Far Cry 3: srovnání výkonu grafických karet na nových ovladačích

6. 12. 2012

Sdílet

 Autor: Redakce

Far Cry 3: potrápí i highend

Far Cry 3 je jedna z her v programu AMD Gaming Evolved. Že je herní engine hodně náročný, jsme probírali už v úvodním průvodci nastavením. Podporuje i DirectX 11, které je vyžadované pro některá nastavení, která jsou v režimu DirectX 9 z menu hry nepřístupná (lze je ale aktivovat i pod DX9 editací konfiguračních souborů).

Nemusí se jí ale bát ani majitelé starších karet nebo GeForce. S obětováním detailů lze grafické kartě výrazně odlehčit. To jsme si ukázali v minulé části – průvodci nastavením detailů.

K němu mám na úvod ještě jednu věc k doplnění: u položky alpha to coverage, která vyhlazuje okraje objektů tvořených texturou s mapou průhlednosti, se mi nepovedlo zprovoznit vyhlazování hran u poloprůhledných objektů tvořených texturou s mapou průhlednosti (listí, keře, ploty). Protože už kolem nastavení detailů ve Far Cry 3 a jeho vlivu na kvalitu obrazu a výkon existuje spousta živých diskuzí, při hledání řešení na problém s microstutteringem jsem narazil i na vysvětlení, proč nastavení alpha to coverage nic nedělalo. Tato položka se projevuje i na kvalitě obrazu i výkonu, je ale zapotřebí zapnout zároveň i vyhlazování MSAA (2×, 4× nebo 8×).

Na snímcích je čtyřikrát zvětšený detail, na kterém je dobře vidět, jaký má toto nastavení vliv na kvalitu obrazu.

A teď už pojďme k tomu, co je náplní dnešního srovnání.

Nové ovladače zvedly výkon Radeonů

AMD si dalo s ovladači trochu na čas, nová verze Catalyst 12.11 beta 11, která už zahrnuje optimalizace pro Far Cry 3, se objevila až po americké premiéře (ta evropská se odehrála už koncem minulého týdne). V důsledku toho je většina testů, které se vyrojili kolem prvního uvedení hry nebo ještě začátkem tohoto týdne, dělaná (v případě Radeonů) na starších ovladačích, které ještě pro Far Cry 3 optimalizované nejsou.

Protože došlo při některých nastaveních k výraznému nárůstu výkonu (podle AMD v závislosti na nastavení až o 25 % s vysokým stupněm vyhlazování a vysokým rozlišením), nemusí už spousta testů odpovídat současné realitě.

Záleží především na nastavení a nejspíš i na konkrétní kartě – čím vyšší rozlišení a stupeň vyhlazování MSAA, tím je nárůst výkonu větší. Při zkušebním měření nárůstu výkonu na Radeonu HD 7950 bez vyhlazování MSAA se rozdíly příliš nelišily od chyby měření. S vyhlazováním MSAA 2× narostl výkon HD 7950 asi o 5,6 % v rozlišení 1920 × 1080 a o 6,3 % v rozlišení 2560 × 1080 bodů, s MSAA 4× narostl dokonce o 7,6 %.

Far Cry 3

Minimální a doporučená konfigurace PC

Požadavky na konfiguraci PC nevypadají nikterak zákeřně, o to větší překvapení vás asi čeká, když hru spustíte na nějaké slabší grafické kartě s vysokými detaily.

  •  minimální konfigurace:
    • OS: Windows XP, Windows Vista a Windows 7
    • procesor: Intel Core 2 Duo E6700 @ 2,6 GHz nebo AMD Athlon64 X2 6000+ @ 3,0 GHz nebo lepší
    • paměť: 2 GB RAM
    • grafická karta:512 MB Video RAM (1 GB Video RAM), DirectX9c (DirectX11) Shader Model 3.0 (Shader Model 5.0)
    • DirectX: 9.0c
    • pevný disk: 15 GB místa
    • zvuková karta: kompatibilní s DirectX (doporučená podpora Surround sound 5.1)
    • další požadavky: vysokorychlostní internetové připojení
    • ostatní: grafické karty podporované v době vypuštění: AMD Radeon HD 2900 / 3000 / 4000 / 5000 / 6000 / 7000, NVIDIA GeForce 8800 GTX / 9 / 200 / 400 / 500 / 600. Mobilní varianty grafických karet mohou fungovat, ale nejsou podporované.
    • Vyžaduje účet na Uplay

  •   doporučená konfigurace
    • paměť: 4 GB RAM
    • grafická karta: 512 MB Video RAM (1 GB Video RAM), DirectX9c (DirectX11) Shader Model 3.0 (Shader Model 5.0)
    • DirectX:11
    • pevný disk:15 GB místa
    • zvuková karta: kompatibilní s DirectX (doporučená podpora Surround sound 5.1)
    • další požadavky: vysokorychlostní internetové připojení
    • ostatní: grafické karty podporované v době vypuštění: AMD Radeon HD 2900 / 3000 / 4000 / 5000 / 6000 / 7000, NVIDIA GeForce 8800 GTX / 9 / 200 / 400 / 500 / 600. Mobilní varianty grafických karet mohou fungovat, ale nejsou podporované.
    • Vyžaduje účet na Uplay

  • doporučená konfigurace:

Když to drhne

Kromě obvyklých průměrů vás tentokrát čekají i grafy průběhů fps, dokonce až na úrovni jednotlivých snímků. Důvodem je zadrhávání hry (microstuttering), kvůli kterému na některých kartách obraz při hraní trhá i přesto, že dosahované průměrné snímkové frekvence jsou na poměrně vysokých 40–60 fps.

 

Vyzkoušel jsem spoustu „babských receptů“, podle kterých má microstuttering úplně zmizet, počínaje laborováním s nastavením vertikální synchronizace, tripple bufferingu, počtu snímků v bufferu (položka GPU Max Buffered frames), režimy zobrazení fullscreen, windowed nebo borderless, přes přepínání na režim DirectX 9 až po snižování kvality různých efektů. Propady nemá na svědomí ani PowerTune, zvýšení limitu spotřeby na ně také nemělo vliv (navíc k trhání dochází i u HD 6850, která ještě PowerTune neumí). U všech nastavení jsem zkoušel grafy s frametimes, a u všech to dopadlo obdobně.

Subjektivně může některé nastavení dělat dojem, že trhání zmizelo, ale ve skutečnosti tomu bylo jinak. Šel jsem i do extrému a vyzkoušel kombinaci HD 7950 a nastavení DirectX 9 s globálním nastavením detailů na low. Trhání obrazu už nebylo skutečně tolik znát, ale jen proto, že průměrná snímková frekvence narostla na 150 fps. Díky tomu se zvedla i minima, na která se hra propadala, někam ke 40 fps.

Testovací sestava, grafické karty

Testovací sestava

Jako testovací platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F10. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,2 GHz při 1,36 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.

  • základní deska: Gigabyte X79-UD5
  • procesor: Core i7-3960X (deaktivovaný HTT, C1E, EIST), 4,2 GHz na 1,36 V
  • chladič CPU: Noctua NH-D14
  • paměti: 4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX
  • zdroj: Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
  • pevný disk: Intel SSD 510 (250 GB)
  • skříň: Gelid DarkForce
  • operační systém: Windows 7 x64

Karty pro srovnání

V grafech najdete karty, které jste mohli vidět v nedávných i dávných recenzích. Výjimkou je přetaktovaná GeForce GTX 660, ta nám teď spolu s krátkou GeForce GTX 650 Ti dorazila přímo od EVGA a na svou recenzi teprve čeká.

  • AMD Radeon HD 6850, 1024 MB, referenční karta
  • AMD Radeon HD 6950, referenční karta
  • Gigabyte Radeon HD 7850 OC, 975/4800 MHz (recenze)
  • AMD Radeon HD 7950, referenční karta
  • Nvidia GeForce 560 Ti, 1024 MB, referenční karta
  • EVGA GeForce GTX 660 OC, 3072 MB, 1072(1137)/6008 MHz
  • Gigabyte GeForce GTX 660 Ti OC, 2048 MB, 1033(1111)/6008 MHz (recenze)
  • Nvidia GeForce GTX 680, 2048 MB, referenční provedení

Ovladače a nastavení

U Nvidie jsem testoval na poslední betaverzi ovladačů GeForce 310.70, která je oproti posledním ovladačům s certifikací WHQL optimalizovaná pro Call of Duty: Black Ops II, Assassin's Creed III a nově i pro Far Cry 3 a ve všech zmíněných hrách přináší významné nárůsty výkonu.

Radeony jsou testované s poslední betaverzí ovladačů, které AMD uvedlo teprve předevčírem – Catalyst 12.11 beta 11 a Catalyst Application Profiles 12.11 CAP2 (a AMD doporučuje všem majitelům Radeonů pro Far Cry 3 spolu s ovladači nainstalovat i nové profily).

Pro porovnání výkonu jsem nakonec zvolil jeden z automaticky uložených checkpointů z prvních misí, který se možná kvůli slunečním paprskům prosvítajícím mezi listy stromů ukázal být ještě náročnější než scénář, který jsem použil v úvodní části pro testování vlivu nastavení detailů na výkon.

Má i další výhodu – v autě se vezete jen jako spolujezdec a tak je opakovatelnost testů mnohem lepší a výsledky přesnější.

Srovnání výkonu karet při rozlišení 1920 × 1080 a 2560 × 1600 bodů bez vyhlazování MSAA

První nastavení je méně náročné, využívá se pouze slabší vyhlazování FXAA (post fx, tedy postprocessingové efekty jsou nastavené na střední detaily – medium).

Srovnání výkonu karet při rozlišení 1920 × 1080 a 2560 × 1600 bodů s MSAA 2×+TRAA

Druhá sada testů je už o něco náročnější. Oproti předchozímu nastavení, u kterého se používá pouze vyhlazování FXAA, už jsou u objektů, které využívají textury s mapou průhlednosti (listy, trávy, keře, ale i pletivo u plotů nebo rošty plošin) lépe vyhlazené okraje.

Pořád jde ale o kompromis kvality vyhlazování a výkonu – efekty post fx jsou stále jen na středním stupni, vyhlazování MSAA je nastaveno pouze na 2× a alpha to coverage na prostředním nastavení „standard“.

Zlepšení by mělo být znát hlavně při pohybu; díky méně ostrým hranám není tolik vidět chvění obrazu, když malé objekty přeskakují mezi pixely na obrazovce.

Microstuttering a průběhy fps karet při rozlišení 1920 × 1080 s MSAA 2×+TRAA

Grafy s průběhy snímkové frekvence už možná z našich článků znáte. Na vodorovné ose je čas, na svislé pak jako obvykle snímková frekvence (fps).

Maximální hodnoty na osách jsou pro všechny karty shodné, takže si můžete grafy otevřít v prohlížeči na samostatných záložkách a porovnávat je přepínáním.

 

V každém grafu jsou dvě datové řady. Červená čára je klasickým průběhem snímkové frekvence tak jak je znáte z testů grafických karet a her. Jednotlivé body odpovídají průměrné snímkové frekvenci za sekundu. A protože jde o průměr za celou sekundu, v případě, že ze čtyřiceti snímků dojde třeba u tří k zadrhnutí obrazu a výraznému propadu snímkové frekvence, po zprůměrování hodnot dostaneme „plynulých“ 40 fps.

Proto jdeme ještě více do hloubky. Modrá klikatá čára odpovídá aktuální snímkové frekvenci na každý snímek, který grafická karta během měření vyrenderovala. Na ní už je dobře vidět, že po většinu času běží karta na uspokojivých hodnotách, ale třeba dvakrát za sekudnu dochází k propadu snímkové frekvence na polovinu a jednou za šest sekund se hned dva snímky jdoucí ob jeden snímek po sobě na chvíli zaseknou a výkon spadne na čtvrtinu.

Při hraní se to projeví jako znatelné zadrhnutí obrazu, které kazí dojem z plynulosti hry, i když jinak běží na zdánlivě bezproblémových 40 fps.

Závěrečné shrnutí a tipy

Závěrečné shrnutí

Hned na začátku znovu upozorňuji na to, že průměrné hodnoty snímkových frekvencí jsou v tomto případě bohužel až to poslední, na co má smysl se dívat.

Přestože je hra součástí programu AMD Gaming Evolved a AMD ji nabízí i ke grafickým kartám, nedá se minimálně zatím říci, že by hra na Radeonech běhala nějak líp nebo že by majitelům karet AMD nabízela něco navíc. Ve hře nejsou ani žádné přidané efekty nebo technologie, které by výkonu konkurenčních karet neprospívaly. Spíše naopak, GeForce si ve srovnání s Radeony z obdobného segmentu vedou více než dobře i bez ohledu na problémy s microstutteringem, které jsem pozoroval u Radeonů.

Musím se ještě vrátit k zadrhávání obrazu, kterému jsme věnovali dost prostoru. Soudě dle řady reakcí majitelů karet AMD a spousty návodů, jak se s tím „vypořádat“, má tyto problémy řada uživatelů, ale není jasné, za jakých okolností a koho všeho se to týká.

V diskuzích totiž narazíte i na hráče s GeForce, kteří si na problémy se zadrháváním obrazu stěžují také. Otázkou je, jestli tím míní ve srovnání s Radeony podstatně menší a méně časté zoubky (navíc jen u jednoho snímku, zatímco u Radeonů jsou to dva chvíli po sobě), jestli se to týká spíše méně obvyklých konfigrací (zejména SLI), nebo zda jde o obdobné problémy, jaké měly v mém případě Radeony. Určitě se s námi podělte i o vaše zkušenosti.

Trápí vás trhání? Přidejte na výkonu.

Obecný recept, který by zadrhávání napravil jsem nenašel, vesměs se ale zdá, že téměř všechna navrhovaná řešení fungují na jediném princpipu – snížit detaily natolik, aby se zvedla snímková frekvence, čímž se zvýší i výkon v místech propadu a obraz bude působit plynuleji. Traduje se také, že některé pirátské verze tímto problémem netrpí, sám jsem to ale neověřoval.

Jistou cestou (kterou jsem zatím nezkoušel) má být i omezení maximální snímkové frekvence (tzv. framerate cap nebo limit) v konfiguračním souboru tak, aby byl strop níže než je snímková frekvence, které karta běžně dosahuje. K tomu by mělo stačit přidat řádek s hodnotou pro strop, např. maxfps="60" do konfiguračního gamerprofile.xml.

bitcoin školení listopad 24

Pokud problémy se zadrháváním mít nebudete, dá se říct, že někde v rozmezí 25–30 fps už přestává být hraní příjemné kvůli inputlagu. Zavisí to ale i na tom, jak moc jste na to citliví a na dalším nastavení (např. akcelerace myši nebo úrovni post processingu).

Obecně se dá říct, že je vhodné volit taková nastavení, při kterých se snímková frekvence běžně pohybuje v rozmezí 40–60 fps, pak se dá říct, že bude hra i ve vypjatých situacích hratelná.