Duel: Radeon HD 4850 vs. GeForce 9800 GTX+

25. 6. 2008

Sdílet

 Autor: Redakce

Radeon HD 4850 a jeho nečekaný soupeř: GeForce 9800 GTX (+)

Konkurence je skvělá věc. Výsledky Radeonu HD 4850 pronikly do světa dlouho před vypršením NDA a Nvidia viděla, že nemá nic, co by se jeho výkonu v dané cenové hladině byť jen blížilo. GeForce 8800 GT se prodává za jen o málo nižší cenu a ani proti pomaleji taktované kartě ze dvou na čipu RV770 nemá zkrátka šanci, dokonce i GeForce 8800 GTS-512 výrazně zaostává. A to se prodává o takovou pětinu dráže. Tak snad GeForce 9800 GTX, ale tu Nvidia uvedla docela nedávno za ceny kolem 330 USD (v ČR asi 7000 Kč), kdežto Radeon HD 4850 začíná na necelých 200 USD (v ČR asi 3800 Kč).

Trošku čára přes rozpočet, ale co se dá dělat, řekli si v slunné Santa Claře. GeForce 9800 GTX bude stát tolik co Radeon HD 4850 a protože by ani tato karta novinku od AMD výkonnostně nepředčila a měla i nějaké další nevýhody, rozhodla se Nvidia uspíšit představení GeForce 9800 GTX+, tedy varianty 9800 GTX s první 55nm čipem GeForce (neoficiálně označovaným jako G92b) a vyšším taktem jádra i stream procesorů (shaderů).

Kaliforňané přiznávají, že GeForce 9800 GTX+ bude v obchodech dostupná až po 16. červenci, momentálně tedy bude asi několik desítek vzorků rozebráno mezi partnery Nvidie a weby pravidelně píšícími o grafických kartách. Radeon HD 4850 oproti tomu koupíte už několik dní a to dokonce za ceny začínající někde od 3650 Kč. Středou počínaje by měly i první české obchody slevnit již několik měsíců dostupnou GeForce 9800 GTX. Jakmile prodají kusy skladem (a někde nevyhnutelně dříve), tak by u 9800 GTX měly naskočit ceny kolem 4000 Kč a dokonce nižší. Oproti současnému minimu pohybujícímu se nad 5200 Kč jde o velkou procentuální slevu.

Jak si řekneme v závěru, GeForce 9800 GTX (i ta 65nm) má ve srovnání s Radeonem HD 4850 větší potenciál k přetaktování a s jejím chladičem je tato činnost poměrně snadná. Toho jsem využil k ušetření si práce a testoval jsem již jen 55nm variantu 9800 GTX s označením Plus. Výkonnostní rozdíl oproti GeForce 9800 GTX (65 nm) na základních taktech si ukážeme v článku také, stejně jako rozdíl ve spotřebě a teplotě. A pokud by se jednalo o uživatele, kteří netaktují, tak ti mají možnost zakoupení jedné z četných OC verzí. Jedna z nich od společnosti XFX, je mimochodem taktována o dost výše než nová 9800 GTX+ a už před slevami stojí v zahraničí jen 240 USD. V závěrečných grafech s poměrem výkon/cena bude u GeForce 9800 GTX+ samozřejmě počítána vyšší cena než u běžné GeForce 9800 GTX (rozdíl má být 220 vs. 200 USD).

Následující tabulka ukazuje ty samé parametry, jen v kontextu většího množství grafických karet (klepnutím na náhled ji zobrazíte v čitelné podobě):

Karta od Gigabyte = zatím referenční design (+ fotky bez chladiče)

Společnost Gigabyte, která nám kartu k testu poskytla, neměla hned od počátku své vlastní Radeony HD 4850, a tak jsem testoval v podstatě referenční kartu (není to Build by ATI, Made in Canada, jako ta, kterou jsem fotil shodou okolností také u Gigabyte na Computexu) s fialovou nálepkou od Tchajwanců. I produkční kus bude asi ale vypadat stejně.

Připravil jsem pro vás malé srovnání s referenčním Radeonem HD 3850. Co do rozměrů si karty nezadají, liší se jen provedením pasivu chladiče a hustotou lopatek větráku.

GeForce 9800 GTX+: Made in USA

Na prvních dvou fotografiích vidíte GeForce 9800 GTX (65 nm) a GeForce 9800 GTX+ (55 nm), oba vzorky vyrobené přímo v USA. Později jsem si je musel popsat na štítku fixou, kromě čipu pod chladičem a nějakých čísel na štítku jsou opravdu zcela shodné.

Fotky referenčních karet: HD 4850, HD 4870 (v rozlišení pro wallpaper), 9800 GTX+

Radeon HD 4850

Radeon HD 4870

Nvidia GeForce 9800 GTX+

 

Jádra a odhad poměru jejich velikosti

Je RV770 osazený v Radeonu HD 4850 a 4870 na svých 960 milionů tranzistorů opravdu takový prcek? AMD uvádí 260 mm2, naměřili jsme však samozřejmě o něco více.

Abychom šuplerou nepoškodili hrany, měl jsem zobáčky opřeny ještě o tmel. Měřením pixelové vzdálenosti jsem spočítal, že odchylka se vejde do 0,69 mm.

Ve druhém případě se podařilo měřit viditelně přesněji a vynásobíme-li oba rozměry (17,25 a 17,05 mm), dostaneme plochu jádra 294,1 mm2. Předpokládejme max. chybu v prvním případě 0,69 mm, pak by plocha čipu byla 282,3 mm2. Určitá nepřesnost může samozřejmě nastat ještě tím, že šupleru neumístíte zcela rovnoběžně s hranou jádra.

Jádro G92b (je-li to správný název), tedy 55nm zmenšenina původního G92 (65nm) je při přímém porovnání viditelně menší. Jak by také ne, integruje v sobě kolem 750 milionů tranzistorů, o více jak pětinu méně než RV770. Naměřili jsme 16,65 × 16,95 mm, tedy 282,2 mm2. I u GeForce je samozřejmě možná drobná chyba v podobě měření ne úplně nejkratší vzdálenosti či zabodnutí hrotu šuplery ještě do tmelu kolem čipu, ale z fotek asi sami vidíte, že chyba velká nebude.

Netvrdím, že jádro není trochu menší než pouzdo na něm anebo že se jedná o přesné měření, ale současně asi neplatí, že by někdo používal výrazně větší/silnější pouzdro, než je nezbytně nutné.

Určitá přímá úměra velikosti pouzdra a plochy jádra u grafických čipů platí, koukněte se na pár fotek grafik bez chladiče, začněte někde u HD 3450 a skončete třeba u G92 65 nm anebo R600.

AMD oficiálně uvádí velikost jádra RV770 260 mm2, program GPU-Z pak 256 mm2. G92b by se mělo vejít do plochy 240 mm2, to ale zatím není oficiální údaj od společnosti Nvidia.

