Hlavní navigace

Gainward GeForce GTX 275: Radeonu HD 4890 po krku

7. 4. 2009

Sdílet

Zdroj: Redakce

GeForce GTX 275: odpověď na Radeon HD 4890

GeForce GTX 275 nezůstává nic dlužna svému názvu a splňuje přesně to, co modelové označení slibuje (tentokrát): počet stream procesorů a texturovacích jednotek si vzala z GeForce GTX 280/285, šířku sběrnice, velikost paměti a počet ROP (raster outputs) pak z GeForce GTX 260. Takty jsou vyšší než u GeForce GTX 280, ale nižší než u GTX 285.

Pokud řeknete, že se jedná o takovou přetaktovanou polovinu dvoučipové GeForce GTX 295, budete mít pravdu a pokud si z papírových parametrů zkusíte odhadnout výkon, asi se trefíte. Bude zřejmě velmi podobný GeForce GTX 280. Na tu GTX 275 ztrácí co do propustnosti a velikosti paměti (rozdíl 128 MB GDDR3) a naopak by mohla mít navrch v testech, kde bude využita její o chlup vyšší rychlost texturování či výkon ALU (stream procesorů, „shaderů“).

Ve srovnání s Radeonem HD 4890 je GTX 275 ve vzácné shodě co do propustnosti (3,6Gb/s GDDR5 a 256bitová sběrnice vs. 2,3Gb/s GDDR3a 448bitová sběrnice), diametrálně se ale liší návrhem GPU. Radeon má polovinu texturovacích jednotek, ty ale vypadají trochu jinak než jednotky GeForce. V praktické testu texel fill-rate v 3DMarku Vantage jsou obě řešení opět velice vyrovnaná. Radeon má teoreticky o třetinu vyšší výkon v plovoucí desetinné čárce (FLOPS), ale jeho jednotky jsou superskalární (5D), kdežto stream procesory GeForce pak skalární (1D).

Jednotky GeForce by měly být teoreticky využity stále na 100 %, zatímco praktické využití v pěticích uspořádaných ALU Radeonu se pohybuje zřejmě kolem 80 %. Konkrétní příklady z her Bioshock (dobrá efektivita) a Lost Planet (špatná efektivita 5D) vám předložil Lukáš Fiala v svém spekulativním preview RV770. S onou 100% efektivitou to ale taky není tak jednoduché. Každý stream procesor má ještě pomocnou MUL, u níž se o stoprocentní efektivitě mluvit nedá.

Možná se mnou někdo bude polemizovat o velikosti 55nm jádra G200 (či GT200b, jak chcete). Výrobce (Nvidia) sám tento údaj neuvádí, na fórech nadete výpočet a odhad na těch 470 mm2, GPU-Z má v databázi zase 487 mm2. Je to asi vcelku jedno, ale kdybyste měli zájem, Carsten Spille z PC Games Hardware pomocí digitální šuplery změřil alespoň velikosti pouzder grafických čipů Nvidia (vyšlo mu: G80 (90nm): 486,5 mm2 (21,7 mm × 22,42 mm), GT200 (65nm): 606,9 mm2 (24,77 mm x 24,5 mm), GT200b (55nm): 497,3 mm2 (22,3 mm x 22,3 mm)).

3D

První na EHW recenzovanou GeForce GTX 275 se stala karta od Gainwardu, která je mj. zajímavá i tím, že hned od uvedení karty se dá poměrně bez problémů sehnat a to asi nejlevněji ze všech GTX 275. Tato karta dodržuje referenční takty jádra a stream procesorů, jen frekvence pamětí je o zanedbatelných 27 MHz vyšší. Podstatně jiné je hlavně chlazení, jestli je to dobře, nebo špatně, o tom až dále v recenzi.

Gainward GTX 275: nejlevnější svého druhu obrazem

Nezvykle velká krabice inzeruje především výstupy, rozhraní a přidanou hodnotu GeForce: podporu PhysX, CUDA a 3D Vision. Dozvíte se taky o plné verzi 3DMark Vantage v balení

Box

Už v duelu GeForce GTS 250 proti Radeon HD 4850 jste mohli vidět, že Gainward na ochranu karty v krabici velice dbá. V této krabice je v podstatě hlavně pěna, o život karty při převozu asi mít moc strach nemusíte.

Box opened

Příslušenství čítá základní redukce s DVI-I na HDMI a D-Sub, dále audio kablík, redukci ze dvou Molex na PCI Express 6-pin a splitter miniDIN-komponentní (RGB).

