)
- stupeň rozmazání obrazu (motion blur amount)
- vysoké rozlišení textur (high res textures)
Co ale pořád schází je možnost nastavení vyhlazování, která je zřejmě skrytá pod položkou post processing.
Testovací sestava
Testovací konfigurace
Karty AMD jsou testované na poslední verzi ovladačů, která byla v době zahájení testů dostupná, tedy AMD Catalyst 11.6 doplněný o Catalyst Application Profiles 11.6 CAP 1.
GeForce jsem testoval na poslední WHQL verzi ovladačů 275.33.
Podrobný popis testovací sestavy najdete v článku Ze zákulisí: nové sestavy pro měření grafik a hlučnosti, zde jen stručně...
Základní deska Gigabyte EX58-UD5 je osazená „extrémním“ šestijádrovým Core i7-980X. Procesor je přetaktovaný na 3,8 GHz při napětí zvýšeném na 1,344 V (podle CPU-Z).
V BIOSu jsou vypnuté úsporné technologie. Důvod je opět jednoduchý – co nejvíce omezit vliv procesoru při měření spotřeby grafické karty. Kvůli snížení chyby při měření, ke kterým by jinak docházelo kvůli automatickým a nevyzpytatelným změnám taktovací frekvence, je vypnutý Turbo Boost.
Paměti DDR3-1600 běží na 1360 MHz při časování 8-8-8-22-1T a 1,64 V.
Procesor chladí výkonný Coolink Corator DS, který můžete znát z testu zveřejněného na ExtraHardware.
„Levný“ Centurion od Cooler Master se k podobné sestavě na pohled ani trochu nehodí, ale jde o skříň s typickou (a stále ještě nejčastěji používanou) koncepcí a konfigurací chlazení. V bočnici jsem zalepil otvor v místě chladiče procesoru – při použitém chladiči procesoru a daném uspořádání systémového chlazení nadělal víc škody než užitku.
Vepředu je 1000otáčkový Cooler Master dodávaný se skříní. Zadní systémový ventilátor Nanoxia FX12 (možná si jej ještě pamatujete z naší recenze) může v případě potřeby běžet až na 2000 ot./min, pomocí panelu je zregulovaný na 1500 ot./min, při kterých je aerodynamický hluk ještě únosný.
O napájení se stará 920W Enermax Revolution 85+ má vysokou účinnost, nabízí vysoký výkon a umožňuje i bezproblémový provoz řešení postavených na 3-way SLI či CrossFireX ze tří karet. Při časté manipulaci se náramně hodí odpojitelná kabeláž, která ve skříni zbytečně nepřekáží. K samotnému průvanu ve skříni zase tolik nepřispívá, ventilátor obvykle běží v rozmezí 800-900 ot./min.
Pevný disk VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS) s kapacitou 300 GB používáme především kvůli rychlejšímu načítání her.
Procesor |
||
Intel Core i7-980X |
||
základní parametry |
||
počet jader / vláken | 6 / 12 | |
taktovací frekvence | 3,33 GHz | |
násobič | 25× | |
TurboBoost | až 3,6 GHz, násobič 1/1/1/1/2/2 | |
cache | 12 MB | |
použité nastavení |
||
taktovací frekvence | 3,8 GHz (28 × 136 MHz), 1,344 V, vypnutý HyperThreading, TurboBoost a C1E/EIST | |
recenze |
||
Šestijádrový Intel Core i7-980X (Gulftown) v testu | ||
Za zapůjčení procesoru děkujeme společnosti Intel |
Základní deska |
||
Gigabyte GA-EX58-UD5 |
||
základní parametry |
||
patice | LGA 1366 | |
čipová sada | Intel X58, ICH 10R | |
paměťové sloty | 6× DDR3, max. 24 GB | |
PCIe sloty, PCI sloty | 3× PCIe ×16 (16+16+1/16+8+8), 1× PCIe x4, 1× PCIe ×1, 2× PCI | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
recenze |
||
Gigabyte EX58-UD5: výkon s Ultra Durable 3 | ||
Za zapůjčení základní desky děkujeme společnosti Gigabyte | ||
Paměti |
||
Kingston KHX1600C7D3K3/6GX (3× 2 GB) |
||
základní parametry |
||
typ | DDR3 | |
taktovací frekvence | 1600 MHz | |
časování | 7-8-7-20 | |
napájecí napětí | 1,65 V | |
udávaná spotřeba | 1,8 W na modul | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
