Drtivý nástup Maxwellu: GeForce GTX 970 a GTX 980, Asus Strix a MSI TF V

6. 10. 2014

Sdílet

 Autor: Redakce

To, co jsme měli možnost tak trochu ochutnat v podobě GeForce GTX 750 (Ti), to nám s poměrně velkou časovou prodlevou Nvidia servíruje v podstatě hutnějším balení. Větší Maxwell v podobě GeForce GTX 980 a 970 navazuje na dva a půl roku starou GTX 680. Ta byla první vlaštovkou architektury Kepler, prvního výraznějšího vzepětí Nvidie směrem k vysoké efektivitě či poměru výkon/watt chcete-li.

Jelikož je jádro nových GeForce označeno jako GM204 a karty používají 256bitovou paměťovou sběrnici, nejedná se o vrcholného zástupce architektury jakým byla v případě předchozího Kepleru třeba GeForce GTX 780 Ti (jádro GK110 a  384bitová sběrnice). Nvidia sama upozorňuje na to, že cyklus výměny hardwaru není u většiny lidí tak rychlý a že GTX 980 je upgradem pro majitele GTX 680 a starších. To podporuje statistikou ze Steamu, kde GTX 6xx mají nejsilnější zastoupení.

Možná si ještě pamatujete nějakou starší prezentaci Nvidie, v níž byl graf s jednou osou a druhou osou věnovanou poměru teoretického výkonu (DP) k příkonu. V ní už byla Fermi daleko nad Teslou a násobně vyšší efektivity každé další generace pokračoval přes Kepler až k Maxwellu či dokonce následujícím čipům rodiny Volta. Graf patřil oblasti HPC (High Performance Computing), ale veliké zvýšení efektivity se promítá i do použítí grafické karty pro hraní her.

  

Dnes už určitě všichni dobře víte, že GeForce GTX 980 dokáže být rychlejší než předchozí highendová GTX 780 Ti a to má TDP referenční verze stanoveno na 165 W. GTX 970 má tuto hodnotu stanovenu dokonce jen na 145 W a výkonem nezaostává v průměru o příliš mnoho za takovým Radeonem R9 290X. Zmíněná karta od AMD má udávanou podobnou hodnotu jako TDP od 290 W a je tedy přibližně dvojnásob náročná na příkon. Čísla jsou teoretická a budou se lišit v konkrétních typech zátěže GPU, ale i tak dokáží dobře ilustrovat vysokou efektivitu nových Maxwellů.

Nvidia naštěstí nezůstala jen u zlepšování efektivity, ale zaměřila se také na funkční stránku nových GPU. Především kvůli velmi vysokým rozlišením (4K) přidává nový režim anti-aliasingu označený jako MFAA (Multi-Frame sampled AA). Výsledky se podobá čtyřnásobnému multi-samplingu (MSAA), ale náročností na výkon spíše jen dvojnásobnému. Funguje na principu kombinování pozic vzorků z více snímků (frames) a připomíná třeba tehdejší ještě ATI představený Temporal Anti-Aliasing.

Za ještě zajímavější považuji funkci Dynamic Super Resolution (DSR). Jestli si ještě pamatujete Tobiášův článek Screenshoty z počítačových her jako druh vizuálního umění, pak určitě víte, že metoda známá jako downsampling z vcelku dnes už běžných her jako Skyrim či Dark Souls lze díky vykreslení ve vysokém rozlišení (např. 4K) a následnému zmenšení na běžných 1080p získat opravdu zcela jiný vjem. Bez aliasu a s mnohem lepším vykreslením detailů zkrátka hry vypadají nesrovnatelně lépe i na rozlišením už neoslňujícím monitoru. Podmínkou samozřejmě je, aby ve hře měla grafická karta dostatečnou výkonnostní rezervu a před zapnutím náročného DSR potřebujete násobky plynulé snímkové frekvence.

 Teselace/GPU GTX 980 GTX 970
Normal [fps] 87,5 71,8
Extreme [fps] 77,6 63,5

GTX 980 má zhruba dvojnásobek geometrického výkonu než GTX 680.
Vysoký výkon jsme ověřili třeba v Unigine Heaven 4.0 (1920 × 1080 px, předvolba Ultra) – výkonnostní ztráta po přepnutí na extrémní stupeň teselace nebyla velká.

Nvidia dohnala hardwarovou podporu ohledně rozhraní DirectX a Maxwell zvládá vše z 11.2 (Kepler plně pokrýval jen tzv. „feature level“ 11_0). GM204 tím pádem podporuje funkce jako sparse textures, tiled resources a target independent rasterization. GPU ale navíc obsahuje i funkce spadající do zcela čerstvého DirectX 11.3; mělo by plně podporovat nový feature level 11_3.

S čipem GM204 Nvidia uvádí technologii Voxel Global Illumination (VXGI), která slibuje realistický výpočet osvětlení scény v reálném čase, a to jak přímého, tak nepřímého. Do podrobností zde nebudeme zabíhat, můžete si je přečíst v materiálech Nvidie (zde a zde). Vše by mělo fungovat díky aproximaci objektů do sad malých „kostiček“ (voxelů), s nimiž se potom odražené světlo vyhodnocuje. GM204 používá k akceleraci těchto výpočtů funkce z DirectX 11.3, implementace Voxel Global Illumination je tedy závislá na hardwaru tohoto čipu a na starších GPU nepojede. Podporu pro VXGI Nvidia nyní přidává do svých knihoven GameWorks, takže by ji vývojáři již brzy měli mít možnost vyzkoušet. Ještě do konce roku by se také měla objevit například v Unreal Enginu 4.

 

Nvidia také u GeForce GTX 980 a GTX 970 slibuje optimalizace pro virtuální realitu s brýlemi jako je Oculus Rift. Ty spočívají zejména ve snižování prodlevy mezi pohybem hlavy coby vstupem a zobrazením výstupního snímku, který na pohyb musí co nejrychleji reagovat. Tuto prodlevu se Nvidii z circa 50 ms údajně podařilo redukovat zhruba na polovinu. Jednak redukcí času, který spotřebuje ovladač a operační systém, kromě toho ale také GPU vykresluje napřed jediný snímek místo čtyř.