Acc

Barvou Gainwardu je odjakživa červená, jinak tomu není ani v případě GTX 275. Chlazení se od toho referenčního výrazně odlišuje, nefouká příliš přímo ven a hlavním rozdílem jsou samozřejmě dva namísto jednoho ventilátoru (avšak ten na ref. kartě je zcela jiné konstrukce).

3D

Flying

Samotné PCB je myslím stejné jako u všech 55nm GeForce GTX, napájecí konektory jsou na svém místě, stejně jako dva konektory pro 3-way SLI.

Power

Detail konstrukce pasivní části chladiče.

Cooler base

Na fotografii pod tímto textem možná dobře uvidíte, jak je pomocí tří heatpipe teplo rozváděno do žeber pasivu. Kartu a chladič bych podrobil rozborce, ale zapůjčitel se o ni v e-mailu hodně bál.

Front

Back

Napájení větráku čtyřžilovým kabelem naznačuje přítomnost PWM regulace.

Caps

Side

Referenčí karta Nvidia GeForce GTX 275

BIOS, GPU-Z a RivaTuner

Detekce karty v GPU-Z:

Monitoring GPU-Z, GTX 275 v idle:

Karta je podporována RivaTunerem 2.24:

Screenshot s přetaktováním je jen na ukázku, takovézo takty nezvládá karta stabilně:

Stáhnout si BIOS a prohlédnout si jej v editoru můžete na tomto odkaze.

Ovladač série 185: výkon a ambient occlusion

Ovladač GeForce série 185 přináší několik význačnějších změn:

  • vylepšená správa textur v DirectX 10
  • vylepšená efektivita Z-culling
  • vylepšen výkon komprese při anti-aliasingu
  • zlepšen výkon SLI (zejména v enginech Source/Half-Life 2)

O tom, jak si pomohla GeForce GTX 275 s ovladačem 185 oproti staršímu 182.08 WHQL už více ve spodní části této kapitoly (graf přímo od Nvidie, zřejmě postihuje vše podstatné).

Tou nejzajímavější věcí na GeForce 185 series je určitě ambient occlusion (dále AO). AO je technika, při níž je do výpočtu osvětlení zahrnut i vliv dalších objektů (v určité vzdálenosti). Více o ambient occlusion třeba v článku na 3Dsoftware.cz. Nové ovladače ale umožňují vynutit AO i ve hrách, ve kterých není implementováno přímo vývojáři/výrobce (Stalker Clear Sky, H.A.W.X. anebo Crysis už AO implementováno mají). V současnosti jsou vytvořeny profily pro 22 her:

  • Assassin's Creed
  • Bioshock
  • Call of Duty 4
  • Call of Duty 5
  • Call Of Juarez
  • Company Of Heroes
  • Counter-Strike Source
  • Dead Space
  • Devil May Cry 4
  • F.E.A.R. 2
  • Fallout 3
  • Far Cry 2
  • Half-Life 2 (celá série)
  • Left 4 Dead
  • Lost Planet: Colonies
  • Lost Planet: Extreme Condition
  • Mirror's Edge
  • Portal
  • Team Fortress 2
  • Unreal Tournament 3
  • World In Conflict
  • World of Warcraft

Nvidia sama uvádí, že toto jsou tituly, ve kterých zapnutí AO je nejvíce vidět. V exteriérech (World in Conflict, World of Warcraft) dodává AO hloubku trávě a další vegetaci. Dopad na výkon by se měl (asi míněno u GTX 275) pohybovat mezi 20–40 %. O tom, že AO vylepšuje obraz docela podstatně, vás mohou přesvědčit následující obrázky. Brzy by měl na živě.cz vyjít také článek Adama Vágnera, v němž zřejmě uvidíte i srovnání provedená v H.A.W.X. a Burnout Paradise – v těchto hrách je rozdíl mezi zapnutým a vypnutým SSAO opravdu dost markantní a jakmile si jednou zapnuté SSAO zkusíte, bude vám později po vypnutí něco jakoby chybět. Komu by nestačily obrázky níže, může zkusit animované GIFy: Half-Life 2, Mirror's Edge, World in Conflict a World of Warcraft.