použité nastavení |
||
takt/časování | 1360 MHz, 8-8-8-22-1T, 1,64 V | |
Za zapůjčení pamětí děkujeme společnosti Kingston |
Pevný disk |
||
Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS) |
||
základní parametry |
||
kapacita | 300 GB | |
otáčky | 10 000 ot./min | |
rozhraní | SATA 3 Gb/s | |
vyrovnávací paměť | 16 MB | |
průměrná přístupová doba (čtení/zápis) | 4,2 ms / 4,7 ms | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
Za zapůjčení pevného disku děkujeme společnosti Western Digital |
Optická mechanika |
||
Lite-On DH4O1S |
||
základní parametry |
||
typ | BD-ROM | |
podporované formáty | [BD] BD-R, BD-RE , BD- ROM , BD-R DL , BD-RE DL , BD- ROM-DL [DVD] DVD Video, DVD-5, DVD-9, DVD-10, DVD-18, DVD+RW 4.7GB, DVD+R 4.7GB, DVD-RW 4.7GB (closed session), DVD-R 4.7GB, DVD+R9 [CD] CD-DA, RAW, CD-ROM XA (m1,m2,m2f1/m2f2), CD-R, CD-RW, CD-PLUS, CD-I |
|
rychlost čtení | BD-R/RE/ROM/SL/DL : 4× CAV DVD +R/-R SL : 12× DVD +R/-R DL : 8× DVD +RW/-RW SL : 8× DVD-9 : 8× CDR/CDRW : 32× |
|
podrobné specifikace | viz specsheet | |
Za zapůjčení optické mechaniky děkujeme společnosti LiteOn |
Zdroj |
||
Enermax Revolution 85+ ERV920EWT-00, 920 W |
||
základní parametry |
||
celkový výkon | 920 W | |
špičkový výkon | 1010 W | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
Za zapůjčení zdroje děkujeme společnosti Enermax |
Skříň |
||
Cooler Master Centurion 534 |
||
základní parametry |
||
formát | miditower | |
standard | ATX |
Chladič |
||
Coolink Corator DS |
||
základní parametry |
||
podporované patice | Intel LGA 775/1156/1366, AMD AM2/AM2+/AM3 | |
rozměry | 155 × 140 × 121 mm | |
hmotnost pasivu | 1040 g | |
materiál | měděná základna, hliníková žebra | |
ventilátor | 120 × 120 × 25 mm, 800–1700 ot./min, PWM | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
recenze |
||
Test chladičů (finále): Noctua, Thermalright, Zalman… | ||
Za zapůjčení chladiče děkujeme společnosti Rascom |
Patch 1.8 proti 1.9, standardní a vysoké rozlišení textur, DX9 proti DX11 - výkon
Nejprve jsem změřil vliv základního nastavení na výkon. Testoval jsem, jak se při stejném nastavení (DX9, extrém) liší výkon mezi verzí 1.8 a 1.9. Dále jsem změřil, jaký vliv má na výkon v režimu DX9 přepnutí mezi texturami se standardním a vysokým rozlišením. Potom jsem měřil, zda se změní výkon, pokud v režimu DX9 nastavím detaily na ultra (což ve starších verzích nebylo možné). A konečně jsem změřil i výsledek při maximálních detailech (DX11, ultra + hires textury).
V grafech tedy najdete tato čtyři základní nastavení:
- v1.8, DX9 Extreme – starší verze patche 1.8 ještě bez podpory DirectX 11 a s texturami se standardním rozlišením, všechny detaily na maximum ve verzi 1.8, tedy extreme
- v1.9 DX9 Extreme – hra s patchem 1.9, položka DX11 vypnuto, textury se standardním rozlišením, všechny detaily na extreme
- v1.9 DX9 Extreme + Hires – hra s patchem 1.9, položka DX11 vypnuto, textury s vysokým rozlišením, všechny detaily na extreme
- v1.9 DX9 Ultra + Hires – hra s patchem 1.9, DX11 vypnuto, textury s vysokým rozlišením, všechny detaily na maximum (ultra)
- v1.9 DX11 Ultra + Hires – hra s patchem 1.9, DX11 zapnuto, textury s vysokým rozlišením, všechny detaily na maximum (ultra)
Alien Vessel
Opravdu výrazně se výsledky liší jen při přepnutí z extrémních na ultra detaily. Už ne tolik výrazný je rozdíl mezi starší verzí 1.8 a novou 1.9. Pořád je to ale dost velký na to, aby se výsledky naměřené s patchem 1.8 a s patchem 1.9 nedaly srovnávat.
