Duke Nukem Forever: věčné čekání končí
Marně vzpomínám, jestli se dá vývoj některého herního titulu označit za šílenější. Na pokračování Duke 3D jsme si museli počkat čtrnáct let. To by nebylo zase tak neobvyklé – řada titulů se dočkala svého remaku i po mnohem delší době. Jenže v případě Duke Nukem Forever nás během nich vývojáři průběžně zásobovali screenshoty z vývoje, ujišťovali, jak se na hře intenzivně pracuje, a výsledky své práce několikrát zahodili a začínali „zgruntu“ znova. Kvůli soudním sporům se během vývoje měnil i producent a obměňoval se i vývojářský tým.
Díky tomu se chystatný titul stal výhercem několika nelichotivých anket a antiocenění, označení za vaporware, terčem mnoha vtípků a přídomek „Forever“ už asi většina lidí považovala za avízo toho, jak dlouho budeme na pokračování šíleného Duka čekat.
Neuvěřitelné se ale stalo skutkem – už desátého června (čtrnáctého v Severní Americe) by se měla v prodeji objevit plná verze.
Shit happens
Ani to ale není konec kontroverze. O víkendu vypustil distributor veřejné neveřejné demo. Proč neveřejné? S předstihem jej mají k dispozici pouze majitelé steamové licence na Borderlands v edici Game of the Year a všem, co mají na Duke Nukem Forever předobjednávku. K široké veřejnosti se tedy demo zatím nedostalo... tedy vlastně dostalo. Jako obvykle si jej kromě platících hráčů s oprávněním nemuseli lámat hlavu piráti. Fakt je, že se málokdy stane, aby zájemci z těchto kruhů museli „krást“ demo.
Omezení je z výše uvedených důvodů spíše kontraproduktivní. Zatímco v případě Borderlands byla nějaká šance, že někdo kvůli demu na Duka hru ještě zakoupí, v případě předplatitelů Duke Nukem Forever producent naopak riskuje, že řada z nich objednávku po projetí dema zruší. Pro hráče zhýčkané moderní grafikou a vypiplaným zbraňovým arzenálem s možností upgradování zbraní může být nový Duke zklamáním.
Kontroverzní není jen samotný vývoj, ale i výsledek. Vznikl jakýsi prapodivný mix mezi klasikou a systémem prvních akčních 3D stříleček a okleštěnou a zjednodušenou konzolovou mutací tohoto žánru, který si jistě najde řadu příznivců i odpůrců.
Charakteristickým konzolovým prvkem je absence ukládání pozic, kterou nahradil řečeno kulantně méně praktický systém checkpointů.
Damn, I'm good!
Zmizel klasický ukazatel zdraví, nehrozí žádné neprůstřelné vesty nebo helmy, které by zlepšili odolnost hrdiny, zmizelo shánění lékárniček i batoh s výbavou, vše nahradil primitivní autoheal, se kterým stačí po někoika zásazích počkat pár sekund a máte tu neškrábnutého Duka. Zejména u hry, která si hraje na klasiku, to zamrzí, na druhou stranu to přispívá k tomu, že hra lépe odsejpá a nemusíte moc přemýšlet nad tím, kdy je vhodný okamžik k použití lékárničky, nebo se zdržovat s jejich hledáním, abyste dožili dalšího levelu.
Checkpointy a autoheal by se asi dal zkousnout. Opravdu šokující ale je, že po vzoru „rádobysimulátorů“ opravdových vojáků unese akční superhrdina pouhé dvě zbraně.
A konečně – dlouhý vývoj se zajisté podepsal i na grafice a celkovém vzhledu hry. Troufám si tvrdit, že právě kvůli grafice nad ní bude spousta lidí bude ohrnovat nos. Pokud jste ale prvního Duka (několikrát) dohráli, bude pro vás asi grafika až na druhém místě. Určitě se nedá říct, že by mi vysloveně vadila – komixovější ladění grafiky je jakýmsi odkazem na první verzi, rozjásanější nereálné barevné odstíny a celkové žlutavé zabarvení scén dává hře jinou atmosféru, než mají jiné moderní střílečky.
Ostantě i při experimentování s detaily si možná všimnete, že vzezření hry není ani tak neschopností autorů udělat lepší grafiku, ale (snad) spíše záměrem – hra totiž umí i efekty a nastavení, které byste u titulů z předpotopní éry marně hledali (AO, motion blur, hires textury, soft shadows atp.)