Hlavním trikem, který odezvu systému urychluje, je ale tzv. Asynchronous Warp. Jde vlastně tak trošku o podvod, lépe řečeno o optimalizaci na úkor kvality. Tato technika totiž transformuje již vykreslené snímky na základě pohybu, zaregistrovaného až během jejich počítání nebo i po jejich dokončení. Místo vykreslení nového, aktuálnějšího snímku tedy AW vezme snímek „starší“, který už je dokončen, a aplikuje na něj transformace, které simulují zaregistrovaný pohyb uživatele. Výsledek tedy není přesný, zato je ale reakce na pohyb mnohem rychlejší a uživatel není rušen pomalou odezvou.


S použitím triku Asynchronous Warp lze odezvu VR srazit až o polovinu

Nvidia také pro virtuální realitu přidala speciální režim SLI, označený VR SLI. Ten přiděluje každému oku jedno GPU, které pak vykresluje jeho obraz. Tento režim by měl snad lépe škálovat, také však nezvyšuje prodlevu, což by nastalo, kdyby se obraz pro obě oči počítal najednou metodou AFR. Virtuální realita by tedy mohla dvojici GPU v počítači poměrně efektivně využívat.

GM204 dostalo poměrně podstatně vylepšený enkodér videa NVENC. Ten nyní podporuje kompresi videa v rozlišení 4K při 60 snímcích za vteřinu; navíc ale nyní umí nový formát HEVC (či H.265). Ten nicméně ještě není zpřístupněn běžnému softwaru, takže například v GeForce Experience budete stále nahrávat do H.264, byť už i ve 4K.

Zatímco enkodér pro HEVC čip GM204 má, trošku paradoxně mu chybí hardwarový dekodér. GM204 podporuje pouze hybridní dekompresi tohoto formátu, která kombinuje hardwarovou akceleraci některých částí procesu (zřejmě entropy decode, kde je HEVC je velmi podobné H.264) s algoritmy běžícími na stream procesorech. Tento GPGPU kód by zřejmě měl zahrnovat fáze jako je MC, intra predikce a loopfilter. Karta by jím měla být vytížena podobně jako při 3D hře, takže na rozdíl od plně hardwarového přehrávání tato metoda asi nevylepší spotřebu a hlučnost při dekódování. Plně hardwarového dekodéru se tedy dočkáme až v nějaké příští generaci.

Referenční GeForce GTX 980 a 970 (galerie)

  
 

                     

Při pohledu na tabulku specifikací si jistě pomyslíte, že rozdíl mezi GeForce GTX 970 a 980 je dost malý. Vždyť paměťovou propustnost mají dokonce úplně stejnou. Zdání klame a je potřeba si uvědomit přinejmenším dvě důležité a tak trochu skryté věci. Tou první je efektivnější využití přenosového pásma paměťové sběrnice nově zavedenou barevnou kompresí dat (znáte už například z konkurenčních GPU AMD Hawaii a Tonga) a tedy v průměru ušetření asi 25 % datového toku. Propustnost paměťové sběrnice tak není takovým limitem, jak by se mohlo zdát.

Důležitým poznáním je také to, že oněch 64 ROP (rasterizační jednotky, v podstatě poslední zpracování dat na straně jádra GPU) je sice u GTX 970 aktivních, ale skutečný pixel fill rate je stejně limitován vypnutým blokem SM. Podrobnosti o tom můžete najít třeba v tomto článku na TechReportu (společně s vysvětlením redaktora HardWare.fr).

Parametry referenčních řešení

  GeForce  GeForce  GeForce  GeForce  GeForce 
  GTX 680 GTX 780 GTX 780 Ti GTX 970 GTX 980
Jádro GK104 GK110 GK110 GM204 GM204
Výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 294 mm² 561 mm² 561 mm² 398 mm² 398 mm²
Tranzistorů 3,54 mld. 7,1 mld. 7,1 mld. 5,2 mld. 5,2 mld.
Stream procesorů 1536 2304 2880 1664 2048
Takt jádra 1006/1058 MHz 863/900 MHz 875/928 MHz 1050/1178 MHz 1126/1216 MHz
Takt SP 1006/1058 MHz 863/900 MHz 875/928 MHz 1050/1178 MHz 1126/1216 MHz
ROP/RBE 32 48 48 64 64
Texturovacích jedn. 128 192 240 104 128
Paměť 2 GB GDDR5 3 GB GDDR5 3 GB GDDR5 4 GB GDDR5 4 GB GDDR5
Takt pamětí 6008 MHz 6008 MHz 7000 MHz 7000 MHz 7000 MHz
Šířka sběrnice 256 b 384 b 384 b 256 b 256 b
Propustnost pamětí 192,3 GB/s 288,4 GB/s 336 GB/s 224 GB/s 224 GB/s
Fillrate (pixely) 32,2 Gpx/s 41,4 Gpx/s 42 Gpx/s 67,2 Gpx/s 72,1 Gpx/s
Fillrate (textury) 128,5 Gtx/s 165,7 Gtx/s 210 Gtx/s 109,2 Gtx/s 144,1 Gtx/s
FLOPS 3,09 TFLOPS 3,98 TFLOPS 5,04 TFLOPS 3,63 TFLOPS 4,61 TFLOPS
TDP 195 W 250 W 250 W 145 W 165 W
Délka karty 25,5 cm 26,5 cm 26,5 cm 25,5 cm 25,5 cm
DirectX 11.0 11.0 11.0 12 12
  Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
  R9 285 R9 280X R9 290 R9 290X R9 295X2
Jádro Tonga Tahiti Hawaii Hawaii Vesuvius
Výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 359 mm² 352 mm² 438 mm² 438 mm² 438 mm²
Tranzistorů 5 mld. 4,31 mld. 6,2 mld. 6,2 mld. 6,2 mld.
Stream procesorů 1792 2048 2560 2816 2× 2816
Takt jádra 918 MHz 1000 MHz 947 MHz 1000 MHz 1018 MHz
Takt SP 918 MHz 1000 MHz 947 MHz 1000 MHz 1018 MHz
ROP/RBE 32 32 64 64 2× 64
Texturovacích jedn. 112 128 160 176 2× 176
Paměť 2 GB 3 GB 4 GB 4 GB 4 GB (2×)
Takt pamětí 5500 MHz 6000 MHz 5000 MHz 5000 MHz 5000 MHz
Šířka sběrnice 256 b 384 b 512 b 512 b 512 b
Propustnost pamětí 176 GB/s 288 GB/s 320 GB/s 320 GB/s 320 GB/s
Fillrate (pixely) 29,8 Gpx/s 32 Gpx/s 60,6 Gpx/s 64 Gpx/s 2× 65,2 Gpx/s
Fillrate (textury) 102,8 Gtx/s 109 Gtx/s 151,5 Gtx/s 176 Gtx/s 2× 179,2 Gtx/s
FLOPS 3,29 TFLOPS 4,1 TFLOPS 4,9 TFLOPS 5,6 TFLOPS 11,4 TFLOPS
TDP >190 W >250 W >250 W >250 W >500 W
Délka karty 24,5 cm 27,5 cm 27,5 cm 27,5 cm 31 cm
DirectX 12 11.2 11.2 11.2 11.2
  GeForce  GeForce  GeForce  GeForce  GeForce 
  GTX 650 Ti GTX 750 Ti GTX 660 GTX 760 GTX 770
Jádro GK106 GM107 GK106 GK104 GK104
Výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 221 mm² 148 mm² 221 mm² 294 mm² 294 mm²
Tranzistorů 2,54 mld. 1,87 mld. 2,54 mld. 3,54 mld. 3,54 mld.
Stream procesorů 768 640 960 1152 1536
Takt jádra 925 MHz 1020/1085 MHz 980/1033 MHz 980/1033 MHz 1046/1085 MHz
Takt SP 925 MHz 1020/1085 MHz 980/1033 MHz 980/1033 MHz 1046/1085 MHz
ROP/RBE 16 16 24 32 32
Texturovacích jedn. 64 40 80 96 128
Paměť 1 GB GDDR5 2 GB GDDR5 2 GB GDDR5 2/4 GB GDDR5 2/4 GB GDDR5
Takt pamětí 5400 MHz 5400 MHz 6008 MHz 6008 MHz 7010 MHz
Šířka sběrnice 128 b 128 b 192 b 256 b 256 b
Propustnost pamětí 86,4 GB/s 86,4 GB/s 144,2 GB/s 192,26 GB/s 224,3 GB/s
Fillrate (pixely) 14,8 Gpx/s 16,3 Gpx/s 23,5 Gpx/s 31,36 Gpx/s 33,4 Gpx/s
Fillrate (textury) 59,2 Gtx/s 40,8 Gtx/s 78,4 Gtx/s 94,1 Gtx/s 133,9 Gtx/s
FLOPS 1421 GFLOPS 1233 GFLOPS 1888 GFLOPS 2,26 TFLOPS 3,21 TFLOPS
TDP 110 W 60 W 140 W 170 W 230 W
Délka karty 23 cm 15 cm 23 cm 24,5 cm 26,5 cm
DirectX 11.0 11.0 11.0 11.0 11.0
  Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
  HD 7850 HD 7950 R9 270 R9 270X R9 280
Jádro Pitcairn Tahiti Curacao Curacao Tahiti
Výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 212 mm² 365 mm² 212 mm² 212 mm² 365 mm²
Tranzistorů 2,8 mld. 4,31 mld. 2,8 mld. 2,8 mld. 4,31 mld.
Stream procesorů 1024 1792 1280 1280 1792
Takt jádra 860 MHz 800 MHz 900/925 MHz 1050 MHz 827/933 MHz
Takt SP 860 MHz 800 MHz 900/925 MHz 1050 MHz 827/933 MHz
ROP/RBE 32 32 32 32 32
Texturovacích jedn. 64 112 80 80 112
Paměť 1/2 GB GDDR5 3 GB 2 GB GDDR5 2 GB / 4 GB 3 GB
Takt pamětí 4,8 GHz 5000 MHz 5,6 GHz 5600 MHz 5000 MHz
Šířka sběrnice 256 b 384 b 256 b 256 b 384 b
Propustnost pamětí 153,6 GB/s 240 GB/s  179,2 GB/s 179,2 GB/s 240 GB/s
Fillrate (pixely) 27,5 GPx/s 25,6 Gpx/s 29,6 GPx/s 32 Gpx/s 26,5 Gpx/s
Fillrate (textury) 55 GTx/s 89,6 Gtx/s 74 GTx/s 80 Gtx/s 92,6 Gtx/s
FLOPS 1761 GFLOPS 2,87 TFLOPS 2,37 TFLOPS 2,69 2,87 TFLOPS
TDP >130 W > 200 W >150 W >180 W > 250 W
Délka karty 21 cm 27,5 cm 24,5 cm 24,5 cm 27,5 cm
DirectX 11.2 11.2 11.2 11.2 11.2
  Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
  HD 5850 HD 7770 GHz Ed. HD 6950 HD 7790 R7 260X
Jádro Cypress Cape Verde Cayman Bonaire Bonaire
Výrobní proces 40 nm 28 nm 40 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 330 mm² 123 mm² 389 mm² 160 mm² 160 mm²
Tranzistorů 2,15 mld. 1,5 mld. 2,64 mld 2,08 mld. 2,08 mld.
Stream procesorů 288 (1440) 640 352 (1408) 896 896
Takt jádra 725 MHz 1000 MHz 800 MHz 1000 MHz 1100 MHz
Takt SP 725 MHz 1000 MHz 800 MHz 1000 MHz 1100 MHz
ROP/RBE 32 16 32 16 16
Texturovacích jedn. 72 40 88 56 56
Paměť 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 2 GB GDDR5 1 GB GDDR5 2 GB GDDR5
Takt pamětí 4000 MHz 4,5 GHz 5 GHz 6 GHz 6,5 GHz
Šířka sběrnice 256-bit 128-bit 256-bit 128-bit 128-bit
Propustnost pamětí 128 GB/s 72 GB/s 160 GB/s 96 GB/s 104 GB/s
Fillrate (pixely) 23,2 Gpx/s 16 GPx/s 25,6 Gpx/s 16 GPx/s 17,6 GPx/s
Fillrate (textury) 52,2 Gtx/s 40 GTx/s 70,4 Gtx/s 56 GTx/s 61,6 GTx/s
FLOPS 2,09 TFLOPS 1280 GFLOPS 2,25 TFLOPS 1790 GFLOPS 1969 GFLOPS
TDP 170 W >80 W 200 W >85 W >115 W
Délka karty 24 cm 17 cm 28 cm 21 cm 21 cm
DirectX 11.0 11.2 11.0 11.2 11.2


Pořádný Maxwell

Asus GeForce GTX 980 a 970 Strix

Asus GeForce GTX 980 a 970 Strix

S následujícími dvěma kartami od Asusu jsme na EHW zažili tak trochu trojitou premiéru – jednalo se o první GTX 980 i GTX 970 v našich spárech a současně jsme měli dobrou možnost poznat provedení Strix DirectCU II. Předchozí testované grafiky od Asusu byly v provedení označeném pouze DirectCU II, od něhož se karta s přízviskem Strix sice neliší konceptem velkého pasivu ochlazovaného dvěma nízkoprofilovými axiálními ventilátory, ale nabízí především tzv. hybridní chlazení. Tzn. že do určité teploty GPU se větráčky netočí prostě vůbec. Karta je pak bezhlučná (pokud jí zrovna necvrčí cívky, o čemž později) a výrobci také tvrdí, že hybridní režim má pozitivní dopad na životnost ventilátoru.

Hezká krabice sice poskytuje dobrou ochranu kartě při transportu, nepočítejte už ale s hodnotnými bonusy v podobě kdovíjakých redukcí obrazových výstupů či dokonce plných verzí her. To už se dnes prostě nenosí a v případě GeForce se pouze můžete nachomýtnout k nějaké akci s kupóny, kterou Nvidia většinou uspořádá ve spolupráci s největšími e-shopy.

 

Asus se u volbě výstupů držel návrhu Nvidie a u GTX 980 vám kromě Dual-Link DVI-I poskytne tři velké DisplayPort 1.2 a jeden taktéž velký HDMI 2.0. Chladič karet Strix je opravdu mohutný a kromě toho, že prodlužuje karty na zhruba 28 cm, počítejte ještě s velkými přesahy do šířky. GTX 980 Strix má nominální takt GPU nastaven na 1178 MHz a Boost ve 3D většinou nastavuje 1279 MHz. Referenční Nvidia GeForce GTX 980 pracuje na 1126, resp. 1216 MHz.

   

               

U GeForce GTX 970 zvolil Asus trochu jinou kombinaci výstupů. Místo pro dva DisplayPorty zde zabírá další DVI. Zatímco referenční GTX 970 používá pro napájení dva přídavné šestipiny (PCIe), Asus zvolil jediný osmipin. Zatímco nominální takt refereční karty Nvidia je nastaven na 1050 MHz a frekvence Boost na 1178 MHz, Strix GTX 970 má nominální takt 1114 MHz a v 3D uvidíte většinou 1253 MHz. Takt pamětí je stejně jako u ref. karty 7 GHz efektivně (7012 MHz přesně). Přetaktování od výrobce je tak stejně jako u GTX 980 vcelku mírné.  Chcete-li kartu vidět rozebránu, využijte videa od Asus PCDIY.


 

              

MSI GeForce GTX 970 Gaming (Twin Frozr V)


 

MSI GeForce GTX 970 Gaming

Nové Maxwelly se pro MSI staly příležitostí k uvedení další generace zdařilých chladičí Twin Frozr. Na GTX 970 je tak už jeho pátá generace a hlavní novinkou je podobná technologie, jakou používají právě i karty Asus Strix. Nový Twin Frozr V už zkrátka umí také neotáčet ventilátory, když to není potřeba.

Na pasivu z poniklované mědi a dvěma 8mm tlustými heatpipe trůní dva nezávisle regulovatelné ventilátory s průměrem 10 cm a speciálně tvarovanými lopatkami (Torx). Ty se střídají s běžnými lopatkami a výsledkem je jak dobrý tlak vzduchu směrem k pasivu, tak údajně i nasávání vzduchu pro chlazení.

 

MSI se na lehkém přetaktování shodlo s Asusem, takže GTX 970 Gaming stejně jako Asus GTX 970 Strix má nominální takt 1114 MHz a v 3D uvidíte většinou 1253 MHz. Pokud použijete utilitu od MSI, můžete si rychle přepnout i na vyšší takty (tedy z Gaming do OC mode; k dispozici je ještě Silent mode s nižšími takty) –přesné hodnoty najdete třeba na stránce produktu u MSIPřipomenu, že nominální takt referenční karty Nvidia GTX 970 je nastaven na 1050 MHz a frekvence Boost na 1178 MHz. Navzdory továrnímu přetaktování MSI uvádí navýšení TDP jen o dva watty (tedy 147 W), ale už neříká, pro který z režimů tento údaj platí.

Tak jak Asus místo dvou napájecích šestipinů použil jediný osmipin, ani MSI nezůstala u referenčního návrhu ohledně napájení. Na kartě najdete kombinaci šestipinového a osmipinového napájecího konektoru. To určitě nahrává případnému zneužití karty k extrémnímu přetaktování.


  

                
 

Parametry karet v testu (GPU-Z – frekvence, velikosti paměti atd.)

Parametry karet v testu

Asus GeForce GTX 980 Strix

 

Asus GeForce GTX 970 Strix


MSI GeForce GTX 970 Gaming

Nvidia GeForce

  

AMD Radeon

Testovací sestava a návod na interaktivní grafy

Testovací sestava

Jako testovací platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F10. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,2 GHz při 1,36 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.

  • základní deska: Gigabyte X79-UD5
  • procesor: Core i7-3960X (deaktivovaný HTT, C1E, EIST), 4,2 GHz na 1,36 V
  • chladič CPU: Noctua NH-D14
  • paměti: 4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX @ 1600-9-11-11-24-1T, 1,5 V
  • zdroj: Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
  • pevný disk: Intel SSD 510 (250 GB) + Seagate 7200.12 (500 GB)
  • skříň: Gelid DarkForce
  • operační systém: Windows 7 x64

Testovací sestava na grafické karty

Testovací sestava na grafické karty

Testovací sestava na grafické karty Testovací sestava na grafické karty Testovací sestava na grafické karty Testovací sestava na grafické karty Testovací sestava na grafické karty

Ovladače a karty pro srovnání

Ve srovnání najdete karty, které jste mohli vidět v recenzích na Extrahardware.cz. Na jakých ovladačích byla karta testovaná, zjistíte z podrobnějších informací, které se zobrazí v rámečku v grafech po najetí na příslušný datový pruh.

 

Jak na interaktivní grafy 2.1

  1. Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace. 
  2. V základním nastavení jsou pruhy seskupeny dle úhlopříčky monitory a dále seřazeny dle naměřené hodnoty (vzestupně, či sestupně pak podle toho, je-li zrovna vyšší = lepší či naopak). Toto můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, seskupením třeba podle matrice apod.
  3. Po najetí myší na některou z položek (třeba na HP ZR24w) se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek (v tomto případě procesorů).
  4. Budete-li chtít nějakou položku (monitor) v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
  5. Cenu a další základní parametry (například rozlišení či úhlopříčku) můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
  6. Zámek základu (monitor, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad procesorem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
  7. Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problém smažte i příslušné cookies.
  8. Interaktivní grafy 2.1 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera (testováno s 12.x), Internet Explorer 8, 9 a 10 (verze 7 a starší už nejsou podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
  9. V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte.

Aliens vs. Predator, Batman: Arkham Origins

Aliens vs. Predator

Pro testy používáme benchmark, který je na internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží v režimu DirectX 11 a jde o test, který není ani zdaleka limitovaný procesorem a dobře v něm škálují i řešení postavená na multi-GPU. Průběh testu na videu (YouTube EHW).

Pro snadnější testování existuje utilita AvP benchmark tool, tu stačí nastavit takto a spustit test:

Batman: Arkham Origins


Trochu kontroverzní titul používající knihovny Nvidia GameWorks je jediným zástupcem už notně obaleného a v neuvěřitelném množství her použitého Unreal 3 engine. Grafické karty srovnáváme bez HW PhysX.

Battlefield 4, Bioshock Infinite

Battlefield 4

V Battlefield 4 testujeme jednu z nejnáročnějších cutscén kampaně. U multiplayeru budou zejména nároky na CPU vyšší, ale co se náročnosti GPU týče, tak tento průchod lodí s všemožnými efekty patří k těm nejlépe škálujícím. K testům používáme předvolený profil nastavení kvality grafiky Ultra. Chcete-li si srovnat výsledky, nastavte Fraps na 110 sekund od následující scény (odkaz vede na video na YT).

   

Bioshock Infinite

Stejně jako další nové hry z AMD Game Evolved (či přímo Never Settle) i BioShock Infinite obsahuje docela hezký zabudovaný benchmark, který odzkouší několik lokací. Nastavení Ultra (DX11) zajistí využití všech moderních ve hře využitých technologií kromě DDOF (Diffusion Depth Of Field). Výsledkem v grafu jsou průměrná fps napříč všemi lokacemi (průměr průměrných fps). Testujeme s detaily nastavenými na maximum.

     

Crysis 3, F1 2013

Crysis 3

Protože by velmi vysoké nastavení bylo pro většinu stávajících karet příliš náročné a vysoké zase zbytečně nízké, zvolil jsem vlastní nastavení. Vycházel jsem z globálního nastavení velmi vysoké, ale u položek post processing, stíny a voda jsem detaily snížil o jeden stupeň na vysoké. Pro vyhlazování hran jsem zvolil méně náročné SMAA střední (2TX).

Testuji na dlouhé, na rozličné efekty bohaté a poměrně náročné úvodní animaci z mapy „Swamp“, která přísluší čtvrté misi s českým názvem „S plným rizikem“. Počítejte s tím, že ve hře narazíte i na náročnější pasáže. Zejména při obtížně opakovatelných (měřitelných) přestřelkách může být výkon karet podstatně nižší.

F1 2013

F1 2013 je poslední ze známé série závodních her od Codemasters postavených na EGO Engine 3.0. Oproti F1 2012 má vylepšenou, avšak na výkon karet stále velmi nenáročnou grafiku.

Pro testy jsem zvolil maximální nastavení s vyhlazováním MSAA 4×. Vestavěný benchmark nepoužívám se standardním nastavením, ale vytvořil jsem vlastní konfigurační soubor. Z okruhů, které jsou k dispozici, jsem vybral nejnáročnější Jerez a zredukoval počet vozů, používám následující nastavení:


 
   
   
   
   
   
   
   
   
 

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover, Max Payne 3

IL-2: Sturmovik: Cliffs of Dover

Pokračování jednoho z nejpopulárnějších leteckých simulátorů je na hardware velmi náročné. Většina položek v nastavení snižuje kvalitu obrazu, ale k výrazně vyššímu výkonu nepomáhá. Oproti Adamově metodice jsme nepoužili jeho velmi náročný záznam nad Londýnem, ale stejně jako v testech levných grafik ve hře přímo obsažený záznam Black Death.trk (210 sekund Frapsem). To nám umožnilo nastavit detaily na úplné maximum u všech položek, ale současně vás musíme upozornit, že ve hře existují o něco náročnější lokace (třeba právě Londýn).

 

Max Payne 3

V Max Payne 3 jsou téměř všechna nastavení na maximu, výjimkou je snížené rozlišení map pro stíny. Z obdobného důvodu a také kvůli velkým nárokům na výkon karet je deaktivované náročnější vyhlazování MSAA, hrany jsou vyhlazované pouze pomocí FXAA. S vyšší kvalitou stínů a s vyhlazováním MSAA by nebylo možné testovat karty s 1 GB paměti.

Frapsem měříme úvodních 38 sekund od druhého checkpointu z páté kapitoly, který patří k nejnáročnějším checkpointům ve hře. Chcete-li mít srovnatelné výsledky, musíte lokaci proběhnout přesně jako na tomto videu (YouTube EHW).

Metro: Last Light, Sleeping Dogs

Metro: Last Light

Metro testuji pomocí vestavěného benchmarku, který je velmi náročný (přinejmenším je náročnější než několik úvodních hodin hry pro jednoho hráče). Průběh testu (i s proužky pro FCAT) si můžete prohlédnout na videu v našem kanálu na YT.

Testuje se tato dvojice nastavení:

Tedy s deaktivovanou GPGPU akcelerací PhysX.

Sleeping Dogs (+ hi-res texture pack)

Také Sleeping Dogs nemohli být oproštěni od zabudovaného benchmarku. Textury ve vysokém rozlišení si můžete na Steamu do hry stáhnout jako DLC a s ním dává hra už zabrat nejedné dnešní grafice.

    

 

 

Splinter Cell Blacklist, Stalker: Call of Pripyat

Splinter Cell Blacklist

Splinter Cell Blacklist testujeme na jedné z nejnáročnějších scén ve hře jednoho hráče, které jsou dostupné z uloženého checkpointu. Jde o úvod k misi Vězeňské zařízení, zátoka Guantanamo, Kuba. Pomocí Frapsu měříme úvodních 82 sekund (viz naše video).

Testujeme s detaily nastavenými na ultra a vyhlazováním MSAA 2×, náročnější MSAA 4× už by bylo zejména ve vyšším rozlišení 2560 × 1600 bodů stěží hratelné na highendových kartách. 