Překvapením je malý rozdíl při použití textur s nízkým a vysokým rozlišením.
screenshoty: srovnání kvality – DX9 proti DX11, normální a vysoké rozlišení textur
Na následujících snímcích jsou rozdíly zachycené „stejné“ scény (jak jen to možnosti dovolily) v různých režimech v tomto pořadí:
- DirectX9, ultra detaily, textury s nízkým rozlišením
- DirectX9, ultra detaily, textury s vysokým rozlišením
- DirectX11, ultra detaily, textury s nízkým rozlišením
- DirectX11, ultra detaily, textury s vysokým rozlišením
Čtveřice náhledů obrázků v uvedeném pořadí odkazuje na galerii, ve které jsou snímky zmenšené na 1024×640 bodů. Pod nimi jsou ještě čtyři textové odkazy, které otvírají v novém okně originál obrázku v rozlišení 2560 × 1600 bodů. V drtivé většině případů jde o jpegy s minimálním stupněm komprese, jejichž velikost se pohybuje kolem 2 MB.
Vyšší rozdíl v kvalitě dosud tolik kritizovaných textur není za normálních okolností na celé scéně paradoxně znát zdaleka tolik, jak by se mohlo zdát. Jasně, když se správně natočíte tak, abyste byli blízko u zdi nebo koukáte do země, musí si toho všimnout každý. Snad právě proto se o tom mluví. Ale stačí se podívat na objekty kousek dál od kamery a rozdíly už znát nejsou.
U první scény nemají kvalitnější textury na kvalitu žádný pozorovatelný vliv. Pátrejte na originálech, a pamatujte, že jde o rozlišení 2560 × 1600 bodů, podstatně víc, než má na monitorech většina lidí.
originál | originál | originál | originál
Na druhé už je to trochu znát, ale opět jen na kamenné zídce. Na tomto snímku, který je notoricky známý díky tomu, že se na plochých cihlách často prezentovala absence parallax occlusion mappingu, je vidět i to, že se zapnutou podporou DX11 přibyla i teselace.
originál | originál | originál | originál
Na třetí scéně je opět rozdíl v kvalitě textur minimální i přesto, že jde o interiér. Zato je znát zapnutá teselace, zdi a podlaha se posouvají o něco níž od původní roviny.
originál | originál | originál | originál
Na této scéně je rozdíl vidět asi nejlíp, opět hlavně proto, že dlaždice jsou kousek od hlavy. Podstatně se zlepšil i vzhled sutin, těm svědčí teselace asi nejvíc.
originál | originál | originál | originál
Na další scéně jsou detailní textury opět vidět spíše na prknu a okolí okna. Čeho si ještě můžete všimnout je teselace u cihel na levém venkovním rohu okna – opět jde o extrémní cihly, mezi kterými jsou spáry o hloubce několika centimetrů.
originál | originál | originál | originál
Na poslední scéně jsou kvalitnější textury pozorovatelné hlavně v levém horním rohu, kde zpod malby vystupují cihly. Zároveň je na ní (díky tomu, že v interiéru nic nehoří) dobře vidět i dodatečná úprava barevnosti scény v režimu DX11.
originál | originál | originál | originál
Pokročilé nastavení: vliv na výkon a kvalitu obrazu – efekty, objekty, částice, post processing
Kvůli velkému množství nastavení a kombinací je snímková frekvence v tomto případě měřená jen na zobrazené statické scéně po dobu patnácti sekund. Co udělá nastavení Ultra a Extreme s průběhy snímkových frekvencí při běžném hraní ve dvou nejnáročnějších nastaveních Ultra a Extreme se můžete přesvědčit na dalších stránkách, kde je změřený výkon GeForce GTX 580 už na běžně testovaných náročnějších scénách na mapách Alien Vessel a City Hall.
Scéna je testovaná v režimu DirectX 11 s aktivními texturami ve vysokém rozlišení. Výsledky první šestice položek z pokročilého nastavení detailů jsou shrnuté v následujícím grafu. Všimněte si, že pokud u většiny položek nastavíte nižší úroveň než ultra, na snímkovou frekvenci už to nemá výrazný vliv. A dá se říct, že adekvátně k rozdílu ve výkonu se zhoršuje i obraz.
Výrazný propad výkonu při nastavení Ultra je znát u objektů kvůli zapnuté teselaci. Při post processingu je pravděpodobně na vině hlavně odlišný způsob vyhlazování hran. Největší vliv má ostatně jako v dalších testech stínování, naproti tomu stíny vrhané objekty jsou co do výkonu změnou jen kosmetickou.