Je otázkou, jestli se Nvidii daří na 300mm wafer dostat o řadu trochu menších jader G92b více než AMD v případě RV770 a eliminovat tak jistě vyšší náklady na větší PCB a propracovanější chladič, nebo se jich tam vejde oběma výrobcům stejně.

Znáte z preview: Radeon HD 4850 se představuje

Jedním z taháků nových Radeonů je 1 TeraFLOPS výkonu. AMD docela vtipně našlo první superpočítač dosahující takového výkonu a srovnání 500 kW vs. 110 W nebo jedno grafické jádro vs. 10 000 procesorů Pentium Pro 200 MHz se povedlo.

Hranice 1 TFLOPS dosahuje dokonce slabší a levnější z řady HD 4800, 199 USD znamená něco málo pod 4000 Kč. Nové Radeony nadále sázejí na povedený 55nm proces a v čipu se něco zdvojnásobilo a něco dokonce více jak zdvojnásobilo. Ne náhodou se AMD chlubí výkonem na milimetr čtvereční, 956 milionů tranzistorů se jí povedlo nacpat na 260 mm2.

A je to venku. To o čem se tak dlouho spekulovalo, tedy počet stream procesorů, je opravdu vysokých 800 (nebo 160 5D, chcete-li) a nikoli 480. Asynchronní takt stream procesorů a zbytku jádra tedy asi opravdu není možný. Masivní posílení RBE a texturovacích jednotek architektura vycházející z R600 potřebovala jako sůl.

V testu máme zatím jen Radeon HD 4850, Radeon HD 4870 bude pro novináře později a na trhu zřejmě až v červenci. Zřejmě se čeká na dostatek GDDR5 modulů.

Poslední graf ukazuje možné škálování dvou nebo tří karet Radeon HD 4870 v CrossFireX. V širším spektru her to bude hlavně s Quad CrossFireX asi horší. Test Radeonů HD 4850 v CrossFireX najdete na www.guru3d.com.

Hlavní inovace RV770 v kostce, architektura

RV770 pohánějící Radeony HD 4800 je oproti RV670, který znáte z Radeonů HD 3800 a který vycházel z R600 (Radeon HD 2900), přepracován na mnoha místech. AMD nepřidávala jen jednotky, docela podstatně je také měnila. Většinou k lepšímu, několik málo částí čipu však bylo mírně ochuzeno, což je dohnáno pro změnu počtem.

Hned první slajd ukazuje to opravdu nejdůležitější. Vpravo vidíte jádro RV770 a jakou poměrnou část zabírají jeho nejdůležitější jednotky, vlevo pak potvrzení přítomnosti 800 stream procesorů uspořádaných superskalárně a 40 texturovacích jednotek (oproti 16 u R600 či RV670). V případě použití GDDR5 dosahuje paměťová propustnost i na 256bitové sběrnici až 115 GB/s.

A takto vypadá každá z 10 SIMD jednotek sdružující 80 stream procesorů.

Další dva slajdy (opět pod tímto textem) ukazuje strukturu a hlavní přednosti texturovacích jednotek RV770.

Render Back Endy byly notně posíleny, v podstatě je jejich síla takřka dvojnásobná. Tento dvojnásobek se týká Z- a Stencil.

Výsledkem změn má být především veliký nárůst výkonu s anti-aliasingem. Níže vidíte srovnání rychlosti Radeonu HD 3870 (žlutá) a Radeonu HD 4870 (červená) ve hrách se zapnutým 4× MSAA.

CFAA (Custom Filter Anti-Aliasing) režimy se dočkaly vylepšení v případě kvalitních a obraz nerozmazávajících režimu 12× a 24× edge-detect (detekce hran).

Výkonnost CFAA režimů AMD opět ilustruje srovnáním s předchozí generací.

Zcela jiného rozložení se dočkal i paměťový řadič, ring bus s pit stopy byl zaměněn za distribuovaný návrh s hubem.

Výkon Geometry shaderu byl zajímavý už u Radeonu HD 3850/3870, s přidáním jednotek se samozřejmě adekvátně zvedl.

Dynamická správa napájení má na svědomí vcelku rozumnou spotřebu čipu s takřka miliardou tranzistorů.

Nakonec ještě celý RV770 na přehledném schématickém diagramu (klepněte na obrázek pro zvětšení).

Prezentace GDDR5

AMD připravila i poměrně hloubkovou prezentaci výhod a inovací GDDR5. Běžnému čtenáři asi budou stačit tato fakta:
- GDDR5 mají nižší spotřebu
- GDDR5 přenesou dvakrát více dat za takt než starší typy GDDR pamětí, základní takt 900 MHz tedy neznamená efektivní frekvenci 1800 MHz jako v případě GDDR3, ale efektivní frekvenci 3600 MHz, resp. přenos 3,6 Gbps (Gb/s)
- rychlost GDDR5 bude kvůli výše uvedenému často uváděna v Gbps (gigabity za sekundu), dosavadní rychlé GDDR3 paměti na 1 GHz (2 GHz efektivně) mají 2 Gbps, základní GDDR5 u Radeonu HD 4870 pak 3,6 Gbps

 

 

 

 

 

 

 

Testovací sestava, použité testy

K postavení z většiny nové testovací sestavy jsem byl nucen sáhnout jednoduše pro to, abych i nejnovější grafické karty nijak nelimitoval. Ke slovu se tedy dostala základní deska s PCI Express 2.0 a dostatkem linek pro Multi-GPU zapojení, procesor jsem pro jistotu popohnal na 3,5 GHz, paměť rozšířil na 4 GB (32bitový operační systém Windows Vista, který používám především kvůli kompatibilitě, využije něco přes 3 GB, ale to bohatě na všechny současné hry stačí) a především svůj čas začal šetřit nasazením rychlého pevného disku. Použitý zdroj má celkem čtyři PCI Express 2.0 napájecí konektory (6 + 2-pin), skříň pak patří mezi ty nejtypičtější a naměřené teploty či zaznamenané problémy s rozměry by tak měly být cennou informací pro co nejvíce čtenářů.