Company of Heroes

Half-Life 2

Mirror's Edge

World in Conflict

World of Warcraft

Nárůst výkonu s ovladačem 185 (oproti 182.08)

 

PhysX v současných hrách a roadmapa her budoucích, APEX

Pokud se chcete dozvědět o PhysX více, určitě nevynechejte naše tři články:

Tento pohled na PhysX začneme tím pozitivnějším: na webu Nvidie máte ke stažení třetí GeForce Power Pack, který obsahuje nový benchmark Star Tales a pár dalších legrací (i dema aplikací CUDA):

Nvidia má ke hrám s demům s PhysX hromadu videí, zaujaly mě však jen dvě. S patchem byla přidána podpora GPU PhysX a s tím i složitější efekty do RPG hry Sacred 2: Fallen Angel. Jestli to stojí za to, můžete posoudit sami dle videa:

Star Tales není nic jiného než přejmenovaná hra Nurien. Animace pohybu a šatů je stále parádní, kam ale zmizel pohyb vlasů? Snad se do finální verze opět vrátí.


Zklamání by vám mohla přinést roadmapa GPU PhysX (CPU PhysX je v mnoha hrách, ale to z pohledu grafických karet není nijak zajímavé). Znovu v ní zabírají místo staré věci jako UT3 (tři mapy, z nichž tedy Tornado je  dle mého názoru nejlepší demostrací PhysX dosud), GRAW2, Warmonger či Crazy Machines 2 (několik PhysX levelů). Ze současnosti je to Mirror's Edge a Sacred 2, Cryostasis má mít patch s pořádnou PhysX (podobnou jako v tech demu) nakonec až v dubnu.

Dál je to trošku slabší, opět nevidím Backbreaker ani Bionic Commando. Překvapit by mohla hra od Futuremarku (Shattered Horizon), U-Wars na screenshotech vypadaly zajímavě. U Star Tales nevím, nakolik nezůstanou spíš v Asii a MKZ (Metal Knight Zero) bych raději do výčtu ani nedával. Ani v aktuálním videu z března to nevypadá jako hra z roku 2009, spíš tak na rok 2002. Nvidia ale upozorňuje, že roadmapa z důvodu NDA neobsahuje mnoho áčkových titulů a prý v podstatě platí, že čím větší vydavatel/důležitější titul, tím větší utajení až do vydání. Nápovědu prý ale můžeme najít ve vydavatelských plánech 2K, EA, Eidosu a THQ (samozřejmě, že ne všechny odteď budou mít PhysX, natož GPU PhysX).

Nvidia českým novinářům ohledně PhysX, CUDA či nástrojům pro vývoj pro PhysX (APEX) promítla zajímavou prezentaci, jejíž slajdy vidíte níže. O tom, že si mohla odpustit psát do grafů hned tři Radeony, když jde stejně o limit CPU, který na „rozšířenou“ PhysX nestačí, už po mém upozornění ví (marketing je marketing).


APEX – usnadnění vývoje pro PhysX

GPGPU podle Nvidie: CUDA a uživatelské aplikace

O nových programech využívající GPGPU vás poměrně pravidelně informujeme (viz odkazy na PowerDirecto 7, Nero, vReveal a další). Asi už jste si všimli, že to skoro vždy jsou novinky se slovem CUDA, nikoli AMD Stream. Nvidia je na tomto poli daleko aktivnější a s takovou už přestanou na uživatelské aplikace CUDA stačit prsty obou rukou. Nvidia se zařekla, že každý měsíc zařídí vydání alespoň dvou aplikací CUDA a jedné hry s PhysX (doufejme, že myslí s GeForce PhysX), tak uvidíme, jak se to povede držet.

DirectX Compute a Windows 7

Ačkoli současné GeForce nejsou hardwarem navrženým pro DirectX 11 (více o DirectX 11 v srpnovém článku), demonstruje už Nvidia některé schopnosti Compute Shaders. Z tří prezentovaných dem vypadá Ocean daleko nejpřitažlivěji, další dvě dema spíše ukazují možnosti použití Compute Shaders pro fyziku.

Particles:

N Body:


Windows 7 se vyznačují zejména nejhezším wallpaperem. Dále tím, že v nich snad bude možno mít v provozu grafickou kartu GeForce a Radeon současně.

Nvidia se snaží bránit fámě o tom, že by GeForce mohly jakkoli nestačit na Windows 7 a sehnala si k tomu i vyjádření z Microsoftu:

Testovací konfigurace: hardware a software

Testovací konfigurace

Hardware

  • monitor: HP LP3065 (30", 2560 × 1600 px, S-IPS)
  • procesor: Intel Core i7 920 (20× 166 MHz = 3,33 GHz, Turbo Boost: 3,5 GHz)
  • základní deska: Gigabyte GA-EX58-UD5 (Intel X58)
  • paměti: 6 GB Kingston DDR3-1866 (1000 MHz, 7-7-7-20, 1,5 V)
  • pevný disk: Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)
  • optická mechanika: Lite-On DH-4O1S (Blu-ray, DVD-ROM)
  • zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
  • skříň: Cooler Master Centurion 534
  • chladič CPU: Scythe Mugen 2 + Noctua NT-H1
  • systémové větráky: Arctic Fan12 PWM + Cooler Master 12 cm @ 800 rpm

Cpu-Z w/ Turbo

Operační systém a ovladače

  • Microsoft Windows Vista Ultimate SP1 (64-bitová verze)
  • ATI Catalyst 9.3 WHQL pro Radeon HD 4850/4870
  • ATI Catalyst 9.3 (změněný INF) pro Radeon HD 4890
  • Nvidia GeForce 182.08 WHQL pro GeForce 9800 GTX+ a GTS 250
  • Nvidia GeForce 185.65 pro GeForce GTX 260/285

Testovací software

  • 3DMark Vantage (1.1)
  • Bioshock (demo)
  • eVGA Precision (1.5.1)
  • Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool (0.31)
  • Furmark (1.6.0)
  • GPU-Z (0.3.3)
  • NiBiTor (4.9)
  • RivaTuner (2.22)
  • TechPowerUp Radeon BIOS Editor (1.2)
  • Window Clippings (2.3)

Herní testy

  • Assassin's Creed (1.01/1.02, DirectX 10.1, 2008/04)
    • Metacritics: 79 % (users: 82 %), Gamerankings: 80 %
  • Call of Duty: World at War (1.3, DirecX 9.0c, 2008/11)
    • Metacritics: 83 % (users: 69 %), Gamerankings: 84 %
  • Crysis Warhead (1.1.1.687, DirectX 10, 2008/08)
    • Metacritics: 84 % (users: 82 %), Gamerankings: 85 %
  • Enemy Territory: Quake Wars (demo, 2.0, OpenGL, 2007/09)
    • Metacritics: 84 % (users: 83 %), Gamerankings: 84 %
  • Far Cry 2 (1.02, DirectX 10.1, 2008/10)
    • Metacritics: 85 % (users: 55 %), Gamerankings: 85 %
  • Mirror's Edge (1.01, DirectX 9.0c, 2009/01)
    • Metacritics: 80 % (users: 81 %), Gamerankings: 80 %
  • Race Driver GRID (1.2, DirectX 9.0c, 2008/05)
    • Metacritics: 87 % (users: 76 %), Gamerankings: 88 %
  • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (1.5.07, DirectX 10.1, 2008/09)
    • Metacritics: 75 % (users: 77 %), Gamerankings: 73 %
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion (1.2.046, DirectX 9.0c, 2006/03)
    • Metacritics: 94 % (users: 75 %), Gamerankings: 93 %
  • Tom Clancy's H.A.W.X. (demo, DirectX 10.1, 2009/03)
    • Metacritics: 73 % (users: 85 %), Gamerankings: 77 %
  • Trackmania Nations Forever (2.11.11, DirectX 9.0c, 2008/04)
    • Metacritics: 84 % (users: 87 %), Gamerankings: 87 %
  • World in Conflict (1.008, DirectX 10, 2007/09)
    • Metacritics: 89 % (users: 76 %), Gamerankings: 89 %
  • Zaklínač (The Witcher, 1.3, DirectX 9.0c, 2007/10)
    • Metacritics: 81 % (users: 93 %), Gamerankings: 81 %

 

Grafické karty testujeme na 30" LCD panelu HP LP3065

Za poskytnutí procesoru Intel Core i7 920 děkujeme společnosti Czech Computer

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston

Kingston

Za poskytnutí základní desky GA-EX58-UD5 a zdroje Odin GT děkujeme společnosti Gigabyte

Mugen 2 v bedně

Za zaslání Blu-ray mechaniky děkuji společnosti Lite-On IT

Za poskytnutí teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution

Za poskytnutí chladiče Scythe Mugen 2 děkujeme společnosti Scythe

Assassin's Creed (DX10.1)

Assassin's Creed

Pro měření použijte FRAPS, do volby automatického vypnutí po nějakém čase zadejte 72 sekund. Ve hře nastavte všechny detaily na maximální hodnoty, vypněte vertikální synchronizaci. Anti-aliasing se nastavuje také ve hře (vzorkování) a hodnota 3/3 by měla odpovídat 4× MSAA. Ten si lze ale dopřát jen do rozlišení 1680 × 1050 px včetně.

Po nastavení musíte mít hru uloženu na začátku prvního města (Masyaf), dole u studny (můžete využít i můj profil právě s takovou uloženou pozicí). