Na konci prázdnin oznámilo AMD příchod FSR 3 neboli FidelityFX Super Resolution 3, technologie, která k FSR přidává tzv. generování snímků pomocí interpolace analogické k DLSS 3 u Nvidie. O tomto víkendu už přišla i veřejná „premiéra“, kdy se FSR 3 dostalo v patchích do prvních dvou her. Testovat se ale už dá i funkce Fluid Motion Frames, která zdvojnásobení snímkové frekvence provádí v ovladačích i tehdy, když hra nemá přímo podporu.
V pátek se oficiální podpora FSR 3 dostala do prvních dvou her – Immortals of Aveum a Forspoken. Protože implementace je přímo ve hrách, musíte pro zprovoznění nainstalovat jejich nejnovější patche, které FSR 3 zprovozňují. U Forspoken by snad měla podpora FSR 3 být i v také aktualizovaném hratelném demu na Steamu, takže zájemci by mohli funkci ozkoušet i bez vlastnictví plné hry. První pohledy na kvalitu generovaných snímků se již objevily na internetu (například od TechPowerUpu ve hře Forspoken).
FSR 3 vyžaduje, aby hra běžela s temporálním upscalingem FSR 2, protože také používá jeho pohybové vektory. Mělo by ale být možné toto obejít a použít interpolaci snímků bez upscalingu. AMD totiž nedávno přidalo tzv. Native AA (Native Anti-Aliasing), což je režim FSR, který aplikuje temporální filtrování a stabilizaci FSR 2 (či 3), ale při zachování nativního rozlišení bez upscalingu. Tedy něco jako režim DLSS, který Nvidia označuje DLAA. Požadavkům generování snímků ve FSR 3 tento režim Native AA stačí. Pochopitelně ale vede k nižšímu výkonu ve smyslu snímkové frekvence, protože místo FPS zvyšujícího upscalingu jde o vyhlazování „pouze“ zlepšující kvalitu.
Podle Franka Azora z AMD by mělo následovat více titulů, mezi nimiž je Avatar: Frontiers of Pandora, Cyberpunk 2077, Warhammer II: Space Marine, Frostpunk 2, Alters, Squad, Starship Troopers: Extermination, Black Myth: Wukong, Crimson Desert a Like a Dragon: Infinite Wealth. Spolupracovat na podpoře FSR 3 ve hrách by také měly firmy Ascendant, Square Enix, Ubisoft, CD Projekt Red, Saber Interactive, Focus Entertainment, Sega, Bandai Namco Reflector. Pod těmito jmény se tak mohou skrývat další zatím výslovně nepřislíbené hry. A také by měla přijít podpora této funkce přímo v Unreal Enginu.
AMD Fluid Motion Frames vynucené přes ovladače
Vedle FSR 3 v těchto pilotních titulech také vyšlo speciální vydání ovladačů mimo standardní aktualizační kanál (stahovat můžete tady), které přináší „technologické preview“ funkce AMD Fluid Motion Frames. Pod tímto jménem (AFMF pro zjednodušení) se skrývá také generování snímků, ale v tomto případě bez závislosti na implementaci a oficiální podporu přímo ve hře.
Generování snímků v tomto případě nepoužívá „meta informace“ ze hry, jako jsou ony pohybové vektory, což vede ke zhoršení kvality. Interpolace je čistě založená jen na detekci a analyzování pohybu (technice Optical Flow) v obrazových datech snímků. Možná je dobré podotknout, že tento režim by neměl být porovnáván s DLSS 3 od Nvidie – ta totiž možnost generovat snímky bez oficiální podpory DLSS 3 ve hře takto čistě ze obrazu hry bez metadat nenabízí – nebo alespoň zatím ne.
AFMF si musíte ručně zapnout pro konkrétní hru v ovladačích AMD Software. Proti předchozím zvěstem není, zdá se, vázaná na funkci HYPR-RX, jak jsme se ze začátku domnívali. Lze ji manuálně zapnout i samostatně, takže již můžete i zde testovat. Jsou zde jistá omezení – AFMF lze používat zatím jen ve hrách založených na DirectX 11 a DirectX 12. Pokud HYPR-RX aktivujete, pak je AFMF automaticky aktivováno ve dvaceti vybraných hrách, ale jak už bylo řečeno, manuálním zapnutím AFMF si ho můžete vynutit i v dalších.
Jak AMD dříve sdělilo, zatím tato funkce AFMF je dostupná jen na samostatných grafikách s architekturou RDNA 3, tedy na Radeonech RX 7000. Integrovaná grafika RDNA 3 v Ryzenech 7040 „Phoenix“ nebo Ryzenech Z1 a Z1 Extreme tuto funkci nezpřístupňuje.
Podle AMD je doporučeno AFMF používat s funkcí Anti-Lag a případně Anti-Lag+, neboť generování snímků z podstaty věci latenci zhoršuje (i u DLSS 3). Momentálně je také vyžadováno vypnuté V-Sync a HDR včetně Auto-HDR. Toto by mělo být omezení preview verze a snad bude později odbouráno. AMD také doporučuje, že by se tato funkce měla používat jen tehdy, pokud i bez ní hra běží aspoň na 55 FPS (1080p) nebo 70 FPS (1440p). Při nižších FPS už hrozí, že výsledek bude výrazně méně „koukatelný“.
Podle uživatelů je vedle těchto omezení také zatím problém s adaptivním obnovováním obrazu (což je doporučeno prozatím vypnout) a s plynulostí. Týkat by se to mělo AFMF i FSR 3. Projevuje se to cukáním a neplynulostí pohybu, přičemž řešením je nastavit si v ovladačích limit FPS (funguje i limit FPS přes funkci Radeon Chill) kousek pod maximální obnovovací frekvencí vašeho monitoru. V takovém režimu by se problematický frame pacing měl údajně srovnat. Toto se, doufejme, podaří dotáhnout, aby se interpolace dala používat jednoduše bez nutnosti provádět tato další nastavení.