Monitor HP LP3065 (30", S-IPS)
Procesor Intel Core 2 Duo E6750 @ 3,5 GHz (1,33 V)
Základní deska XFX nForce 790i Ultra SLI (FSB: 1,3 V, Unlinked)
Paměť Kingston 2× 2GB DDR3-1600, 8-8-8-24, 2T (1,9 V)
Pevný disk Western Digital VelociRaptor, 300 GB (10 000 ot./min)
Zdroj Corsair CMPSU-750TX (12V: 60 A, 750 W)
Chladič CPU Coolink Silentator + Noctua NF-P12 (1200 ot./min)
Skříň Cooler Master Centurion 534
Optická mechanika Toshiba SD-H802A (HD DVD, DVD-ROM)
Systémové větráky Noctua NF-S12-1200 (900 ot./min)
  Cooler Master 12cm (900 ot./min)
Operační systém Windows Vista Ultimate (32-bit, EN) SP1
Ovladače Nvidia Nvidia ForceWare 177.39 pro GeForce GTX a 9
  Nvidia ForceWare 175.16 pro GeForce 8
Ovladače ATI/AMD ATI Catalyst 8.7 beta

S novou sestavou přišly také nové ovladače a především změna výběru her. S bolestí v srdci jsem se rozloučil s tituly jako Splinter Cell: Chaos Theory, Gothic 3, Quake 4, Heroes of Might and Magic V či Half-Life 2: Lost Coast, vyškrtal DirectX 9 varianty u her, kde již existuje DirectX 10 verze, a celkově modernizoval. Nakonec zůstaly jen tři hry nevydané v roce 2007/2008, přičemž jak Oblivion, tak F.E.A.R. či Serious Sam 2 stále dokáží dobře reflektovat především výkon grafické karty. Zcela nově jsem zařadil hry Age of Conan, Assassin's Creed, Devil May Cry 4, Half-Life 2: Episode Two, Hellgate: London, Race Driver: GRID, The Witcher (Zaklínač) či u nás velice rozšířené závody Trackmania Nations Forever. Výsledkem snad budou testy, jejichž výsledky budou platit co nejdelší dobu. 

    API Vydáno
Teoretické testy 3DMark Vantage 1.0.1 DX10 2008/04
  3DMark06 1.1.0 DX9 2006/01
Hry Age of Conan: Hyborian Adventures (2008.0520) DX9 2008/05
  Assassin's Creed (1.01 pro ATI, 1.02 pro Nvidia) DX10 2008/04
  Bioshock (demo, 1.0) DX10 2007/08
  Call of Duty 4: Modern Warfare (1.6) DX9 2007/11
  Call of Juarez (DX10 official benchmark, 1.3.0.1) DX10 2007/05
  Company of Heroes: Opposing Fronts (2.301) DX10 2007/09
  Crysis (1.2.1) DX10 2007/11
  Devil May Cry 4 (DX10 benchmark) DX10 2008/06
  Enemy Territory: Quake Wars (demo, 2.0) OpenGL 2007/09
  F.E.A.R. (1.08) DX9 2005/10
  Half-Life 2: Episode 2 DX9 2007/10
  Hellgate: London (1.2) DX10 2007/11
  Lost Planet: Extreme Condition (1.004) DX10 2007/06
  Medal of Honor: Airborne DX9 2007/09
  Race Driver: GRID (demo) DX9 2008/06
  Serious Sam 2 DX9 2005/10
  S.T.A.L.K.E.R. (Shadow of Chernobyl) DX9 2007/03
  The Elder Scrolls IV: Oblivion DX9 2006/03
  The Witcher (Zaklínač, 1.3) DX9 2007/10
  Trackmania Nations Forever DX9 2008/04
  Unreal Tournament 3 (demo) DX9 2007/11
  World in Conflict (1.008) DX10 2007/09

 Grafické karty testujeme na 30" LCD panelu HP LP3065:

 

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston:

Kingston

Za poskytnutí největší části testovacích her pro testování děkuji společnosti CD Projekt.

CD Projekt

Nastavení ovladačů:

  • Nvidia ForceWare – Vsync: off, Quality: high, transparency AA: off, max. pre-rendered frames: 3
  • ATI Catalyst – Vsync: off, Quality: high, adaptive AA: off

 

3DMark06, 3DMark Vantage

3DMark Vantage

 

Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

 

Použijete-li pro GeForce ovladače ForceWare 177.39 (otevřené pro GeForce 9) a PhysX System Software (8.06.12), získáte akceleraci fyziky v CPU testech a CPU skóre se rapidně změní. Nejdříve výsledek GeForce 9800 GTX+ (klepněte pro zobrazení kontextu):

Takto si vede GeForce 9800 GTX+ v nastavení Extreme (1920 × 1200, 4× AA, nejvyšší detaily):

Radeon HD 4850 v nastavení Performance:

Radeon HD 4850 v nastavení Extreme:

A pro zajímavost ještě GeForce GTX 280 s novými drivery 177.39 (GPU akcelerace fyziky v CPU test 2) v nastavení Performance:

 

A ještě detailní výsledky pro všechny karty z feature testů:

3DMark06

 

Age of Conan: Hyborian Adventures (DX9)

V Conanovi jsem shledal jako (z počátku hry) nejnáročnější kombinaci vody a viditelnosti velké části lesa, benchmarkuji vždy stejnou scénu pomocí FRAPSu. Fps odečítám přímo z obrazovky, protože měření pomocí FRAPSu (implicitně F11) se hrou nějak koliduje a výkon je u všech karet drasticky nižší (chvíli i 0 fps).

Assassin's Creed (DX10)

U Assassin's Creeda mám nainstalovány dvě různé verze, jednu bez patche (1.01, retail) a druhou s patchem 1.02. Karty ATi Radeon s podporou DirectX 10.1 podávají v neošetřené verzi podstatně vyšší výkon, nějakých vad v obraze jsem si (alespoň v testované části) nevšiml. 

Nejprve jsem FRAPSem měřil proběhnutí od stromu dole u studny až po hrad na kopci, při seběvětší snaze o co nejpodobnější opakování je v měření dávka nepřesnosti.

Měření jediné scény (na místě) po přesně daný časový úsek je přesnější, ale zase poněkud méně zachycující různé prvky enginu.

 

Bioshock (DX10)

Bioshock staví na Unreal 3 enginu a přidává DirectX 10 povrchy. Testuji s nejvyššími možnými detaily, vypnuté nechávám globální osvětlení (global lighting). Hra nemá zabudovaný benchmark, a tak testuji pomocí FRAPS. Vybral jsem velmi náročnou část z počátku hry – od vašeho vynoření se na hladině, kolem ohně až do majáku.

U karet ATI se podle mě i přes vynucení v ovladačích (což by pro Unreal 3 engine již mělo být možné, bohužel však zatím ne pro DirectX 10 verze těchto her) zapnulo jen anizotropní filtrování a 4× anti-aliasing nikoli.

 

Call of Duty 4 (DX9)

Call of Duty 4 je pro vás podle naší ankety stejně atraktivní volbou jako Crysis nebo Zaklínač, a tak vás určitě výkon karet v této hře bude zajímat. Testoval jsem s téměř všemi detaily na maximu, velikost textur jsem změnil na Extra, anti-aliasing i anizotropní filtrování jsem zapínal přes nabídku hry.