Shake it, baby!
Mile vás možná překvapí i nadprůměrné možnosti interaktivity s okolím. I když se model destrukce omezuje na jednoduché (a nejspíš předskriptované efekty), jen v málokteré hře se můžete vidět v roztřískaném zrcadle, po použití záchodu pustit vodu, vymačkat mýdlo, pustit si sušák na ruce a nebo rozstřílet spoustu objektů.
Nezvyklé počínání autorů a atraktivita tohoto titulu mě přiměla proběhnout pár karet už na pre-release demu. Proto je nezbytné přidat jedno důsledné varování – výsledky v plné verzi hry mohou být odlišné, možnosti nastavení detailů rovněž. V jistém ohledu může být tedy tento testík zavádějící.
Na druhou stranu, v době, kdy je řada ostrých titulů po vypuštění srovnatelná s betaverzí v pozdějším stádiu a ještě půl roku po uvedení se předělává, opravuje a optimalizuje, a konečná verze hry se od té první výrazně liší, to nejspíš nebude výrazný hendikep (mementem budiž Crysis 2, u kterého ani pomalu po čtvrt roce po uvedení ještě stále pořádně netušíme, co se v něm vlastně ukrývá)
Oprostíme se od možnosti, že by si vývojáři i u tak poťouchlého titulu, jakým Duke Nukem je, dovolili vystřelit si ze zákazníků tak, že jako ochutnávku vypustí několik let starou vývojovou verzi, která se od plné verze bude nějak diametrálně lišit.
Testovací sestava
Testovací konfigurace
Podrobný popis testovací sestavy najdete v článku Ze zákulisí: nové sestavy pro měření grafik a hlučnosti.
Téměř všechny karty mají referenční takty a většina z nich i referenční provedení. Výjimkou je jen 768MB GeForce GTX 460, u které jde o přetaktovaný model Cyclone od MSI. Trošku se liší i GeForce 9800 GT, jde o verzi Matrix od Asusu, která má takty jádra vyšší o 12 MHz. Rozdíl ve výkonu je ale při takovém přetaktování téměř neměřitelný.
Karty Nvidie jsou testované na ovladačích 275.33. Karty AMD jsou testované na hotfix verzi ovladačů AMD Catalyst Catalyst 11.5b
Základní deska Gigabyte EX58-UD5 je osazená „extrémním“ šestijádrovým Core i7-980X. Procesor je přetaktovaný na 3,8 GHz při napětí zvýšeném na 1,344 V (podle CPU-Z).
V BIOSu jsou vypnuté úsporné technologie. Důvod je opět jednoduchý – co nejvíce omezit vliv procesoru při měření spotřeby grafické karty. Kvůli snížení chyby při měření, ke kterým by jinak docházelo kvůli automatickým a nevyzpytatelným změnám taktovací frekvence, je vypnutý Turbo Boost.
Paměti DDR3-1600 běží na 1360 MHz při časování 8-8-8-22-1T a 1,64 V.
Procesor chladí výkonný Coolink Corator DS, který můžete znát z testu zveřejněného na ExtraHardware.
„Levný“ Centurion od Cooler Master se k podobné sestavě na pohled ani trochu nehodí, ale jde o skříň s typickou (a stále ještě nejčastěji používanou) koncepcí a konfigurací chlazení. V bočnici jsem zalepil otvor v místě chladiče procesoru – při použitém chladiči procesoru a daném uspořádání systémového chlazení nadělal víc škody než užitku.
Vepředu je 1000otáčkový Cooler Master dodávaný se skříní. Zadní systémový ventilátor Nanoxia FX12 (možná si jej ještě pamatujete z naší recenze) může v případě potřeby běžet až na 2000 ot./min, pomocí panelu je zregulovaný na 1500 ot./min, při kterých je aerodynamický hluk ještě únosný.
O napájení se stará 920W Enermax Revolution 85+ má vysokou účinnost, nabízí vysoký výkon a umožňuje i bezproblémový provoz řešení postavených na 3-way SLI či CrossFireX ze tří karet. Při časté manipulaci se náramně hodí odpojitelná kabeláž, která ve skříni zbytečně nepřekáží. K samotnému průvanu ve skříni zase tolik nepřispívá, ventilátor obvykle běží v rozmezí 800-900 ot./min.
Pevný disk VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS) s kapacitou 300 GB používáme především kvůli rychlejšímu načítání her.
Procesor |
||
Intel Core i7-980X |
||
základní parametry |
||
počet jader / vláken | 6 / 12 | |
taktovací frekvence | 3,33 GHz | |
násobič | 25× | |
TurboBoost | až 3,6 GHz, násobič 1/1/1/1/2/2 | |
cache | 12 MB | |
použité nastavení |
||
taktovací frekvence | 3,8 GHz (28 × 136 MHz), 1,344 V, vypnutý HyperThreading, TurboBoost a C1E/EIST | |
recenze |
||
Šestijádrový Intel Core i7-980X (Gulftown) v testu | ||
Za zapůjčení procesoru děkujeme společnosti Intel |
Základní deska |
||
Gigabyte GA-EX58-UD5 |
||
základní parametry |
||
patice | LGA 1366 | |
čipová sada | Intel X58, ICH 10R | |
paměťové sloty | 6× DDR3, max. 24 GB | |
PCIe sloty, PCI sloty | 3× PCIe ×16 (16+16+1/16+8+8), 1× PCIe x4, 1× PCIe ×1, 2× PCI | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
recenze |
||
Gigabyte EX58-UD5: výkon s Ultra Durable 3 | ||
Za zapůjčení základní desky děkujeme společnosti Gigabyte | ||
Paměti |
||
Kingston KHX1600C7D3K3/6GX (3× 2 GB) |
||
základní parametry |
||
typ | DDR3 | |
taktovací frekvence | 1600 MHz | |
časování | 7-8-7-20 | |
napájecí napětí | 1,65 V | |
udávaná spotřeba | 1,8 W na modul | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
použité nastavení |
||
takt/časování | 1360 MHz, 8-8-8-22-1T, 1,64 V | |
Za zapůjčení pamětí děkujeme společnosti Kingston |
Pevný disk |
||
Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS) |
||
základní parametry |
||
kapacita | 300 GB | |
otáčky | 10 000 ot./min | |
rozhraní | SATA 3 Gb/s | |
vyrovnávací paměť | 16 MB | |
průměrná přístupová doba (čtení/zápis) | 4,2 ms / 4,7 ms | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
Za zapůjčení pevného disku děkujeme společnosti Western Digital |
Optická mechanika |
||
Lite-On DH4O1S |
||
základní parametry |
||
typ | BD-ROM | |
podporované formáty | [BD] BD-R, BD-RE , BD- ROM , BD-R DL , BD-RE DL , BD- ROM-DL [DVD] DVD Video, DVD-5, DVD-9, DVD-10, DVD-18, DVD+RW 4.7GB, DVD+R 4.7GB, DVD-RW 4.7GB (closed session), DVD-R 4.7GB, DVD+R9 [CD] CD-DA, RAW, CD-ROM XA (m1,m2,m2f1/m2f2), CD-R, CD-RW, CD-PLUS, CD-I |
|
rychlost čtení | BD-R/RE/ROM/SL/DL : 4× CAV DVD +R/-R SL : 12× DVD +R/-R DL : 8× DVD +RW/-RW SL : 8× DVD-9 : 8× CDR/CDRW : 32× |
|
podrobné specifikace | viz specsheet | |
Za zapůjčení optické mechaniky děkujeme společnosti LiteOn |
Zdroj |
||
Enermax Revolution 85+ ERV920EWT-00, 920 W |
||
základní parametry |
||
celkový výkon | 920 W | |
špičkový výkon | 1010 W | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
Za zapůjčení zdroje děkujeme společnosti Enermax |
Skříň |
||
Cooler Master Centurion 534 |
||
základní parametry |
||
formát | miditower | |
standard | ATX |
Chladič |
||
Coolink Corator DS |
||
základní parametry |
||
podporované patice | Intel LGA 775/1156/1366, AMD AM2/AM2+/AM3 | |
rozměry | 155 × 140 × 121 mm | |
hmotnost pasivu | 1040 g | |
materiál | měděná základna, hliníková žebra | |
ventilátor | 120 × 120 × 25 mm, 800–1700 ot./min, PWM | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
recenze |
||
Test chladičů (finále): Noctua, Thermalright, Zalman… | ||
Za zapůjčení chladiče děkujeme společnosti Rascom |
Operační systém, nastavení a ovladače
- Microsoft Windows 7 Ultimate (64bitová verze)
- vypnuta automatické defragmentace, aktualizace i swap file na
všech jednotkách - DirectX redist August 2010
- Intel INF
9.1.1.1 - Grafické karty testujeme na 30" LCD panelu HP LP3065
Možnosti nastavení a vliv nastavení detailů na výkon
Možnosti nastavení jsou celkem jednoduché, některé z nich mají na výkon menší, některé větší vliv. U všech snímků je v levém horním rohu aktuální průměrná snímková frekvence pro představu o tom, jaké má dané nastavení vliv na výkon.
V nastavení jsou tři možnosti vyhlazování. Kromě vypnutého vyhlazování můžete zvolit FSAA a FXAA. První z nich má být snad supersampling (kromě hran je viditelný i vliv na textury na scéně), ovšem s nějakým nižším stupněm vyhlazování. Druhý režim s nepříliš známou zkratkou FXAA je na hranách podstatně kvalitnější. Označení FXAA se shoduje se zkratkou, která se používá v souvislosti s režimem vyhlazování od Nvidie, který by měl konkurovat MLAA od AMD. Ten by měl být na výpočty nenáročnou variantou vyhlazování aplikovanou na již vyrenderovanou scénu včetně post processing efektů. Ve hře tomu ale neodpovídá obrovský propad výkonu.
Zajímavé je také to, že v tomto režimu Nvidie ztrácí výrazně víc než karty AMD a ve výsledcích jsou tedy výrazněji hendikepované – zatímco v režimu bez vyhlazování a s FSAA výsledky odpovídají průměrným výkonům karet, s FXAA předjíždí Radeony i jinak podstatně výkonnější modely GeForce. Z tohoto důvodu jsem udělal obdobný snímek na GeForce i Radeonu, mezi posledními dvěma snímky můžete zkusit hledat rozdíl. Sám jsem žádný výrazný rozdíl v kvalitě nenašel.
Pokud vám graf náhodou nefunguje, prohlédněte si jej ve statické podobě.
Abych zřetelně odlišil, které „rozmazání“ obrazu má na svědomí vyhlazování hran, vypnul jsem v tomto případě post-processing.
originál | originál | originál | originál
Motion blur je zřetelný pouze v pohybu, proto se poloha na snímcích trochu liší. V případě duka je rozmazání z pohybu velmi decentní a rozhodně prospívá lepšímu vzhledu – zejména při nižších snímkových frekvencích vypadá obraz přirozeněji.
Grain má zřejmě simulovat efekt, který vzniká při záznamu na film, nejzřetelnější změnou po zapnutí je ale vinětace v rozích.
Post processing bude asi nejkontroverznější a nejvypínanější funkcí. Bohužel vypíná hned několik efektů najednou. Tím méně žádoucím bude cosi, co se s trochou fantazie možná dá označit za depth of field (hloubka ostrosti), která rozmazává objekty, na které nemáte zaostřeno. Zároveň vypíná jakési změkčení kresby, které bude pro leckoho spíše nežádoucí. Bohužel se spolu s tím připravíte i o jednodušší, avšak žádoucí ambienc occlusion a také upravy barev scény.
U nastavení detailů stínů je zřetelná změna mezi středními a vysokými detaily (podstatně větší rozlišení stínů), v případě přepnutí na ultra jsem neobjevil viditelný rozdíl (může ale být třeba u stínů vrhaných na jiné objekty nebo u stínů vzdálenějších objektů).
originál | originál | originál
Na prvním pobrázku je scéna bez stínů u objektů (jak pevných, tak pohyblivých). Na druhém jsou stíny u objektů, které jsou součástí scény, na dalším i u volných objektů jako je automobil nebo mrtvolky čuníků.
originál | originál | originál
U nižších nastavení pro textury je ještě zřetelný rozdíl, při nastavení high a ultra ale není podobně jako v případě stínů u této scény výrazný rozdíl. Pozor jen u předposledního snímku, kde počet fps neodpovídá průměru, zachytil jsem jej příliš brzo po opuštění menu, kde frekvence skáče kolem 700 fps.
originál | originál | originál | originál
Testy výkonu
Nároky hry jsou minimální (nebo jak by někteří krátkozrací jedinci řekli, je velmi dobře optimalizovaná). Proto jsem zkusil jen pár karet a zaměřil se spíše na ty pomalejší, majitelé karet jako GTX 570 či HD 6950 opravdu nemají co řešit.