Pamatujte ale na to, že jde o rozlišení 2560 × 1600 bodů a výkonnou GeForce GTX 580, s nižším rozlišením a při vyšších snímkových frekvencí budou rozdíly větší. Jde také o velmi poklidnou scénu v exteriéru.
K tomu, co se konkrétně danými položkami myslí a co vše se za nimi ukrývá, nemáme žádné podrobnější vysvětlení, stejně tak není jasné, co přesně daná úroveň nastavení zapíná a vypíná.
Herní efekty (Game Effects)
U herních efektů jsem neobjevil žádný rozdíl, za odchylky mezi jednotlivými obrázky můžou snad jen pohybující se stromy, stíny které vrhají a jiná intenzita kouře.
originál | originál | originál | originál
Objekt (object)
Rozdíl mezi nastavením Ultra a Extreme je zřejmý i na miniaturách pod obrázkem. A má to dramatický vliv na výkon. Přepnutím z Utra na Extreme se připravíte především o teselaci.
Přesto jde o jednu z položek, která má výrazný vliv na kvalitu a bez ní vypadají rozvrtaný terén, trosky, zdi a sutiny, kterých je v Crysis 2 požehnaně, opravdu mizerně. Je-li to jen trochu možné, z nastavení Ultra neslevujte.
Při dalším snižování detailů si můžete všimnout, jak se postupně zhoršuje kvalita domků v dálce. Na kartě jako je GTX 580 to při daném nastavení má ale už jen minimální vliv, takže u výkonnějších karet je zbytečné na této položce ubírat.
originál | originál | originál | originál
Částice (particles)
Nepovedlo se mi najít scénku, u které má úroveň nastavení částic na výkon i kvalitu obrazu nějaký vliv. Těžko říct, jestli je něco špatně v patchi a toto nastavení nefunguje, nebo jsem zkrátka neměl štěstí na správnou scénu. Nepodařilo se mi ani objevit nějaký kouř, na který by některé objekty vrhaly stíny (jak je deklarováno v doprovodném dokumentu) a ani částice, které by vrhaly stíny na okolní objekty. Ani u dále testovaných scén se nastavení nijak výrazně neprojevuje ani na kvalitě, ani na výkonu.
originál | originál | originál | originál
Post Processing
U testované scény byl největší znatelný rozdíl v kvalitě vyhlazování. Těžko říct, co vše dalšího do této položky ještě spadá, soudě dle výrazného propadu výkonu u průběhu snímkové frekvence na mapě City Hall (dále) by to mohl být i efekt Depth of Field se simulací bokehu.
originál | originál | originál | originál
Pokročilé nastavení: vliv na výkon a kvalitu obrazu – stínování, stíny, voda (video)
Stínování (shading)
Výrazný skok ale nastává i mezi nastavením extrém a velmi vysoký. Mrkněte na obrázky a zkuste napsat, co se při změně nastavení vlastně děje. Nemůžu se zbavit dojmu, že se přepnutím z extrém na velmi vysoký vypíná parallax occlusion mapping. Ale těžko říct, protože na scéně ještě zůstávají stíny od teselace a se změnou nastavení se mění i nastavení pro ambient occlusion.
originál | originál | originál | originál
Stínování v režimu Ultra přidává ještě další novinku, která není u dané scény vidět – RLR, neboli odraz blízkého okolí počítaný v reálném čase.
Stíny
Rozdíl v nastavení stínů (těch, které promítají na své okolí objekty) není na této sadě snímků tolik znát. Jen při nastavení velmi vysoký jsou o poznání ostřejší, ale to je dáno tím, že při nastavení vysoký jsou stíny rozmazanější kvůli jejich nižšímu rozlišení a u nastavení Ultra a Extreme už je jsou zase záměřně rozostřené.
originál | originál | originál | originál
Voda (water)
Na minulé scéně nebyla ani kapička, proto jsem pro snímky vody musel jinam. Rozdíl není na pohled na snímcích (a ani v grafech) nijak dramatický, jen na nastavení ultra je vidět o něco ostřejší vlny, na jejichž hřebenech se objevuje pěna.
originál | originál | originál | originál
A jelikož je na screenshotech vidět celkem houby, stříhnul jsem si v tomto případě i video. Všímněte si, že na nejnižší úrovni detailů už je přechod vodní hladiny a kamenů připíchnutý a hladina se vůči kamenům nepohybuje.