 

 

Call of Juarez (DX10)

Call of Juarez je zastoupen DX10 Official Benchmarkem, není to tedy testování přímo v samotné hře. V několikaminutovém náročném průletu je demonstračně nacpáno hned několik náročných DirectX 9/10 technik. Benchmark je předmětem sporu Nvidie a Techlandu a používá jej s oblibou ATI/AMD při prezentacích 3D výkonu.

 

Company of Heroes: Opposing Fronts (DX10)

V Company of Heroes používám zabudovaný benchmark. Testovaná verze je 2.301, hru je potřeba spustit s parametrem -novsync. Všechny detaily mám nastaveny na možná maxima, oproti screenshotům níže i fyziku.

 

Crysis (DX10)

Crysis je jedním z pádným argumentů pro nákup nové grafické karty, byť v DirectX 9 režimu. Testoval jsem s celkovou úrovní detailů „High“ a všechny DirectX 10 karty pak i s „Very high“, anti-aliasing jsem zapínal ve hře. Testuji pomocí GPUbenchmark.bat (průlet kolem ostrova), plnou verzí hry s nainstalovanou záplatou 1.1.

Devil May Cry 4 (DX10)

Benchmark Devil May Cry 4 se objevil jako blesk z čistého nebe, kromě pohledné grafiky vyniká skvělou optimalizaci. Hra ve vysokých detailech doslova létá i na průměrných kartách. To je dost v kontrastu s jiným enginem Capcomu (Lost Planet). Do grafu budu používat výsledky z druhé, graficky asi nejvydařenější (až na statickou flóru) a nejnáročnější scény.

 

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře, patch 1.1 by měl řešit problémy se soft particles. Ty jsem měl u všech karet kromě Radeonu X1950 Pro zapnuty (u této karty to hra nepovolí), ale zkusil jsem karty přeměřit i s vypnutými soft particles a tato položka neměla vliv na výkon ani u GeForce 8600 GTS.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

 

F.E.A.R. (DX9)

Engine hry F.E.A.R. se díky datadisku stal znovu aktuálním a ukazuje se, že se jedná stále o dobrý test grafik: procesor hraje jen velmi malou roli. Všechny detaily mám nastaveny na maximální hodnoty a všechny obraz vylepšující funkce včetně měkkých stínů zapnuty. Testuji zabudovaným benchmarkem.

   

 

Half-Life 2: Episode 2 (DX9)

Half-Life 2: Episode Two je při výběru správné lokace přece jen náročnější než starší tech. demo Lost Coast. Ve vyšším rozlišení mi vlastní timedemo dokonce rozškáluje i ty nejsilnější karty, což mě příjemně překvapilo.

 

Hellgate: London (DX10)

Testování v Hellgate: London je kvůli náhodnosti generování map velmi těžké, musíte udělat více průchodů a průměrovat. DirectX 10 verze je násobně náročnější než ta využívající jen DirectX 9.


Lost Planet: Extreme Condition (DX10)

Lost Planet byla vůbec první PC hrou, která přímo vyšla s podporou DirectX 10. Pro měření výkonu grafik je důležité nepoužívat demo se zastaralým kódem, naopak updaty plné hry až na 1.004 přinesly několik optimalizací. Všechny detaily nastavuji na high, fur quality a filter quality pak na „DX10“. Nově na hodnotu „DX10“ nastavuji také shadow quality  Počet souběžných (concurrent) operací byl pro testovaní s Core 2 Duo nastaven na 2, Multi-GPU zapínám jen v případě SLI či CrossFireX zapojení (příp. karty). Používám vestavěný benchmark.

Lost Planet superskalární architektuře Radeonů HD hrubě nevoní. Na druhou stranu máte díky velké míře nevyužití anti-aliasing opravdu zdarma (bez ztráty výkonu).

 

Medal of Honor: Airborne (DX9)

Medal of Honor: Airborne je jednou z mnoha nových her používajících Unreal 3 engine. Tím pádem přináší solidní kombinaci vzhledu a plynulosti na dostupném hardwaru. Testuji opět s vysokými detaily (a druhým nejvyšším nastavením kvality textur). Hra nemá zabudovaný benchmark, používám tedy FRAPS a vždy stejnou scénu letu letadla a seskoku z padáku.

U karet ATI Radeon se opět nezapínal vynucený anti-aliasing, jejich výsledky z příslušných grafů tedy zřejmě odstraním.

 

Race Driver: GRID (DX9)

Měřím FRAPSem od předstartovní animace až po první zatáčku, kde už se může něco náhodného semlet. Pro měření jsem vybral trať v San Franciscu. Používám profil vysokých detailů (Ultra), jen anti-aliasing (MSAA) a rozlišení si upravuji podle potřeby.

Serious Sam 2 (DX9)

Starší DirectX 9 hra je s maximálními detaily, HDR a ve vyšším rozlišením stále dobrým testem grafických karet. Croteam enginy umí, i v Serious Sam 2 použil několik zajímavých technologií (třeba jako jeden z prvních využil kompresi ATI 3Dc). Pomocí zabudovaného benchmarku, který můžete ovládat skriptem, měřím výkon v demu Branchester.

Testovací skripty ke stažení: zde.

 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (DX9)

Engine Stalkeru, X-Ray engine, je zajímavý mimojiné tím, že používá deferred shading umožňující velké množství dynamickýh zdrojů světla. Ve hře se setkáte s normálovým a paralaxním mapováním, měkkými stíny, FP HDR, dynamickými efekty počasí a mnoha postprocessingovými efekty. Ukrajinský tým už pracuje na pokračování na vylepšeném enginu (Clear Sky).

Na popud jednoho z čtenárů jsem nakonec změnil metodiku testování ve hře S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Byl jsem v diskuzi upozorněn na příliš vysoká fps oproti reálnému hraní. Vytvořil jsem si tedy poměrně spolehlivou metodu průchodu začátku mapy s Agroprom Research Institute, kde projdu po cestě až k předskriptované sekveci zobrazující přestřelku stalkerů a armády v prostorách před institutem. Poměry sil zůstaly téměř zachovány, ale mám dobrý pocit z kvalitnější a časově náročnější metody měření.

Soubor s nastavením ke stažení: zde.

 

The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny. Testuji s maximálními detaily a HDR.

Soubor s nastavením (vše na maximum) a dvě uložené testovací pozice ke stažení: zde.

The Witcher (Zaklínač) (DX9)

Původně jsem chtěl grafické karty v Zaklínačovi testovat v nejnáročnější lokaci - Obchodní čtvrti Wyzimy - ale v ní jsou silné grafické karty bohužel limitovány jinou částí systému:

The Witcher obchodní čtvrť GeForce GTX 280
1680 × 1050 16× AF 38,3
1680 × 1050 4× AA 16× AF 37,4
2560 × 1600 16× AF 38,0
2560 × 1600 4× AA 16× AF 37,0

 

 Nakonec jsem si tedy našel jinou náročnou část, která ale vytěžuje pro změnu především grafickou kartu. Jedná se o háj druidů v lese na Blatech.

Trackmania Nations Forever (DX9)

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů, hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Škoda jen zatím nevysvětlitelného chování, kdy ve vyšším rozlišení (dokud nezapnete anti-aliasing) obdržíte vyšší výsledek. Jinak hra na plné detaily zatíží jakoukoli dnešní grafiku a není velkým přítelem Multi-GPU.

Unreal Tournament 3 (DX9)

Bude to nuda, ale napíšu to, co píší všude: Unreal Tournament 3 je příkladem skvěle optimalizovaného enginu, skvěle vypadá a přitom je velmi svižný i na běžném hardwaru. Před testováním musíte v UTEngine.ini vypnout vyhlazování snímkové frekvence (implicitně nastaveno na interval 22 až 62 fps) a to tak, že najdete bSmoothFrameRate=True a nastavíte na False (předtím odstraňte u souboru atribut Jen pro čtení). Pro grafické karty je lepší flyby, pro realističtější výsledky pak botmatch, testoval jsem pomocí flyby a vybral jsem pěkně vypadající mapu ShangriLa.

Nastavení hry ke stažení: zde.

 

 

World in Conflict (DX10)

World in Conflict je asi nejlépe vypadající strategie, zástupce nové vlny DirectX 10 a dobrý benchmark procesoru. Tyto karty jsem testoval ve 1 680 × 1 050 px s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds, pouze anti-aliasing a anizotropní filtrování měním dle potřeby toho kterého grafu). Používám vestavěný benchmark. Při testování pod Windows XP jsem samozřejmě musel použít jen DirectX 9 režim (stíny z mraků na vodě si musíte pod DX9 odpustit).

 


 

Spotřeba, teplota a hlučnost

Spotřeba celé sestavy

Spotřebou sestavy jsem se zabýval opravdu dlouho. Nejdříve jsem myslel, že by mohl dobře posloužit ATITool, později 3DMark či Crysis. Ale ATITool vysokou spotřebu (na rozdíl od teplot) neudělá a jak v 3DMarku, tak v Crysis spotřeba dost kolísá. Nakonec jsem vybral graficky náročnou scénu z Bioshocku (oheň), ku které karty vykazují konstantní spotřebu. Ta by byla vyšší u Radeonu HD 3870 X2, a to v případě, že by fungovalo korektně spojení CrossFireX dvou RV670 na něm osazených. GeForce GTX 280 mi vychází překvapivě úspornější než divoký sample GeForce 9800 GX2. U něj TDP 197 W snad ani nevěřím. GT200 potvrzuje také velmi příznivou hodnotu spotřeby ve 2D režimu, aby to ale bylo oněch 25 W, měla by podle mě být ještě nižší. Možná výrobce nepočítal se zapnutým Aero a rozlišením desktopu 2560 × 1600 px.

Tak, jako jsem už dříve zjistil, jak moc závisí teplota na spotřebě čipu (hlučné chlazení Asusu je velmi účinné, možná odtud také ta nízká spotřeba Radeonu HD 3870 X2), nyní jsem si (nejen) v Bioshocku ověřil, že vyšší detaily a náročnější nastavení neznamenají automaticky vyšší spotřebu. Spíše naopak. Je třeba najít nějaký rovnovážný bod, kdy jsou sice detaily co nejvýše, ale tak, aby všechny části GPU stíhaly. Typicky, když zapnete 4× anti-aliasing, budete mít většinou nižší spotřebu než bez něj. To proto, že velká část GPU čeká na jednotky, jež se při anti-aliasingu stanou úzkým hrdlem (ROP, paměťová sběrnice, ...).

Radeon HD 4850 je na tom podstatně lépe než GeForce 9800 GTX+, oproti předchozí generaci (Radeon HD 3870) však spotřebuje citelně více hlavně ve 2D.

Teplota

Catalysty svou kartu poznají už od 8.6beta, všimněte si docela vysoké teploty GPU (idle, 2D).

GeForce 9800 GTX má chladič podstatně účinnější a na poměrně tichých 40 % otáček a bez funkcí jako PowerPlay se čip dostane i při vyšší okolní teplotě (24 stupňů Celsia) jen na 61 °C.

Hlučnost

Hlučnost jsem hodnotil opět jen subjektivně, na testované karty to bohatě stačilo. Nemáte-li mimořádně ztišený počítač, bude pro vás GeForce 8800 GT takřka neslyšná, za ticho ale platíte vysokými teplotami. Sapphire Radeon HD 3870 Toxic je velmi hlučný, Asus Radeon HD 3870 X2 takřka nesnesitelný. Velmi hlučný je i vzorek GeForce 9800 GX2 od Nvidie, to platí ale až při delší zátěži, kdy se karta zahřeje. GeForce GTX 280 je ve svém zvukovém projevu velmi podobná GeForce 8800 GTX. Po startu se na chvíli rozhučí, ale velmi rychle utichne, pak se větrák točí zhruba 550-800 ot./min (30 či 40 %) a karta bude pro většinu z vás dostatečně tichá. V zátěži se větrák rozfouká více, hlučný sám o sobě není, ale tlačí docela dost vzduchu přes úzký prostor mezi žebry pasivu a docela malé otvory v mřížce ven ze skříně. Pokud kartu zatěžujete dlouhodobě, je už foukání dost silné, při teplém počasí nakonec silnější než u GeForce 8800 GTX.

Radeon HD 4850 je, co se hlučnosti týče zvláštním patronem. Po startu na chvíli také ukáže plné otáčky, ty pak klesnou na nějakých 1200 za minutu. Jenže větrák není tichý, projevuje se vrčivým zvukem. Ten se zesiluje při prvním náznaku zátěže, kdy se otáčky zdvojnásobí. V nejvyšší zátěži běží větrák na 4500 ot./min, ale hluk není tak strašný, protože o něco příjemnější aerodynamický hluk velkého množství vzduchu přehluší nepříjemné vrčení větráčku.

Zvukový projev GeForce 9800 GTX asi znáte, větrák má také plnou a velmi postupnou PWM regulaci, ve 2D je vcelku tichý (do úplně tichých sestav ale ne), postupně s narůstající teplotou při zátěži se umí dostat do stavu docela silného a jasně slyšitelného foukání. 

Minimální fps, přetaktování a regulace větráku

Minimální fps

U velké části her jsem zaznamenával rovněž minimální fps. Samy o sobě nemají velkou vypovídací hodnotu (propad může být ojedinělý), pokud však v celém sloupci budete nacházet polární hodnoty (tedy napříč hrami), už to něco znamená.