Stalker: Call of Pripyat


Ke třetímu dílu Stalkera naštěstí existuje volně šiřitelný benchmark, v něm používáme k testům pouze čtvrtou, nejnáročnější část (nastavení se slunečními paprsky – SunShafts). Vše je nastaveno na naprosté maximum (DX11 funkce jako teselace nebo CHS), MSAA pak na stupeň 4×.

Tomb Raider, Total War: Shogun 2, Witcher 2

Tomb Raider (2013)

S loňským Tomb Raiderem jste se mohli setkat už ve dvou testech podrobných měření s nástrojem FCAT (viz např. FCAT a testy (ne)plynulosti: když se nehraje jen na průměry), takže jste s teselovanou Larou jistě obeznámeni. 

    

Upozornění: Výsledek GeForce GTX 680 SLI není zcela korektní, neboť se zapnutou technologií TressFX a současně aktivovaným SLI dochází ke spoustě chyb v zobrazení.

Total War: Shogun 2

Plná verze Shoguna 2 nabízí nejen DirectX 11, ale také vestavěný benchmark. Testujeme s vlastním nastavením detailů (na maximum) a vyhlazováním MSAA 4×.

Witcher 2: Assassins of Kings (Zaklínač 2)

The Witcher 2 testuji s téměř maximálním nastavením detailů, výjimkou je pouze nastavení Nejlepší kvalita (UberSampling), které je vypnuté.

Do metodiky jsem vybral lokaci, jež patří určitě mezi nejnáročnější: poslední část kapitoly zvané Vedení útoku, kdy drak proboří hradby a útočí na vaši družinu i nepřátelské vojáky.

" width="560" height="315" frameborder="0">

 

 

World of Tanks 9.0

World of Tanks

Přestože většina hráčů si takřka jistě vypne rozmazávání při rychlém pohybu (motion blur) a nejspíše také efekty v režimu Sniper, tak jsme testovali opravdu s maximálními možnými detaily, jež hra umožňuje. Nastavení jsme uchovali ve dvou konfiguračních souborech: 1920 × 1080.xml a 2560 × 1600.xml

Vhodný replay pro odjakživa náročnou mapu Fjords jsme našli na WoTreplays. Nadprůměrný hráč v ELC AMX v něm znemožní několik dalších hráčů, kteří jsou buď nováčky nebo klasickými „zombíky“ a především si v něm hardware dosytosti užije spousty průhledných textur křoví. Pro srovnání logujte od konce odpočtu dalších 578 sekund. Detaily o testech grafik ve WoT 9.0 a podrobnější výsledky najdete v článku tomu věnovaném.

    

Watch Dogs

Watch Dogs

Metodiku testování a rozbor hry po stránce výkonu hardware najdete v článku Watch Dogs: korektní souboj 25 GeForce a Radeonů.

Jelikož plejáda ve Watch Dogs otestovaných karet není úplně stejná jako v ostatních hrách, nepoužíváme zatím hru do shrnujícího grafu ze všech her v závěrečné kapitole.

1920 × 1080 px, High, Temporal SMAA [min. fps]

2560 × 1600 px, High, Temporal SMAA [min. fps]

1920 × 1080 px, Ultra, 4× MSAA [min. fps]

Příkon, chování PowerTune a Boost

Příkon (spotřeba)

wattmetr

Spotřeba (ano příkon) celé sestavy s daným procesorem je měřena pomocí zásuvkového měřiče spotřeby elektrické energie FK Technics. 

Příkon PC ve Windows: Naměřená hodnota odpovídá spotřebě počítače při nečinnosti, kdy je zobrazená pouze pracovní plocha systému. Naměřená hodnota odpovídá „práci“ v systému Windows 7, který má (z ryze praktických důvodů) vypnuté rozhraní Aero.

Spotřeba při intenzivní zátěži v Crysis: V druhém grafu je spotřeba celé sestavy v náročné statické scéně v Crysis. Grafické karty v ní dosahují vyšší spotřeby i zahřívání než při běžném hraní, zřejmě nemají daleko k maximální hodnotám, na které u grafické karty při běžném hraní dá vůbec dostat.

Nejde o jedinou špičkovou hodnotu, kterou zaznamenal wattmetr, ale o hodnotu odečtenou po několika minutách (v době, kdy je ukazatel příkon ustálen) této takřka neměnné zátěže. Při běžném hraní, kde není grafické jádro tolik vytížené a karty se tak nezahřívají, mohou být rozdíly mezi kartami odlišné.

Některé karty s automatickým řízením spotřeby nebo přetaktování mohou při vyšší zátěži narazit na nastavené limity spotřeby či teploty a následně snížit takty, s čímž klesne i spotřeba. Potom se bude naměřená spotřeba ve srovnání s ostatními kartami jevit lepší, než by tomu bylo u porovnání při nižší zátěži.

V následujícím grafu je vypočtený poměr výkon/watt ze stejné scény. Číslo je to jen přibližné, platí pro celou sestavu a vyjadřuje, kolik snímků za sekundu zvládá počítač na 1 W. Lepší jsou vyšší hodnoty. Opět připomínám, že jde o situaci při intenzivním vytížení grafické karty náročnou scénou a v méně náročných situacích jsou rozdíly menší.

Důležitou věcí je i to, že s přetaktovaným procesorem, který se nemálo podílí na celkovém příkonu sestavy, jsou v tomto poměru dost penalizovány levnější grafiky. Následující podíl berte tedy jako relevantní, jen pokud máte podobně žravý procesor, případně pokud ho chcete brát jako měřítko efektivitu pro „high-end“ gaming.

Pokud vás zajímají nejvyšší naměřené hodnoty (max. fps a příkon), využijte předchozích odkazů. Je vidět, o kolik si při delší zátěži pohorší karty s vysokým Boostem nebo silným zásahem PowerTune.

  

Chování Boost 2.0

Asus GTX 980 Strix v herní zátěži běžel většinou s taktem jádra na 1291 MHz. Jen velmi dlouhá a nepřerušovaná zátěž způsobila, že takt mírně poklesl na 1278 MHz (což je vlastně hodnota průměrného Boostu).

Pokud na grafice Asus GTX 970 Strix hrajete hru jako Watch Dogs, potěší vás držením taktu 1291 MHz pro jádro. Když jsme ale nechali grafiku dlouho trápit v pečlivě vybrané scéně v Crysis, klesal takt na 1240 MHz.