Jinak úžasná teselace u nastavení Ultra má ale jednu „drobnou“ vadu. Jestli si nechcete kazit dobrý dojem, nezkoušejte do vody házet nic, co by plavalo, zůstane to ležet připíchnuté na původní rovné hladině a vlny se přes objekt jednoduše přelévají. Ale to je ostatně problém i u ostatních teselovaných ploch, u kterých zůstanou objekty ležet kousek nad ní.
GeForce GTX 580 – podrobné nastavení ultra vs. extrém na mapě Alien Vessel
Na obou mapách používaných pro testování jsem změřil vliv podrobných nastavení na celkový výkon. Modrou barvu má maximální úroveň detailů (DirectX 11, hires textury, vše na ultra), červenou barvu má konkrétní položka snížená z ultra na extrém.
První je méně náročná mapa Alien Vessel. U ní je patrné, že nejvyšší vliv na výkon má stínování (shading), dále post processing a menší vliv má i kvalita objektů. U ostatních položek jsou v tomto případě rozdíly zanedbatelné.
GeForce GTX 580 – podrobné nastavení ultra vs. extrém na mapě City Hall
Na druhé mapě je zřetelný hlavně podstatně nižší výkon u objektů, na vině mohou být právě sutiny, u kterých se teselace využívá velmi hojně.
Srovnání výkonu grafických karet – Alien Vessel
Obě scény pro srovnání grafických karet jsou tentokrát testované ve třech rozlišeních – kvůli náročnosti i na nižším 1680 × 1050 bodů a na tradičních rozlišeních 1920 × 1200 a 2560 × 1600 bodů.
Testovalo se na maximální detaily, tedy v režimu DirectX 11, s texturami s vysokým rozilšením a na globální profil ultra, se kterým jsou všechny dílčí položky detailů nastavené rovněž na ultra.
U 768MB GeForce GTX 460 musím zdůraznit, že jde o lehce přetaktovaný model Cyclone od MSI, v případě HD 6990 zase to, že jde o rychlejší (ale jinak nepříliš vhodný) OC profil s taktem jádra na 880 MHz.
Srovnání výkonu grafických karet – City Hall
Závěrem...
Připravte si peněženky
Ultra Upgrade napravil nejhorší hříchy PC verze, které měla hra v době vypuštění. Zároveň ale dramaticky vzrostla náročnost.
I když by se podle průměrných snímkových frekvencí mohlo zdát, že si Crysis 2 v režimu Ultra s balíčkem DirectX 11 zahrajete krásně plynule na čemkoliv od HD 6950 výš, není tomu tak. Zdánlivě dostatečně vysoké snímkové frekvence nejsou v tomto případě zárukou bezproblémového hraní.
Na FullHD v plné palbě jen s GTX 580...
Bude to znít určitě přehnaně a vsadím se, že se najde spousta lidí, kteří budou tvrdit, že jim Crysis 2 běží úplně v pohodě naplno i na přetaktované HD 6870...
Problém je s tím, že i na výkonnějších kartách je při nižších snímkových frekvencích (20-25 fps) obraz sice celkem plynulý, ale u ovládání je znát výrazný a velmi nepříjemný inputlag v řádech desetin sekundy. Neznamená to, že by se Crysis 2 nedal při 25 fps hrát (masochisti si dokážou Crysis 2 užívat i při 15 fps, že jo), ale nehraje se tak dobře.
Musíte počítat i s tím, že testované lokace sice patří k těm náročnějším, ale pořád nejde zdaleka o nejnáročnější místa ve hře (ty je zatím prakticky nemožné testovat kvůli v tomto ohledu velmi nevhodnému systému ukládání pozice přes checkpointy).
Zejména nejvýkonnějším Radeonům se hlavně ve druhé mapě moc nedaří, budeme doufat, že to napraví nové ovladače. Jediný Radeon, na kterém si zahrajete bez kompromisů, je v současnosti dvouprocesorový HD 6990. I u GeForce budou mít majitelé GeForce GTX 590 či SLI ze dvou karet výhodu a konečně pocítí zadostiučinění, ale ani s GTX 570 i GTX 580 si asi nebudete mít nač stěžovat.
Pokud máte mainstreamovou grafiku, obnovená premiéra Crysis 2 vás asi nepřinutí pořídit GeForce GTX 580 nebo HD 6990, ale možná se k němu časem po upgradu na karty příštích generací vrátíte, abyste si ho mohli vychutnat naplno.