 

Přetaktování

U přetaktování GeForce 9800 GTX+ jsem skončil dříve, než jsem začal. Navzdory pečlivé výměně teplovodivé pasty a celkově dobrým teplotám GPU, jsem měl problémy udržet testovací vzorek stabilní i na základním taktu. To se týkalo jen dlouhodobé zátěže (Crysis, Assassin's Creed), krátkodobě bylo bez artefaktů v 3D zátěži i nastavení 850 MHz pro jádro, 2180 MHz pro stream procesory (shader domain) a 1300 (2600 efektivně) MHz pro paměti. Netuším, co by mohlo takové chování způsobovat, trošku mi to ale pokazilo projektovaný duel přetaktovaných rivalů od AMD a Nvidia.

Již jsme psali, že s 55nm GeForce 9800 GTX se například server LegitReview dostal na 855/2200 MHz (jádro/shadery), přetaktování 65nm GeForce 9800 GTX (783/1944 pro jádro/shadery) najdete třeba v její recenzi na EHW. Obecně není dosažení frekvence 800/2000 MHz (jádro/shadery) problémem pro velkou část GeForce 9800 GTX, dobře chlazený čip a celá dostatečně napájená karta má solidní rezervy.

U Radeonu HD 4850 je trošku problém s jeho nedostatečným chlazením, to mě nakonec však limitovalo jen při delším testování. Ze 625/993 MHz bylo možné frekvenci bez pádu zvednout na 675/1100 MHz (jádro/paměti), dlouhodobě stabilní by asi byla ale spíše frekvence 670 MHz pro jádro. Některé testované Radeony jdou jen na něco přes 650 MHz bez zvednutí napětí, obecně se asi dá frekvence 655 až 665 MHz očekávat s velkou pravděpodobností.

Na zvýšené frekvenci jsem provedl několik málo testů v Crysis a Call of Duty 4, výkon se zvedne zhruba o 8 %.

Přetaktování může být mnohem lepší, pokud se rozhodnete vyměnit chladič a sáhnout po modifikaci napětí. V tomto příspěvku diskuzního fóra Beyond3D jeden jeho uživatel demonstruje zlepšení v taktování po výměně chladiče za už stařičký Zalman VF700-Cu a následném voltmodu.

Dozvídáme se od něj také, že Radeon HD 4850 při své frekvenci 500 MHz v idle/2D běží s napětím 1,08 V (resp. jeho jádro), ve 3D pak s 1,19 V. Pro voltmod si vybral součástku označenou UP6201BQ s odporem 100 kiloohmů na +0,025 V nárůst. Při 1,2 V se už dostal na 725 MHz, při 1,265 V již na 775 MHz. S grafickými pamětmi nataktovanými na 1100 MHz a procesorem Core 2 Quad Q6600 přetaktovaným na 4 GHz dosáhl pěkného skóre v 3DMark06 kolem 15 732 bodů.

Regulace větráku

S GeForce 9800 GTX+ získáváte snadno a účinně regulovat větrák přes Nvidia Control Panel či ještě lépe přes nástroj RivaTuner. Můžete si poměrně snadno zařídit vcelku tichý chod za cenu trochu vyšších teplot. Na to ale GeForce 9800 GTX a její chladič mají rezervy.

S Radeonem HD 4850 je tro trochu horší. Zatím není způsob, jak jej softwarově regulovat a vysoké teploty pod slabým chladičem vám v podstatě ani nedávají možnost dosáhnout nějak tiššího chodu. Screenshoty z GPU-Z monitoru ukazují závislost zátěže, teploty a otáček větráku HD 4850.

 

Fyzika v Unreal Tournament 3 (videa, výkon)

Přes počáteční nedůvěru způsobenou raným testováním PPU Ageia PhysX jsem se nakonec pustil do zkoušení přes GPU akcelerované fyziky v Unreal Tournament 3. Abyste si užili hardwarovou akceleraci, musíte mít buď přídavný akcelerátor PhysX P1 (což asi nikdo z vás nemá), anebo nově GeForce 8/9, ovladač 177.39 (pro starší GeForce s upraveným INF), poslední systémový software Ageia PhysX a plnou verzi Unreal Tournament 3. V jeho složce pak PhysXcore.dll přepíšete tím z instalace PhysX (podsložka 2.7.3.) a hurá na akcelerovanou fyziku. Bez akcelerace nejsou mapy s PhysX (fyzika počítaná přes procesor) plynulé. Ve vysokém rozlišení popravdě místy nestíhá ani GeForce 9800 GTX+, ale Nvidia tvrdí, že s hrami napsanými přímo pro GPU PhysX to bude lepší.

Pro Unreal Tournament 3 jsou k dispozici tři mapy s podporou PhysX. V Lighthouse budete pomocí sudu vyhazovat do vzduchu celé zdi, v Heat Ray ničit neony, sledovat krupobití a ustřelovat dřevené rampy nepřátelům pod nohama a největší zábavu si užijete v mapě Tornado. Orkán s bouřkou uprostřed přechází po mapě tam a zpět, trhá plechy ze střech, odmrštuje kontejnery (nebo vás, podle toho, kam se nachomýtnete) a celkově je s ním opravdu legrace.

Klepnutím přehrajete video

Tornado_PhysX (58 MB, WMV, 720p)

Klepnutím přehrajete video

HeatRay_PhysX (44 MB, WMV, 720p)

Klepnutím přehrajete video

Lighthouse_PhysX (14 MB, WMV, 720p)

Klepnutím na obrázek jej zobrazíte v rozlišení 2560 × 1600 px.

Medusa a nová Ruby, Froblins

Medusa

Medusa sice byla už k dispozici s uvedením GeForce GTX 280 a Radek Babíček vám z ní ukázal video, přesto bych rád dal možnost uživatelům s jinými kartami než GeForce či monitory s menším rozlišení možnost okusit plnou kvalitu tohoto povedeného tech dema. I proto na stránce uvidíte náhledy vedoucí na obrázky v rozlišení 2560 × 1600 px s nevysokou JPEG kompresí. Silně doporučuji si je i na menším monitoru zobrazit 1:1, detaily postav pak opravdu vyniknou.

Ruby

Filmeček (720p, WMV, 49,71 MB) s novou Ruby vypadá fantasticky. Skoro se až nechce věřit, že to opravdu bude grafika na PC. Důkaz v podobě spustitelného dema však AMD zatím nemá hotov.

 

Froblins

K Froblinům (něco jako Crazy Frog skřížený s Gobliny a Settlers), zřejmě již hotovému demu AMD, opět žádnou spustitelnou verzi výrobce neposkytl, 150MB video se mi z FTPka nechtělo stahovat, vezměte tedy zavděk slajdy vyzdvihující hlavní rysy.

