Herní sérii Dead Space má na svědomí vývojářské studio Visceral Games. Hru pohání vlastní multiplatformní engine, momentálně označovaný jako Visceral Engine, dříve se mu říkalo i Dead Engine nebo Godfather Engine. V prvních verzích byl použitý už v roce 2005 na konzolích PlayStation 2, Xbox a GameCube u střílečky James Bond 007: From Russia with Love. Na PC jste se s ním kromě dvou předcházejících dílů Dead Space mohli ještě setkat také ve dvou dílech série The Godfather.
Pro výpočty osvětlení využívá deferred shading, což je většině her synonymem pro (v základu) nefunkční vyhlazování MSAA. Ani Dead Space 3 není výjimkou – v nastavení možnost MSAA schází a k dispozici jsou jen režimy off, FXAA2 (Console), FXAA1, FXAA 3.11 (39) a SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing). Jako většina současných titulů byl i třetí díl série vyvíjený a optimalizovaný primárně pro herní konzole a následně zkonvertovaná na PC bez významnějších vylepšení. Hra tedy podporuje pouze vousaté rozhraní DirectX ve verzi 9.
Na Youtube najdete i video od Wikigameguides.com, na kterém je srovnání verze pro Xbox 360 a PC.
U Xboxu je vidět o něco méně ostrý obraz, což může být nižším rozlišením textur nebo upsamplingem (zvětšěním) obrazu renderovaného v nižším rozlišení, připadně kombinací obojího. Obě platformy se zřejmě liší i u vyhlazování. Zejména u nahrávek z her je ale porovnávání kvality obrazu na videích z Youtube zákeřné. Obraz ve hrách bývá ostřejší než u běžných videozáznamů a překomprimování mu ublíží víc. Stávající komprese, kterou Youtube využívá, „vyžehlí“ a rozmázne spoustu detailů a vyhlazování hran už nemá smysl porovnávat vůbec. Počítejte s tím, že v praxi vypadají obrazy z obou zařízení lépe a také s tím, že rozdíl mezi oběma platformami bude výraznější.
Podstatné ale je, že s výjimkou onoho „ostřejšího“ obrazu žádné výraznější odlišnosti /u efektů nebo co do kvality osvětlení) v ukázce vidět nejsou. Nevypadá to, že by vývojáři přidali něco navíc. To koresponduje i se zprávami, které se objevovaly před uvedením, tedy že se s výjimkou věcí specifických pro PC (ovládání, nastavení rozlišení, možnost vypínání a zapínání některých efektů a více možnosti u vyhlazování) jde o čistý port z konzolí a nemůžeme těšit na hi–res textury nebo podporu novějších verzí rozhraní DirectX a spolu s tím dalších vylepšení, která jsou už dnes u větších titulů obvyklá.
Naštěstí to neznamená, že by grafika vypadala nějak zvlášť špatně (přestože na naříkání na zastaralou grafiku narazíte v řadě článků). Oproti dalším moderním konverzím (např. Call of Duty: Black Ops 2) na starších enginech je ale znát nižší počet polygonů i hlavně podprůměrné rozlišení textur prostředí (alespoň u hlavních postav jsou textury poměrně detailní).
Prostředí není tak otevřené, jak jsme zvyklí z moderních her, design úrovní spíše připomíná časy kdy kraloval Doom III nebo první Half-life. Otázka je, do jaké míry to byl spíš záměr. Když uvidíte nějakou potvoru pajdat za vámi už na půl kilometru, stěží vás to vyděsí víc, než když na vás vystartuje zpoza rohu v malé místnůstce. Grafici si také hodně vyhráli s mlhou, kouřem a barevnými světly a celá hra působí (v kontrastu s názvem) docela živě.
Systémové požadavky
Systémové požadavky tak, jak jsou zveřejněné na Originu, jsou nějaké neucelené, dost mi připomínají spíš popis počítače na letáku z elektra:
Pro Windows XP (SP3), Vista (SP1) nebo Windows 7:
- 2,8GHz procesor nebo ekvivalent
- 1GB RAM (XP), 2 GB RAM (Vista nebo Windows 7)
- Nvidia GeForce 6800 nebo lepší (7300, 7600 GS, a 8500 minimální systémové požadavky nesplňují)
- ATI X1600 Pro nebo lepší (X1300, X1300 Pro and HD2400 minimální systémové požadavky)
- vyžadována 256MB grafická karta s podporou Shader Model 3.0
- Poslední verze DirectX 9.0c
minimálně 10 GB volného místa na disku pro instalaci, plus další prostor pro uložení pozic. - pro hraní je vyžadováno internetové připojení pro odsouhlasení smlouvy a online autorizaci
- s integrovanými čipsety mohou být potíže (pozn. tím jsou zjevně myšleny integrované grafické adaptéry)
Za poskytnutí hry Dead Space 3 děkujeme společnosti
Electronic Arts
Testovací sestava, metodika, testované grafické karty
Testovací sestava
Pro testování jsem použil stejnou sestavu, kterou znáte z testů grafických karet. Jako platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F10. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,2 GHz při 1,36 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.
- základní deska: Gigabyte X79-UD5
- procesor: Core i7-3960X (deaktivovaný HTT, C1E, EIST), 4,2 GHz na 1,36 V
- chladič CPU: Noctua NH-D14
- paměti: 4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX
- zdroj: Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
- pevný disk: Intel SSD 510 (250 GB)
- skříň: Gelid DarkForce
- operační systém: Windows 7 x64
Grafické karty jsem testoval na posledních dostupných ovladačích. V případě GeForce to byly ovladače ve verzi 314.07 WHQL, u Radeonů to byly Catalyst 13.2 beta 6, u nejstarších karet, které už jsou podporované jen v režimu legacy, pak ovladač Catalyst 13.1 beta.
V grafech najdete následující karty:
- Asus Radeon HD 4770, 512 MB
- AMD Radeon HD 5850, 2048 MB, referenční karta
- Gigabyte Radeon HD 6770, 1024 MB, shodná s HD 5770, referenční takty (recenze)
- AMD Radeon HD 6850, referenční karta
- AMD Radeon HD 6950, 2048 MB, referenční karta
- Sapphire Radeon HD 7770 OC, 1024 MB (recenze)
- Gigabyte Radeon HD 7850 OC, 2048 MB (recenze)
- AMD Radeon HD 7950, 3072 MB, referenční karta
- AMD Radeon HD 7970, 3072 MB, referenční karta
- Gigabyte GeForce GTX 260, 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 460, 1024 MB, referenční karta
- MSI GeForce GTX 550 Ti OC, 1024 MB
- Nvidia GeForce GTX 560 Ti, 1024 MB, referenční karta
- Nvidia GeForce GTX 570, 1280 MB, referenční karta
- EVGA GeForce GTX 650 Ti SSC, 1024 MB (recenze)
- Gigabyte GeForce GTX 660 Ti OC, 2048 MB (recenze)
- Nvidia GeForce GTX 680, 2048, referenční karta
Metodika testování
Na úvod jsem prošel větší část hry pro jednoho hráče (67 %) a přitom zaznamenával průběh snímkové frekvence a vytížení grafické karty (GeForce GTX 680). Na základě toho jsem zjistil, nakolik je hra náročná na výkon grafické karty a nakolik může výkonnější grafiky limitovat výkon procesoru.
Protože je ukládání pozic řešené systémem checkpointů, vybíral jsem nejnáročnější z úvodů k prvním šestnácti odehraným misím (a z několika vedlejších). Nakonec se jako nejvhodnější ukázal úvod k desáté misi s názvem Archeology Compound, který je dostatečně dlouhý a na rozdíl od běžného hraní i dost přesně opakovatelný.
Výsledky testů
Měřil jsem s maximálním nastavením detailů a vyhlazováním nastaveným na SMAA.
Vytížení GPU, CPU, závěrečné shrnutí
Dead Space 3 je náročnější na grafickou kartu než na procesorový výkon, i když tomu bývá zejména u konverzí spíš obráceně. Během asi patnácti hodin hraní v plném HD rozlišení na GeForce GTX 680 se mi nestalo, že by vytížení GPU šlo pod nějakých 90 % (a to opravdu výjimečně), po většinu času se pohybovalo v rozmezí 94–99 % (nižších hodnot dosahovalo většinou při vysokých snímkových frekvencích). Na paměť karty je ale zároveň nenáročná až nezvykle, maximum obsazené paměti při hraní bylo slabých 482 MB.
V následujícím grafu je snímková frekvence a vytížení GPU z několikahodinového úseku hraní (GeForce GTX 680). Delší rovné úseky jsou nekuřácké přestávky nebo (u hodnot kolem 85 fps) skládání zbraní v menu.
Následuje ještě graf s vytížením procesoru (připomínám, že jde o přetaktované šestijádro Core i7-3960X na 4,2 GHz) s Radeonem HD 7970. Jako obvykle jde o spojnicový skládaný graf, ve kterém je na svislé ose celková zátěž pro všech šest jader (tedy 6× 100 %, vytížení jader na 600 % pak odpovídá 100 % celkového vytížení procesoru).
V testované scéně je intenzivněji využito v podstatě jen jedno jádro (u něj se vytížení pohybuje mezi 70 a 95 %), další do 35 % a u ostatních je využití nižší. Celkové vytížení procesoru se pak pohybuje v rozmezí 23–35 %. Zároveň je z toho jasné, že je pro hru lepší méně jader na vyšším taktu.
Hra poběží celkem svižně i na sestavách s pomalejším procesorem a na slabších kartách, počítejte ale s tím, že i když je snímková frekvence celkem plynulá a stabilní, neznamená to ještě, že bude hraní příjemné. Při rychlosti kolem 25 fps začíná být více znát input lag, citlivější jedinci jej mohou pociťovat ještě při rychlostech kolem 35 fps (i vyšších). I výkonnější karta tedy má v tomto případě smysl a na těch slabších stojí za to při zdánlivě celkem použitelných snímkových frekvencích zkusit stáhnout detaily.
Za poskytnutí hry Dead Space 3 děkujeme společnosti
Electronic Arts