Far Cry 3 je možná největším letošním překvapením. Hra nabízí většinu z toho, co nám tolik scházelo u nedávno vydaných stříleček Medal of Honor: Warfighter a kontroverzního Call of Duty: Black Ops 2.
S výjimkou některých připravených misí, které jsou klíčové pro příběh, vám totiž hra dává velkou svobodu pohybu a možnost řešit nastalé sitace po svém. Dá se pohybovat po obrovské ploše vzduchem, po zemi i na vodě (a pod vodou). Dá se hodně taktizovat (třeba i vypouštěním šelem z klecí uprostřed tábora), dá se ostřelovat z dálky, aniž by vás někdo pozoroval, dá se i vtrhnout do tábora a pobít vše, co se hýbe.
Během hry musíte vydělávat prodejem věcí, a je zde i spousta miniher, ve kterých můžete vydělávat také.Vše je zasazené do nepříliš tradičního prostředí a díky barvám a pojetí to má i netradiční atmosféru.
Atmosféru dokresluje i dynamické počasí, úžasně vypadá hlavně východ a západ slunce.
Herní engine
Far Cry 3 pohání herní engine Dunia 2 s podporou DirectX 11. Jde o pokročilejší verzi původního engine Dunia, který podporoval jen DirectX 10 a DirectX 9 a byl použitý ve Far Cry 2. První Dunia je pak výrazně modifikovaný CryEngine od Cryteku.
Ve druhé verzi Dunia 2 byla vylepšená voda, přibyl realistický systém počasí, přepracovaná je umělá inteligence, výrazy obličeje a přibyly metody pro simulace globálního osvětlení (Deferred Radiance Transfer Volumes).
Spolu s tím ale výrazně narostly nároky, natolik, že se dá říct, že na hraní v plném HD rozlišení při maximálních detailech stačí s bídou GeForce GTX 680. Protože se z tohoto důvodu bude většina lidí asi dost potýkat s nastavením, připravil jsem pro vás podrobného průvodce. Na testování jsem vzal kartu z vyšší střední třídy minulé generace – GeForce GTX 560 Ti.
Testovací sestava, metodika testování
Testování nešlo lehce
Protože hra dovoluje ukládat jen na pár místech, pro výběr vhodné lokace jsem musel nejdřív odkrýt velkou část mapy. Z ní jsem pak ze všech cílových lokací rychlého přesunu vyrazil jedním či více směry a zaznamenával průběhy. Z naměřených výsledků jsem vzal pak ten nejnáročnější.
Samozřejmě, že někde uprostřed mapy (nebo v neodkrytých místech) narazíte i na náročnější úseky, ale testování lokací, ke kterým se musíte několik minut dopravovat, navíc s rizikem, že po cestě zahynete, je z časových důvodů téměř nemožné.
Během testování jsem zjistil, že dost záleží i na tom, jestli míříte kousek pod nebo nad horizont a díváte se víc do země nebo vzhůru. I když jde o stěží postřehnutelný rozdíl, dva průběhy se kvůli tomu lišily při 30 fps i o dost výrazné 2 snímky za sekundu. Proto jsem se rozhodl pro testování jízdou autem, při které se dá dívat pokaždé stejně (pokud od nasednutí do auta nesáhnete na myš).
Nastavení hry pro testy
Hra byla nastavená v režimu DX11 na maximální detaily, jedinou výjimkou bylo neaktivní MSAA. Pro měření jsem měnil nastavení jen u právě testované položky.
Testovací sestava
Jako testovací platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F10. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,2 GHz při 1,36 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.
- základní deska: Gigabyte X79-UD5
- procesor: Core i7-3960X (deaktivovaný HTT, C1E, EIST), 4,2 GHz na 1,36 V
- chladič CPU: Noctua NH-D14
- grafická karta: GeForce GTX 560 Ti
- paměti: 4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX
- zdroj: Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
- pevný disk: Intel SSD 510 (250 GB)
- skříň: Gelid DarkForce
- operační systém: Windows 7 x64
- ovladače: GeForce 310.64b
Video – AO, Alpha to Coverage, vyhlazování MSAA
Video – SSAO (SSAO, HBAO, HDAO)
AO je zkratka pro Ambient Occlusion. Jde o techniku, při níž se simulují stíny v místech, kde se dostává méně světla. I když jde o efekt, který možná na první pohled nepostřehnete, obrazu výrazně prospívá. Přidává totiž plasticit a render nepůsobí tak ploše.
Natavení není pojmenováno uplně korektně, SSAO je jen jednou z metod výpočtu „falešných“ stínů. K tomu, aby bylo možno tento efekt přes menu zapnout, musí hra běžet v režimu DX11 (zřejmě jde i pod DX9 vynutit úpravou konfigračního souboru, ale to jsem nezkoušel, stejně tak by mělo jít SSAO i pod DX11 přes konfigurační soubor úplně deaktivovat, což ze hry nelze).
Co do kvality i náročnosti je na tom u hry s patchem nejlépe HDAO (High Definition Ambient Occlusion), následuje HBAO (Horizon Based Ambient Occlusion) a SSAO (Screen Space Ambient Occlusion).
U blízkých objektů (na snímku tráva) vypadá obecne kvalitnější HBAO hůře než SSAO, ale u vzdálenějších objektů zase SSAO pohoří a vytváří velké stíny kolem objektů, které vypadají hodně nepřirozeně (viz desky opřené o kůlnu nebo jeep).
SSAO i HBAO je na tom s kvalitou bohužel špatně, stíny u blízkých objektů jsou příliš přehnané. HDAO tedy doporučuji vypínat jen ve stavu krajní nouze i přesto, že jde o jednu z mála položek, která má významný vliv na výkon.
Video – Alpha to Coverage (enhanced, standard, off)
Tato technika se používá u objektů tvořených texturou s mapou průhlednosti (např. ploty, mříže, listí, tráva nebo keře) k vyhlazení okrajů textury. Bohužel se zdá, že ve Far Cry 3 nefunguje minimálně tam, kde by to bylo potřeba nejvíc – u vegetace. Abych to ověřil, na snímkování jsem vypnul vyhlazování MSAA i vyhlazování přes Post FX (zřejmě FXAA).
Když si sadu obrázků zvětšíte, je jasně vidět ostré ohraničení listů a po nějakém vyhlazování není ani památky. Podotýkám, že jsem to zkoušel jen na GeForce GTX 560 Ti.
Rozdíly ve výkonu jsou na úrovni chyby měření.
Vyhlazování MSAA (8×, 4×, 2×, off)
Vyhlazování MSAA je pořádným zabijákem výkonu. Se zapnutím MSAA 4× padá průměrný výkon GeForce GTX 560 Ti z 29,4 na 22,5 fps. Při nastavení MSAA 8× už gigabajtové GeForce zřejmě došla při testování paměť a následoval velký a dlouhodobý propad výkonu. Toto nastavení tedy zůstane asi na většině karet vypnuté. Naštěstí o vyhlazování hran nemusíte přijít, lze používat i jednodušší a méně náročné FXAA (viz. nastavení Post FX).
Video Quality – Textures, Ambient Lightning
Textures (high, medium, low)
Že se s nastavením mění kvalita textur netřeba příliš rozebírat. Na snímcích si můžete všimnout i obsazené paměti grafické karty. Jedna dost podstatná věc – pokud nastavení změníte během hry, na aktuální scéně se nic nezmění. K tomu, abych nasnímal rozdíly (jak v obsazení paměti, tak u kvality textur) jsem musel znova načíst uloženou pozici.
Vliv na výkon je jako obvykle mizivý, Upravovat toto natavení má smysl zřejmě jen starších grafických karet v případě, že by grafické kartě nedostávalo paměti. Na ostatních kartách klidně nechte na maximu.
Ambient Lightning (high, medium, low)
Toto nastavení trochu duplikuje dříve zmiňované nastavení „SSAO“. Vytváří obdobný efekt, ale zatímco u SSAO se stíny dopočítávají spíše z pohledu kamery, zde se zdá, že engine hry dopočítává stíny tam, kde by v prostředí měly být.
Po změně nastavení se při pohledu do krajiny stíny postupně pomalu dopočítávají, tmavnou a naskakují (jednou až dvakrát za sekundu, do stavu, kdy už nepřibývají, to trvá 15-30 s).
Omezují se tím nežádoucí jevy, jakými je jasně svítící zem v místech, kde by měl být terén spíše ve stínu.
Bohužel jsem si toho všiml až po nasnímání snímků. Také není moc jasné, jestli engine stíhá tyto stíny dopředu vykreslovat, když se krajinou jen přeženete stejně jako při testování průjezdu autem.
Zajímavé je, že na testovací scéně jsem nenaměřil významné rozdíly. Doporučuji nechat nastavené maximum, případně na střední. Na nízké detaily už jsou stíny výrazně slabší, i tak ale ve scéně jsou.
Video Quality – Shadow, Post FX
Shadow (ultra, very high, medium, low)
Kvalita stínů není na ilustračních snímcíck příliš vidět, lépe je to znát například v těsné blízkosti stromů. Stíny s nastavením Ultra a Very High mají vysoké rozlišení a neostré okraje. Na High mají ještě stíny vysoké rozlišení, kraje už ale ostřejší (i když na slunečním světle to možná vypadá přirozeněji.)
S dalším snižnováním klesá rozlišení stínů i vzdálenost, na jakou se zobrazují.
Pokud vaše grafická karta nestíhá, doporučuji snížit z ultra rovno na high v případě, že preferujete ostřejsí stíny, nebo na medium, pokud máte raději neostré. Mezi medium a low pak už není významná úspora výkonu.
Post FX (ultra, very high, high, medium, low)
Za Post FX se zřejmě ukrývá balík post-processingových efektů. Dopočítávají se až na vyrenderovanou scénu z jednoho i po sobě jdoucích snímků – může jít o pohybovou neostrost (motion blur), hloubku ostrosti (depth of field), úpravu jasu, kontrastu, gama, vyrovnávání jasu, doostřování, bloom, vyhlazování FXAA apod.
Že by se první tři nejnáročnější nastavení nějak projevovala na nasnímané scéně jsem si nevšiml. Na medium už se mění obraz kolem některých objektů (znát je to na vysílači), nastavením low se pak vypíná vyhlazování pomocí pixel shaderů (FXAA). Pokud ještě nezjistíme, že má toto nastavení významný vliv na kvalitu v jiných scénách, lze u slabších karet doporučit nastavení medium. Low přináší také nemalé navýšení výkonu, ale uvažoval bych o něm snad jen v případě zapnutého MSAA. Jinak se budete muset obejít úplně bez vyhlazování, o to asi stojí málokdo.
První tři nastavení (lutra, very high, high) podávají obdobný výkon. Výrazný nárůst výkonu zaznamenáte s přepnutím na medium, ještě o kus s nastavením low, které vypíná i vyhlazování FXAA).
Video Quality – Geometry, Vegetation
Geometry (very high, high, medium, low)
Toto nastavení mění úroveň detailů v závislosti na vzdálenosti. Největší rozdíly bude zřejmě možné pozorovat v otevřené krajině. Změna detailů je znát s každým krokem.
Při měření nebyl rozdíl ve výkonu příliš výrazný, mezi nejlepším a nejhorším nastavením je v průměru rozdíl asi 2 fps. Jde ale o průjezd hustým porostem, při kterém toho není do dálky moc vidět.
Toto nastavení doporučuji snižovat až ve druhé nebo třetí vlně optimalizací.
Vegetation (very high, high, medium, low)
Není moc zřejmé, co přesně u vegetace by se mělo tímto nastavením měnit (detaily u stromů se mení přes geometry) ani to, zda má tato položka vůbec na něco vliv, případně co je zapotřebí, aby nastavení fungovalo. Nezdálo se, že by se něco měnilo ani na destrukčním modelu nebo animacích.
Ani snímková frekvence se prakticky neměnila, rozdíl mezi nejhorším a nejlepším nastavením je na úrovni chyby měření.
Video Quality – Terrain, Environment, Water
Terrain (high, medium, low)
Toto nastavení zřejmě ovlivňuje kvalitu terénu. Znát je to na skále na kopci nalevo od středu obrazovky.
Na výkon to ale podstatný vliv nemělo. Pokud se v jiných otevřenějších lokacích situace výrazně neliší, klidně nechte vysoké detaily.
Protože se ostatní testy dělaly na silnici, musel jsem speciálně pro toto nastavení změnit zůsob testování.
S nastavením se mění kvalita vody, nebo přesněji především odrazů na vodní hladině. Na dvě nejslabší nastavení voda neodráží okolí, umí pouze univerzální odlesky slunce na neutrální modravé hladině.
Protože se kolem pláží budete točit často a protože má toto nastavení na výkon vliv, věnujte mu pozornost. Nastavení very high a high se co do výkon příliš neliší, obdobně medium a low. S nastavením medium a low ale výrazně klesá kvalita a věrnost vodní hladin, toto nastavení upravujte také raději až ve druhé vlně.
Další nastavení a závěrečné shrnutí
V nabídce Video je ještě několik dalších položek, které musím zmínit. Předně je to přepínání režímů mezi DirectX 11 a DirectX 9. To má na výkon výrazný vliv, do velké míry je to ale způsobené tím, že zároveň vypíná náročné efekty SSAO a vyhlazování MSAA (a bůh ví, jak je to s Alpha to Coverage).
Dále je v nastavení GPU Max Buffered Frames. S GeForce GTX 680 jsem při vypnuté vertikální synchronizaci nepozoroval, že by toto nastavení nějak přímo ovlivňovalo výkon. Nedělal jsem ale analýzy časů jednodlivých snímků, pouze průběhy FPS.
Ukládání
Systém ukládání pozic funguje na pohled nevypočitatelně, nepochopitelně a chaoticky. Dost mi to zkomplikovalo i metodiku pro testování. Protože v tom spousta lidí nemá jasno, jen ve stručnosti pár mých postřehů (klidně je doplňte nebo připomínkujte v diskuzi)
Hra se ukládá systémem checkpointů. V některých lokacích a při některých příliežitostech automaticky. Pokud nehrajete misi, ale jen se přesouváte po ostrově a lovíte nebo objevujete, v případě, že vás někdo zabije, dostanete se ve stavu při posledním automatickém uložení (dobytí tábora, zprovoznění vysílače, dohraná mise) na nejbližším umístění pro oživení (tábor, osada, vysílač) ve stavu při posledním automatickém uložení.
Teď přijde to podstatné – hra má dva způsoby ukládání. Při načítání jsou v menu jako „autosave“ a manuální „save“. Pokud chcete ukládat a mít jistotu, že se uložilo to, co chcete, můžete to udělat ručně přes menu. Stačí docestovat do některé z oživovacích lokací (tábor, vysílač), otevřít menu a vybrat uložení. Nesmíte to ale dělat uprostřed mise. Pokud tuto ručně uloženou hru načtete, objevíte se sice ne přesně na stejném místě, ale přibližně tam, kde jste ručně ukládali.
Dynamické počasí
Ve hře je simulovaný denní cyklus. Zajímalo mne, jestli se to nějak podepisuje na výkonu grafické karty, pustil jsem tedy měření. A pro zajímavost jsem udělal i časosběrný záznam snímků, střídání dne a noci trvá kolem půl hodiny.
Jinak nejsou rozdíly mezi dnem a nocí moc velké, dopoledne je snímková frekvence oproti noci asi o 1 fps nižší (měřeno na GTX 680 s MSAA 4×) a k propadu o 2 fps dochází při bouřkách (zub mezi 23. a 27. minutou).
Přepálený obraz a rozjásané barvy
Tvůrci pojali Far Cry 3 originálním způsobem, barevná paleta je spíše než prvnímu Crysis blízká prvnímu dílu Far Cry. Barevné odstíny jsou až zuřivé a hlavně zelená a modrá je hodně jedovatá.
Nastavení barevnosti přímo ve hře upravit nemůžete. Můžete je ale změnit v ovládacím panelu grafické karty. U Nvidií stačí stáhnout nastavení color vibrance a celý desktop a spolu s ním i hru trochu odbarvit, výsledek pak není alespoň co do barevné palety příliš vzdálený prvnímu Crysis. Bohužel se toto nastavení neprojevuje na snímcích.
Co je ale hořší, je přepálený obraz. Není to chyba, je to vlastnost, kterou autoři nejspíš kopírovali z kamer a fotoaparátů ve snaze přiblížit se filmovému pojetí. Pro většinu lidí asi nepochopitelná snaha zakomponovat do obrazu nedostatky záznamových zařízení se pak ve hrách projevuje na efektech jako lens flares, bloom, depth of field a v tomto případě i na přepáleném obraze. Naštěstí to tak nevypadá pořád, ale jen když slunce praží nejvíc.
Snažil jsem se dosáhnout zlepšení laborováním s nastavením calibration, kde se dá upravovat jas, kontrast a gama obrazu, s přepálením to ale nepohne – evidentně se úprava aplikuje až na hotový render, kde už „vypálená“ kresba není. Ztmavením jednobarevných přepálených ploch do obrazu zpátky detaily nevrátíte (ale to asi znáte i z fotografií).
Far Cry 3 se bezpochyby zařadí k letošním nejúspěšnějším titulům. S ohledem na to a na velké nároky hry jsme se tedy dnes podívali na nastavení detailů, které většinu hráčů momentálně pálí asi nejvíc.
Protože na maximální detaily zvládají hru s bídou jen highendové karty, otestování vlivu nastavení na výkon bylo také nezbytné pro připravovanou druhou část, ve které už můžete čekat klasické porovnání výkonu grafických karet.