  

Soudě i podle příkonu (o 6–30 W v zátěži více než obdoba od konkurenčního Asusu), má MSI GTX 970 Gaming nastaven podstatně vyšší limit příkonu (Power Limit). To potěší ty, kteří nemají rádi, když jim automatika při delší intenzivní 3D zátěži shazuje takty. GTX 970 od MSI prostě drží 1304 MHz pro jádro.

   

Boost/PowerTune u dalších karet

Níže najdete vždy dvojice obrázků – graf ukazující takty, teploty a otáčky při zátěží pomocí Crysis v Afterburneru a následně pak vždy screen s detekcí té které karty. U Radeonu R9 290X toho najdete trochu více – je tam ukázka toho, co je všechni potřeba nastavit, aby (alespoň za cenu vysoké hlučnosti) nebyl výkon pouze kousíček nad R9 290 (a tedy karta držela takty).

   

    

    

     

    

    

     

    

   

     

      

     

 

Přetaktování

Asus GeForce GTX 970 Strix

Jak jste si určitě v předchozí kapitole všimli, je Asus ohledně limitu příkonu vztaženém k Boostu opatrný a spíše kartu drží na nízké spotřebě a nízkých teplotách. Tak nějak už univerzálně používaný MSI Afterburner u nových karet Asus GTX 9x0 Strix neuměl zvedat napětí, GPU Tweak přímo od Asusu nám umožnil alespoň 150 mV.

Po přetaktování takt GPU dosahoval až 1500 MHz, takt pamětí 7,8 GHz efektivně byl stabilní všude kromě Watch Dogs. Watch Dogs s předvolbou Ultra mají velkou paměťovou náročnost, takže v této hře by Asus Strix GTX 970 běžela bezchybně nejvýše se 7,7 GHz efektivně.

Jak se karta chovala (výkon, příkon, teploty, ventilátor) před a po přetaktování, to vidíte v následující tabulce:

Asus GeForce GTX 970 Strix Idle Crysis 1920 Watch Dogs Ultra 2560
Takt GPU [MHz] 135 1240 1291
Takt VRAM [MHz] 648 7012 7012
Teplota [°C] 35 67 68
Otáčky [%] 0 41 40
Otáčky [rpm] 0 1084 1000
Příkon PC [W] 133 310 316
  Idle Crysis 1920 Watch Dogs Ultra 2560
Takt GPU [MHz] 135 1430 1501
Takt VRAM [MHz] 648 7798 7798
Teplota [°C] 44 71 71
Otáčky [%] 0 48 46
Otáčky [rpm] 0 1365 1328
Příkon PC [W] 135 347 348

 

MSI GeForce GTX 970 Gaming

U GeForce GTX 970 Gaming bylo možné zvednout napětí jen o 87 mV, přesto se nám ji povedlo dostat na vyšší frekvence, než její konkurentku Asus Strix.


 

Poměrně vysoký příkon a současně „oscilace“ v grafu využití GPU při nepřetržité zátěži v náročné scéně v Crysis ale napovídala, že jsme se dostali přinejmenším na hranici softwarového přetaktování.

MSI GeForce GTX 970 Gaming Idle Crysis 1920 Watch Dogs Ultra 2560
Takt GPU [MHz] 135 1304 1304
Takt VRAM [MHz] 648 7012 7012
Teplota [°C] 33 67 64
Otáčky [%] 0 50 46
Otáčky [rpm] 0 1145 1035
Příkon PC [W] 131 341 322
  Idle Crysis 1920 Watch Dogs Ultra 2560
Takt GPU [MHz] 135 1526 1548
Takt VRAM [MHz] 648 7920 7920
Teplota [°C] 35 70 68
Otáčky [%] 0 58 54
Otáčky [rpm] 0 1320 1233
Příkon PC [W] 132 376 367

 

 

Asus GeForce GTX 980 Strix

Přetaktování GeForce GTX 980 Strix bohužel nebylo tak významné. Především u pamětí jsme asi měli smůlu na kus a skončili jsme tak na 7,6 GHz efektivně. GPU nebylo problém stabilně provozovat na 1412 MHz. Na dosažení vyšších taktů už nestačily softwarové nástroje.

Asus GeForce GTX 980 Strix Idle Crysis 1920 Watch Dogs Ultra 2560
Takt GPU [MHz] 135 1278 1291
Takt VRAM [MHz] 648 7012 7012
Teplota [°C] 37 69 69
Otáčky [%] 0 43 43
Otáčky [rpm] 0 1162 1135
Příkon PC [W] 132 344 340
  Idle Crysis 1920 Watch Dogs Ultra 2560
Takt GPU [MHz] 135 1412 1412
Takt VRAM [MHz] 648 7604 7604
Teplota [°C] 41 74 70
Otáčky [%] 0 57 48
Otáčky [rpm] 0 1768 1396
Příkon PC [W] 133 383 358

 

Hlučnost

Hlukoměr

Pro měření hlučnosti používám jinou sestavu a především noční klid. V době testu byl v PC v provozu jediný ventilátor a to ten velmi tichý v 500wattového Platimaxu od Enermaxu. Podařilo se mi tak dosáhnout na hranici ambientního hluku pouhých 30,1 dBA. To je na spodní hranici schopností hlukoměru VoltCraft SL-200, takže se nemělo smysl snažit umlčovat i zdroj.

Sestava pro měření hlučnosti:

  • skříň: Fractal Design Define 4
  • zdroj: Enermax Platimax, 500 W
  • základní deska: Gigabyte Z87X-UD3H
  • procesor: Intel Core i5-4670K
  • chladič CPU: Noctua NH-U12P (při měření hluku v pasivním režimu)
  • systémový disk: Kingston HyperX 3K, 240 GB

Měřil jsem s hlukoměrem položeným zhruba 20 cm od otevřené bočnice skříně FD Define 4.

Velmi důležitým bylo zjištění, že zatímco Asus GeForce GTX 980 měla součástky jako cívky zcela v pořádku, obě GeForce GTX 970 trpěly stejným problémem – cvrkotem cívek při 3D zátěži. Takhle se po spuštění Unigine Valley chovala Asus GTX 970 Strix:

A takhle MSI GTX 970 Gaming:

Na problém jsem byl trochu nepřipraven, takže se omlouvám za neumělá videa natočená jen mobilem – pro ilustraci problému doufám stačí.