Demo Duka se ještě nese v duchu staré školy, bohužel je říznutá i moderními prvky. Z tohoto důvodu se testuje obtížněji než jiné hry. Schází totiž dlouhé a často nepřeskočitelné předskriptované cutscény (jejichž účelem je u některých her snad jen snaha protáhnout hrací dobu, aby méně bystří jedinci tolik nekřičeli, že je hra krátká). Po většinu času se na vás hrnou nepřátelé, které musíte likvidovat. Kvůli konzolové škole schází možnost uložit si pozici v libovolném vhodném místě a tak jsem byl při testování omezený na pozice uložené přes checkpoint. Proto tentokrát ve výsledcích není náročnější scéna, ale jeden z mála úseků, který je jakž takž opakovatelný, co do náročnosti alespoň průměrný, a jako jeden z mála může trvat alespoň šestatřicet sekund. Jde o pasáž těsně před koncem dema, kdy nasednete na vozík v dole a vyřítíte se po kolejích před dvě čuňata hlídající vaši čtyřkolku.
Využil jsem možnosti, kterou nabízí interaktivní grafy, a výsledky všech karet a rozlišení nasázel do jediného grafu. Řazení podle výsledného skóre teda nedává v tomto případě moc smysl, pomocí tlačítka vlevo dole se můžete snadno přepínat mezi dalšími třemi režimy řazení:
- rozlišení – karty jsou ve třech skupinkách podle rozlišení
- model – karty jsou rozdělené na výrobce čipu a řazené chronologicky
- výkon – karty jsou seřazené podle modelu a výkonu při rozlišení 1920 × 1200 bodů.
Ještě znovu připomínám, že jde o nejnáročnější režim vyhlazování FXAA. Při dalších dvou režimech (bez vyhlazování, FSAA) se poměr výsledků GeForce a Radeonů mění a odpovídá průměru (proto nelze vyloučit, že se s plnou verzí či patchem nebo novějšími ovladači výkon GeForce zlepší).
Pokud vám graf nefunguje, prohlédněte si jej ve statické podobě.
Jak vidíte, i letité karty zvládají Duka na vysokých snímkových frekvencích. Podobně jako u Dirta se ale dá říct, že k tomu, aby se dobře hrál, nestačí jen plynulá snímková frekvence – při frekvencích kolem 20 fps už je při zapnutém post processingu a s motien blurem znát velmi výrazný input lag. I na takové kartě, jako je dnes už vysloužilá 9800 GT, ale stačí přepnout vyhlazování z FXAA na FSAA a je po problémech.
Namísto závěru
Po tolika letech se mi stále nechce uvěřit, že by měl nový Duke skutečně co nevidět vyjít.
Nenáročnost hry v této podobě ale určitě potěší nejednoho pamětníka, pro kterého už nejsou hry životní náplní a rád opráší vzpomínky na to, kdy nám na trojrozměrného Duka stačilo Pentium a 3D akcelerace se zmiňovala snad jen v souvislosti s pracovními stanicemi a superpočítači.
Že je Duke Nukem Forever jiný než ostatní hry vám bude jasné už z dema. Jen stěží si lze představit, že by Modern Warfare začínal na záchodcích speciálních jednotek.
Tento titul nejspíš rozdělí veřejnost přinejmenším na dva tábory – příznivci určitě prominou „drobné“ nedostatky a ocení to, že se Duke stejně jako první 3D verze od ostatních stříleček výrazně liší. Druzí naopak nezkousnou průměrnou grafiku, primitivní, přisprostlé a někdy až vulgární vtipy i cutscény a právě to, že se od ostatních her v tomto žánru Duke Nukem Forever tak odlišuje.
Definitivní závěr bych si ale určitě nedovolil napsat před vypuštěním plné hry a i vy s ortelem počkejte. Zatím nezbývá, než netrpělivě vyčkávat, zda a nakolik se bude ostrý Duke od dema lišit.