Hlavní navigace

F.E.A.R. 2: Project Origin – nástin výkonu grafik

17. 2. 2009

Sdílet

Zdroj: Redakce

Nástin výkonu grafických karet

Jelikož F.E.A.R. 2 na rozdíl od prvního dílu bohužel neobsahuje žádný zabudovaný benchmark a dokonce ani vestavěná auto detekce výkonu a následného nastavení detailů nefunguje úplně stoprocentně (například na GeForce 8800 GT mi bylo nabídnuto rozlišení 960 × 600 px, tedy polovina nativního rozlišení mého LCD, zato s maximálními detaily a 4× anti-aliasingem), ke slovu nutně musí přijít FRAPS. Pro měření výkonu stačí jeho bezplatná verze. A pokud vám bude stačit típat screenshoty do BMP a dělat videa vždy jen do třiceti vteřin, bude vám vlastně stačit i nadále. Zatrhněte všechna políčka v sekci Save detailed benchmark statistics.

Pokud budete chtít posílat svoje výsledky a bude se vám níže zvolená metodika zdát praktická, nezapomeňte si ještě před spuštěním hry zapnout vertikální synchronizaci (Vsync, v anglické verzi ovladačů GeForce přepněte na Force On, v Catalystech hledejte Wait for vertical sync a zvolte Always On). Pro úplnou srovnatelnost si nastavte ještě frekvenci monitoru na 60 Hz.

Spusťte volně stažitelnou demoverzi hry, nastavte si rozlišení 1920 × 1200 px (pokud to váš monitor umožňuje, jinak nejvyšší možné) a detaily jako na screenshotech níže. Po spuštění dema začněte benchmark klávesou F11 od místa havárie vrtulníku a bez velkých okolků se prostřílejte až k závěrečným titulkům, na jejichž začátku klávesou F11 logování opět vypněte. Doporučuji nastavit obtížnost na lehkou (Easy), abyste nemuseli nic opakovat a v klidu si došli za svým cílem – vcelku opakovatelným výsledkem průměrných snímků za sekundu, ale také, abyste se nesoustředili na hru více než na to, projít ji pokaždé co nejvíc podobně (přímočaře). Pro výsledky můžete využít už připraveného vlákna v diskuzním fóru.

Ještě než se pustíme do prvních výsledků. řeknu proč volím pro testy výkonu právě demo hry. První výhodou je samozřejmě to, že demo můžete mít všichni zdarma a srovnávat si výsledky. Druhým a tím podstatným argumentem je fakt, že demo je napěchováno ukázkami toho nejzajímavějšího z plné hry a staví na stejném enginu.

V neposlední řadě platí, že bude-li vaše nastavení plynulé v intenzivním demu, do něhož vyvojáři nacpali ukázky toho nej-, bude plynulá i samotná hra. Zejména počáteční úrovně plné hry nedosahují náročnosti dema a samozřejmě ani jeho grafických kvalit (děj se odehrává často v budovách s jednoduchými objekty i texturami).

Pro nástin výkonu jsem vybral tři grafické karty: GeForce 8800 GT v současné ceně kolem 3000 Kč (prodává se jako 9800 GT), Radeon HD 4870 v 1GB verzi (kolem 6400 Kč) a GeForce GTX 260 SP216 OC (mírně pomalejší Zotac AMP! stojí 7500 Kč, Black Edition s výkonem takřka jako GTX 280 by mohla stát tedy do 8000 Kč). Následující graf ukazuje hodnotu průměrných fps za celé demo (od havárie vrtulníku), rovněž minimum je zaznamenáno za celý tento čas:

Hra na Radeonu HD 4870 bohužel nebyla úplně plynulá a ačkoli se snímková frekvence držela nejčastěji na 60 fps daných vertikální synchronizací, občasné zacuknutí hry zaznamenal i FRAPS jako propad k nule či rovnou na nulu. Zkusil jsem i starší ovladače Catalyst 8.12, ale ani ty nepomohly zřejmý bug odstranit. Věřím, že se dočkáme v Catalyst 9.2.

GeForce GTX 260 s nastavením nemá problémy a hra je na ní plynulá. Když ale uvážíme, že průměr Radeonu je mírně sražen propady a že se jedná o levnější (netaktovanou) kartu, byl by asi Radeon HD 4870 rychlejší kartou pro F.E.A.R. 2 na plné detaily a s anti-aliasingem.

Na GeForce 8800 GT je i toto vysoké nastavení vcelku hratelné, pro plynulejší akční scény ale zvolte raději rozlišení nižší, nebo si vypněte anti-aliasing. Obého by byla asi trošku škoda, doporučuji tedy v případě LCD s 1920 × 1200 px spíš hledat, která nastavení půjdou snížit bez takového dopadu na kvalitu obrazu.

Vše, co jsem řekl, mnohem lépe ilustruje graf průběhu. Mj. uvidíte, že i když jsem demo odehrál asi desetkrát a slušně se jej naučil, nikdy nebyl průběh zcela stejný. V průměrném počtu snímků za sekundu v tak dlouhém časovém úseku ale i při opakovaném měření dojdete k podobným výsledkům, odchylka se zmíněnou délkou docela hezky maže a vešel jsem se zpravidla do 1–2 fps.

Možná vás ve spojitosti se hrou bude zajímat také spotřeba grafických karet (na místě s visícím autobusem a v desktopu Windows Vista):

Spotřeba v tomto případě není ovlivněna vertikální synchronizací, jelikož i nejvýkonnější karty měly u visícího autobusu nejvíce 57 fps. V dalších částech hry už třeba GeForce GTX 260 BE nespotřebovávala tolik, možná právě z důvodu, že GPU synchronizující se na 60 Hz není v méně náročných scénách plně vytíženo.

10. února vydala Nvidia beta ovladač 182.05, který měl přinést „až 10 %“ výkonu ve F.E.A.R. 2 navíc, provedl jsem tedy (ano, ne zcela přesná) měření a nový ovladač se ukázal být pro jedinou GTX 260 zdrojem mírného zlepšení. 

Oněch 10 % navíc možná dosahují karty jen v některých mnou příliš netestovaných lokacích.

 

Testovací sestava a ovladače

Použité grafické karty:

  • Nvidia GeForce 8800 GT, 600/1500/1800 MHz (jádro/SP/paměti efektivně), 512 MB
  • Gigabyte Radeon HD 4870, 750/3600 MHz, 1024 MB
  • XFX GeForce GTX 260 (SP216) Black Edition, 666/1420/2300 MHz, 896 MN

Ovladače:

  • ATI Catalyst 8.12 WHQL, 9.1 WHQL
  • Nvidia GeForce 181.22 WHQL, 182.05 beta

Nastavení ovladačů:

  • Nvidia ForceWare – Vsync: on, Quality: high, transparency AA: off, max. pre-rendered frames: 3
  • ATI Catalyst – Vsync: on, Quality: high, adaptive AA: off

Engine F.E.A.R.2 několika slovy a obrazem

Již nastavení hry prozrazuje, že oproti prvnímu F.E.A.R. došlo ke změnám na grafickém kabátku. Zcela nově je zde možnost zapnutí HDR (vysoký dynamický rozsah) či ambient occlusion, jedna podstatná položka také zmizela (viz níže).

 

Chcete-li dosáhnout vyššího výkonu (hodnoty fps) právě snižováním detailů, zaměřte se samozřejmě na FSAA, detailnost textur, stíny a detaily efektů.

Už jsem zmínil jednu chybějící vlastnost enginu. Ano, zmizela možnost zapnout měkké stíny (soft shadows), nejnáročnější to položku prvního F.E.A.R. Stínům těchto mříží by přitom měkčí stín určitě slušel. Stínů je ve hře překvapivě málo, resp. jakoby by byly definovány pro málo objektů.

S grafikou v interiéru je to občas horší. Globus z několika málo polygonů už v době zakulacených prsů Lary Croft opravdu ne, o něco větší katastrofou jsou ještě počítače či myši.

Naopak postavy jsou vymodelovány velmi pěkně, koneckonců špatně na tom nebyl ani první díl.

Korony kolem světel vypadají rovněž dobře, osvětlovací modelu asi prospívá i ambient occlusion.

Scéna s autobusem, ve které odečítám spotřebu na wattmetru. Stékající voda je povedená, ta statická v loužích a bazenéch už trošku méně.

Snové vize s malou Almou ukazují nejen horovový talent Monolithu, ale také šikovné šizení diváka jednodušší grafikou, než to na první pohled vypadá. Koneckonců počítačová grafika je právě o co nejdokonalejším podvodu.

Místo dopadu vrtulníku, kde začínám logování FRAPSu (implicitně F11).

Zpomalené scény (Slow-mo, příznivci Max Payne asi budou znát Bullet time) dávají vyniknout velice dobré animaci pohybu nepřátel a jejich důstojné AI. Ta je trochu pokažena otrockým skriptováním, kdy je vždy definována virtuální čára, po jejímž překročení na vás určitý počet nepřátel vyběhne.

Fyzika už byla slušná v prvním dílu, ve druhém budete obdivovat nejen poletující papírky, trhající se knížky při přestřelce v knihovně, ale můžete rozbíjet všechna okna a skleněné dveře (střepy pak raději moc nezkoumejte) a rovněž mnoho zdí má definovánu možnost rozbití. Rozstřílení kulometem robotického obleku je velmi v té rychlosti velmi efektní. Umírající vojáci zase předvádějí ukázkové "ragdoll" efekty.

Demo je napěchováno lokacemi se složitými texturami, pro velkou část samotné hry to bohužel neplatí.

Souboje určitě nejsou nudné, neustálý pohyb nepřátel a využívání objektů jako štítů jej okořeňuje.

Mrtví vojáci končí v teatrálních pozicích, Monolith chtěl zřejmě naznačit tuhost jejich „brnění“.


Venkovní lokace jsou hodně povedené a připomínají mi jak Call of Duty, tak Medal of Honor šmrnclé Hellgatem: London.

Sniper puška je jednou z nejpropracovanějších zbraní, velká část zbývajících zbraní je ztvárněna poněkud méně plasticky. Jeden uživatel našeho fóra zmínil papírový vzhled, tento termín se však nejvíc hodí pro interiéry, jež mi v některých případech silně přípomínaly krabice od bot.


S robotickým oblekem začne ještě intenzivnější zábava, zídky se sypou, nepřátele se rozpadávají ještě snadněji než po zásahu ručních zbraní (i když se nejdříve zdá, že to ani nejde). Jeden takový rozklad nepřítele jsem natípal (2.–5. screenshot pod tímto odstavcem) – nepřipomíná vám trochu sprite animace umírajících esesáků ve Wolfenstein 3D?


Kompletní galerie screenshotů (demo i plná hra)

Demo hry

 

Počáteční úrovně plné hry

CS24

Nezapomeňte shrnout svůj FRAPS záznam ze hry do diskuze, případně řící svůj názor na výkon komponent ve F.E.A.R. 2 anebo okomentovat grafickou stránku hry. Pro výsledky můžete využít už připraveného vlákna v diskuzním fóru.

Autor článku