U následujících tabulek je důležité vzít v potaz v předchozích kapitolách udávané otáčky (a případně teplotu GPU). Teprve v tomto kontextu vám měření hlučnosti dá odpovědi na to, který chladič (Strix DirectCU II, nebo Twin Frozr V) je lepší. Cvrkot cívek byl na hlukoměru zachytitelný v pasivním režimu a v nízkých hladinách otáček.

Asus Strix                        
otáčky relativně [%] 0 10 20 30 35 40 45 50 60 70 80 90 100
otáčky absolutně [rpm] 0 0 0 0 720 990 1250 1460 1832 2140 2340 2610 2880
hlučnost [dBA] 30,1       32,3 35,7 40,4 44,1 48,9 54,6 57,8 59,5 64,1
hlučnost s 3D zátěží [dBA] 32,5       34,2 35,7              
MSI Twin Frozr V                            
otáčky relativně [%] 0 10 20 25 30 35 40 45 48 50 60 70 80 90 100
otáčky absolutně [rpm] 0 0 0 563 690 810 920 1040 1070 1160 1380 1620 1850 2090 2260
hlučnost [dBA] 30,1 0 0   31,1 31,4 33,2 35,3 36,8 37,7 41,8 45,8 51,5 52,8 55,7
hlučnost s 3D zátěží [dBA] 32,6         35,2                  

Pro srovnání ještě Accelero Twin Turbo III (alternativní VGA chladič od společnosti Arctic):

Arctic Accelero Twin Turbo III                    
procenta 0 10 20 30 35 40 45 50 55 60 70 80
rpm       660 660 690 900 1140 1320 1500 1860 2160
dBA 30,1     31,5 31,5 31,6 32,4 34,8 37,2 40,4 45,9 49,9

Obě GeForce GTX 970 jsem zkusil také podobně zatížit pomocí Unigine Heaven právě ve Fractal Design Define R4.

Takhle si vede GTX 970 Strix:

A takto MSI GTX 970 Gaming:

 

 

Shrnující grafy, výkon/cena, verdikt

 

Shrnující grafy

Shrnující graf je vytvořen tak, že v každé hře tvoří 100 % (základ) nejlepší výkon a od něj jsou odvezeny další relativní výkony. Takto nemá žádná hra větší váhu. Průměrující grafy jsou samozřejmě značně zavádějící a na rozdíl od předchozích kapitol rozhodně nejsou určeny pro čtenáře, kteří se o problematiku srovnávání grafik zajímají hlouběji. V rozlišení 2560 × 1600 px jsme samozřejmě neměřili slabší karty, spodní hranicí byl Radeon R9 270, resp. GeForce GTX 660.

Výkon/cena

Jestli je něco opravdu zavádějící, pak jsou to grafy poměru výkon/cena. Lačníte-li ale po nich, nezklamu vás. Tady je graf pro rozlišení 1920 × 1080 px a tady pro vyšší 2560 × 1600 px. U Radeonu R9 285 jsem cenu spočítal trojčlenkou na základě poměrné ceny v dolarech oproti R9 280X a eshopové ceny MSI R9 280X Gaming.

Verdikt

Nvidii se nová generace GPU skutečně vydařila a pro GeForce GTX 980 a 970 všude najdete spoustu chvály. I v našem souboru testů Maxwelly samozřejmě uspěly a v podstatě jedinou vážnější kaňkou jsou české ceny a případně dostupnost některých modelů. Když se podívám na cenovku 330 USD u nejlevnější GTX 970 někde na Neweggu a na ceny začínající něco pod 9000 Kč (včetně DPH) v českých e-shopech, je mi trochu smutno.

GeForce GTX 980 jsme testovali v provedení Asus Strix a jedná se bezesporu o vynikající highendovou kartu. Při mnohem nižší spotřebě a tím pádem také o hodně méně hlučném chlazení se v průměru jedná o výkonnější kartu než Radeon R9 290X. Ve většině případů se GTX 980 dostane i nad dosavadní jednočipovou vládkyni – GeForce GTX 780 Ti. I ta je samozřejmě svými provozními vlastnostmi úplně jinde.

Provedení Strix s chladičem DirectCU II se v případě GTX 980 jako kvalitní a do jistého zatížení si budete užívat zcela bezhlučný počítač. Ani po roztočení větráku není karta při hraní her hlučná, byť ze zkušenosti s dvěma GTX 970 si dovolím dedukovat, že podobně koncipovaný Twin Frozr V by nejspíš zvládl podobné chlazení s o něco nižší hlučností. Asus GeForce GTX 980 Strix za svůj soubor vlastností dostává ocenění We want it! To patří tradičně špičkovému hardwaru, který se však neprodává za zrovna lidovou cenu.

Hodnocení obou otestovaných GeForce GTX 970 se mi dělá trochu těžko. Na rozdíl od GTX 980 totiž jak karta od Asusu, tak grafika od MSI trpěly citelným cvrkotem cívek. Ten je v případě obou grafik paradoxně podtržen jejich zamýšlenou předností – hybridním chlazením a tedy nulovou hlučností až do určitého zatížení. Takto platí, že nulovou hlučnost si užijete jen při používání počítače ve „2D“, začátek 3D zátěže znamená cvrkot různé intenzity podle charakteru té které hry či benchmarku.

Další nepříjemností je skladová dostupnost těchto „lepších“ modelů GTX 970. Ve většině obchodů dostupné nejsou. K tomu česká maloobchodní cena, která z trháku v poměru cena/výkon (v rámci své třídy) dělá celkem obyčejnou grafiku.

Soubor vlastností je u GeForce GTX 970 přesto vynikající. Do 10 000 Kč se po ničem jiné nemá v podstatě smysl dívat a zvlášť, když tuto kartu popoženete ještě přetaktováním, dostanete se výkonnostně tam, kde nebyl předchozí highend s vyššími cenami a o dost horším příkonem.

bitcoin školení listopad 24

GTX 970 si rozhodně zaslouží ocenění Smart Buy! a pokud mám vybrat ze dvou testovaných a poměrně dost si podobných modelů Asus Strix a MSI Gaming, volím druhý jmenovaný. MSI nastavila vyšší limit příkonu, takže karta lépe drží vysoký takt Boost a můžete ji snadněji přetaktovat a chladič Twin Frozr V se v tomto případě ukázal jako o něco efektivnější než DirectCU II Strix. Bylo by nicméně dobré, kdyby Asus s MSI odstranili zjištěný cvrkot cívek při spuštění 3D zátěže.