55nm vs. 65nm GeForce 9800 GTX(+): výkon, spotřeba, teplota

Měl jsem k dispozici i 65nm GeForce 9800 GTX, ale měřit ji ve všech těch hrách, když mám i 55nm (a to poměrně exkluzivně), mi připadalo jako šílený monkey work. Navíc je tu fakt, že i 65nm si málokdo nechá na základním taktu, anebo si koupí rovnou OC verzi. Abych ale článek ucelil, zhruba jsem zjistil, jaký je výkonnostní rozdíl mezi 9800 GTX s jádrem na 675 MHz a GTX+ s jádrem na 738 MHz. Pokusil jsem se rovněž nastínit rozdíl ve spotřebě a zahřívání mezi 65nm a 55nm G92.

Nulový rozdíl v zahřívání připadá na vrub dvěma věcem: termoregulace chladiče si dává záležet, aby teplota nešla přes 75 stupňů Celsia a menší jádro vyrobené úspornějším procesem má pro změnu menší plochu pro odvod tepla. Rozdíl ve spotřebě se projeví především v 3D. Rozdíly jsou ale velmi malé, hlavní přínos přechodu na 55 nm je tedy pro Nvidii, ta díky němu má šanci ušetřit.

Vliv anti-aliasingu na výkon: HD 4850, 9800 GTX+ a GTX 280

Jak to vypadá se ztrátami výkonu na vzájemně nesrovnatelných režimech (CSAA u Nvidie, CFAA u ATI, přičemž wide tent bych kvůli rozmazávání obrazu nepovažoval za použitelný, edge-detect naopak za prudce použitelný), ukazuje následující tabulka (vlevo nahoře jsou absolutní fps odečtená z FRAPSu, v případě 8× MSAA u HD 4850 hodnota přeskakovala mezi 28 a 29, častěji byla na 28 fps), vpravo přepočítány do relativních hodnot a dole pak jako relativní ztráty fps. 16× MSAA u Nvidie není „pravý“ 16× multi-sampling, ale režim 16×Q, tedy 8× multi-sampling + 16× coverage sampling.

Tři režimy anti-aliasingu, které jsou vzájemně mezi značkami porovnatelné (2, 4, a 8× multi-sampling) jsem zanesl i do grafů:

Kdyby někomu vadily relativní hodnoty:

Shrnující grafy

Jak na ExtraHardware počítáme grafy celkového výkonu: Pro každý dílčí test (tedy například Bioshock, 1680 × 1050 px) je nalezena nejrychlejší grafická karta a ta je označena jako maximum, tedy 100 %. Ostatní karty pak získají body v podobě relativního výkonu k tomuto dílčímu maximu. V dalším testu může být maximem zase jiná grafická karta, celkových 100 % by získala jen grafická karta nejrychlejší úplně ve všech testech. Tato metodika dává všem hrám stejnou váhu, bez ohledu na to, zda v ní karty běží typicky 30 fps nebo třeba 100 fps. Větší váhu mají jen hry Crysis a Assassin's Creed, ve kterých testuji vlastně dvakrát (u Crysis v high a very high, v Assassin's Creedu staticky a pak ještě během celým městem odspodu až po hrad).

Upozornění: kvůli nefunkčnímu anti-aliasingu u Bioshock (DX10) v případě karet Radeon jsem tuto hru do shrnujících grafů počítal jen v nastaveních bez anti-aliasingu.

 

Hned pod prvním grafem výkon/cena raději udělám vysvětlivky zkratek:
(1) ... cena GeForce 9800 GTX+ (4000 Kč) je odvozena ze stanovené dolarové ceny (ve vztahu k dolarové ceně Radeonu HD 4850), v případě, že GeForce 9800 GTX za tuto cenu dostupné nebudou (momentálně je nejnižší cena 9800 GTX, kterou samozřejmě snadno frekvence pluska přetaktujete, asi 5200 Kč), je poměr výkon/cena u této karty daleko nižší (a tedy horší). Kdyby například OC verze GeForce 9800 GTX stála pořád 5500 Kč, index poměru výkon/cena by byl cca 13,4 bez anti-aliasingu a 11,7 s anti-aliasingem
(2) ... GeForce 8800 GTX se už neprodává, je započítána poslední cena karty dostupné skladem. To tuto kartu v čím dál novějších srovnáních samozřejmě penalizuje

Spočítání poměrů výkon/cena mi dále zkomplikovaly od výrobců mírně přetaktované Radeony. Ty se prodávají výrazně dráže než běžné verze (Toxic za 3460 Kč a X2 TOP za 7890 Kč) a následující grafy by to dost zkreslilo v neprospěch AMD. Kdybych jim ale zase počítal nejnižší nalezenou cenu podobného, ale nepřetaktovaného modelu (tedy standardního Radeonu HD 3870 DDR4 a Radeonu HD 3870 X2, momentálně asi 2830 Kč, resp. 7350 Kč), budu je zvýhodňovat. Nakonec jsem to tedy udělal tak, že jsem spočítal procentní nárůst frekvence, jež mají oproti referenčnímu modelu díky přetaktování (jádro i paměti, z toho průměr) a tyto zhruba 2 % k ceně netaktovaného modelu přičetl (a dostal ceny 2900, resp. 7680 Kč). Konzistentnost grafu s poměrem výkon/cena by tak měla zůstat téměř zachována.

 

Udělal jsem pro vás opět modelovou roční spotřebu elektřiny PC s danou grafikou. Graf počítá s 300 dny puštěným počítačem, na kterém se průměrně čtyři hodiny dělá něco něnáročného ve Windows (2D) a hodinu denně se hraje náročná 3D hra.

Verdikt

Herní výkon

Radeon HD 4850 by byl o chloupek rychlejší než GeForce 9800 GTX, je ale pomalejší než (dražší a ještě nedostupná) GeForce 9800 GTX+. Pokud nehrajete hry Lost Planet či Age of Conan, které moc RV770 nejdou, bude i s 9800 GTX+ držet krok. Pokud to však vezmeme po hrách, tak je
Radeon HD 4850 lepší v
Assassin's Creed, Call of Juarez, Serious Sam 2, The Elder Scrolls IV: Oblivion
a GeForce 9800 GTX+ lepší v
Age of Conan, Bioshock, Call of Duty 4, Company of Heroes, Crysis, Devil May Cry 4, Enemy Territory: Quake Wars (AA je výjimkou), F.E.A.R., Half-Life 2: Episode 2, Hellgate: London, Lost Planet: Extreme Condition, Medal of Honor: Airborne, Race Driver: GRID, S.T.A.L.K.E.R., The Witcher, Trackmania Nations Forever, Unreal Tournament 3, World in Conflict (AA je výjimkou). Ve většině titulů je to však poměrně těsné.

Přetaktování

Ač to náš testovací vzorek nepotvrdil, obecně je přetaktování na straně GeForce 9800 GTX+. Dokonce i 65nm 9800 GTX má vyšší rezervy pro přetaktování než Radeon HD 4850, u něj musíte nejen měnit chlazení, ale hlavně přistoupit k nijak triviální modifikaci napětí.

