Odpovídáte na názor k článku DXR: Microsoft přináší do herní grafiky nad DirectX vykreslování ray tracingem. Názory mohou přidávat pouze registrovaní uživatelé.
To je jako se bavit s nahluchlym.
Nejdriv si ujasnime rozdil mezi DX9/10/11 a DX12. Je totiz zcela zasadni:
- u DX9/10/11 davas GPU high-level instrukce a pointry k datum a dal je ciste na driveru, jak a kdy (jestli vubec) dane instrukce provede
- v DX12 davas GPU low-level prikazy, takze ty sam, jako programator, se musis starat o vyse zminene veci a navic napr. o spravu pameti
Nvidia u DX11 titulu grafickou pipeline masivne upravuje (hlavne u AAA her), prave diky volnosti, kterou ji DX11 dava, a vyuziva tim asynchronni schopnosti hardwaru i u her, ktere tak nebyly napsane. To je zrejme i jeden z duvodu tak masivniho naskoku ve vykonu Nvidia grafik v DX11.
Cpat sem faktorizaci matice 10Mx10M prvku je zcestne a smesne. Uplne je z toho videt na rychlo prectena stranka na wikipedii. Ale bohuzel, chce to vic. Async Compute se ve hrach vyuziva spis k simulacim fyziky, takze mluvime o daleko mensich maticich.
A pro uplnost - Nvidia GPU Maxwell generace ma 32 warpu, coz je prave velikost bufferu. 32 operaci v ramci vypoctu jednoho snimku do nej natlacis velmi snadno, protoze jeden jediny snimek takovych operaci cita radove vic.
Zasadni vec je, ze kernel je proste maticova/vektorova operace. Je uplne jedno, jestli je to graficky vypocet nebo GPGPU vypocet.
A btw, ja delal s OpenGL uz od verze 1.2, cca rok 2000. Co ty? ;)