Odpověď na názor

Odpovídáte na názor k článku DXR: Microsoft přináší do herní grafiky nad DirectX vykreslování ray tracingem. Názory mohou přidávat pouze registrovaní uživatelé.

  • Tento text je již více než dva měsíce starý. Chcete-li na něj reagovat v diskusi, pravděpodobně vám již nikdo neodpoví.
  • 20. 3. 2018 23:53

    Maudit (neregistrovaný)

    To je jako se bavit s nahluchlym.

    Nejdriv si ujasnime rozdil mezi DX9/10/11 a DX12. Je totiz zcela zasadni:
    - u DX9/10/11 davas GPU high-level instrukce a pointry k datum a dal je ciste na driveru, jak a kdy (jestli vubec) dane instrukce provede
    - v DX12 davas GPU low-level prikazy, takze ty sam, jako programator, se musis starat o vyse zminene veci a navic napr. o spravu pameti

    Nvidia u DX11 titulu grafickou pipeline masivne upravuje (hlavne u AAA her), prave diky volnosti, kterou ji DX11 dava, a vyuziva tim asynchronni schopnosti hardwaru i u her, ktere tak nebyly napsane. To je zrejme i jeden z duvodu tak masivniho naskoku ve vykonu Nvidia grafik v DX11.

    Cpat sem faktorizaci matice 10Mx10M prvku je zcestne a smesne. Uplne je z toho videt na rychlo prectena stranka na wikipedii. Ale bohuzel, chce to vic. Async Compute se ve hrach vyuziva spis k simulacim fyziky, takze mluvime o daleko mensich maticich.

    A pro uplnost - Nvidia GPU Maxwell generace ma 32 warpu, coz je prave velikost bufferu. 32 operaci v ramci vypoctu jednoho snimku do nej natlacis velmi snadno, protoze jeden jediny snimek takovych operaci cita radove vic.

    Zasadni vec je, ze kernel je proste maticova/vektorova operace. Je uplne jedno, jestli je to graficky vypocet nebo GPGPU vypocet.

    A btw, ja delal s OpenGL uz od verze 1.2, cca rok 2000. Co ty? ;)