Výkon s anti-aliasingem

Tady není co řešit, karta se obrátila, a rychlý anti-aliasing (4× MSAA, 8× MSAA měly Radeony HD rychlejší oproti GeForce již dříve) je mocnou zbraní Radeonu HD 4850. Máte-li hrubší monitor (třeba 19" LCD 4:3 nebo 22" 16:10), bude se vám možnost hraní se stále zapnutým anti-aliasingem určitě líbit. Pro hráče klidných RPG kochajících se krajinou a vyhlazenými obrysy hlavní postavy (přiznávám se, že sem patřím) nutnost, pro hráče rychlých FPS akcí asi zbytečnost.
 

Kvalita obrazu 2D

Mírně jiné barevné nastavení či gamma u GeForce a Radeonů (což si později můžete změnit k obrazu svému), ale jinak nečekejte žádné rozdíly jako v době levných GeForce značky Manli a citlivých CRT monitorů.

Kvalita obrazu 3D

U Radeonů HD jsem s nejnovějšími ovladači zaznamenal pouze mírné problémy s anti-aliasingem v hrách na UE3 engine, v Medal of Honor ho lze vynutit, ale nechová se úplně koretkně, v DX10 Bioshocku jej nevynutíte. U GeForce žádné problémy, snad jen pro karty Nvidia i ATI společné blikání stínů ve hrách jako Devil May Cry 4 (začínám věřit, že to je vlastnost enginů). Anizotropní filtrování i základní režimy anti-aliasingu jsou srovnatelné, to, zda je lepší/užitečnější CSAA, či CFAA, či to, zda si můžete častěji dovolit vyhlazování průhledných textur na GeForce, či Radeonu, je na samostaný článek.

Akcelerace videa, multimédia

UVD (Radeon) je vyspělejší než Video procesor 2 (GeForce), o něco lépe akceleruje kodek VC-1. S H.264 jsou na tom oba podobně. Radeon nabízí tradičně redukci z DVI na HDMI i se zvukem a tentokrát nese už rovnou kvalitní osmikanálovou zvukovku. Toto kolo je pro Radeon HD 4850.

Rozměry

Pro GeForce 9800 GTX a jejích 27 cm délky potřebujete solidní middle tower skříň, Radeon HD 4850 si vystačí se 23 cm (k nim ale připočtěte místo na napájecí konektor, který je u Radeonu směrem dozadu). Jednoslotové chlazení bych nepovažoval za výhodu, to asi budete stejně měnit.

Hlučnost

GeForce 9800 GTX je ve svém projevu kultivovanější a navíc můžete chladič regulovat.

Zahřívání

S referenčním chladičem se samozřejmě mnohem méně zahřívá GPU na GeForce 9800 GTX.

Spotřeba 2D

Zhruba 16 W dolů pro Radeon v idle i přes vyšší teploty GPU má na svědomí alespoň nějaké snižování frekvence pro 2D režim.

Spotřeba 3D

V zátěži je rozdíl o něco větší, i zde je Radeon tou úspornější kartou, rozdíl však není úplně dramatický (zkuste předposlední stránku a graf ročního účtu s elektřinou při modelové zátěži).

Ovladače

GeForce 9800 GTX a G92 obecně trpí jakýmsi memory bugem v extrémně vysokém rozlišení projevujícím se zahlcením paměti po zapnutí anti-aliasingu (samozřejmě jen v několika málo hrách). Ten by měl být předmětem opravy v chystaných ovladačích. Tím problémy G92 končí, divokých zkušeností s ovladači Catalyst jsem za poslední měsíce nasbíral více. Od odmítání Control Centra vůbec běžet, přes chybějící rozlišení u některých adaptérů a monitorů až po věčné peripetie s CrossFire. Řešit nemálo věcí přejmenováním EXE a nepředvídatelným Catalyst AI Advanced mi úplně nevoní. Zkrátka a dobře, při testování zažívám více potíží s Catalyst než s ForceWare, dokonalé ovladače ale samozřejmě neexistují.

Cena

Radeon HD 4850 se už prodává, je skladem a je za cenu velice příznivou. GeForce 9800 GTX teprve asi pomalu zlevní, GeForce 9800 GTX+ bude až v červenci.

Aplikační využití, GPGPU

S oběma kartami můžete počítat Folding@home, u Radeonu HD 4850 počítejte zatím s nižším výkonem, neboť klient pro něj není optimalizován. Podobně jako Nvidia ukázala konvertor videa akcelerovaný přes GPU (BadaBOOM), i AMD si našla svou aplikaci. Tou je PowerDirector od Cyberlinku, u něhož by se akcelerace hodila snad ještě více, zatím jsem jej však viděl jen v prezentaci, žádné demo či betu nám AMD na zkoušku nedala. Nvidia je v tomto tedy o něco dále, stejně jako mi připadá celkově dále v budování ekosystému kolem CUDA (alespoň v té uživatelské části, vědeckou a průmyslovou půdu nedokážu posoudit). Co se herní fyziky týče, tak se AMD dohodla s Havokem patřícím Intelu, tudíž popisy "Game physics capable" u Radeonů HD 4800 můžete zatím s klidem ignorovat. Naproti tomu Nvidia obrací špatnou pověst, kterou PhysX získala v začátku, a kromě zprovoznění GPU akcelerace stávajících PhysX titulů už má do konce roku nasmlouváno přes deset áčkových herních titulů s PhysX, mezi jinými třeba Far Cry 2 nebo Bionic Commando. V této oblasti bych viděl jako jasného vítěze GeForce.

 

 

Jsme na konci a zbývá vyřknout finální ortel. U GeForce 9800 GTX (či Plus) bych při chvále musel použít podmiňovacího způsobu (na opravdu nízké ceny ještě asi chvíli budeme čekat), nezbývá než bez podmínek pochválit Radeon HD 4850. Jestliže zatím herní fyziku nepovažujete za větší tahák než zbývající přednosti na straně této karty, tak v duelu nad GeForce 9800 GTX z mého subjektivního pohledu zvítězil. Nabízí už teď skvělý poměr cena/výkon, pro mě osobně velice lákavou možnost nepřemýšlet pře zapínáním anti-aliasingu a klady v podobě silné multimediální stránky. Kaňkou je jen chladič, kvůli kterému si k ceně karty přičtěte rovnou částku za Accelero S1 a tichých 12cm větrákem.

 

Za zapůjčení grafické karty Gigabyte Radeon HD 4850 děkujeme společnosti Gigabyte.

Za zapůjčení grafické karty Nvidia GeForce 9800 GTX+ děkujeme společnosti Nvidia.

 

bitcoin_skoleni

Nepřehlédněte: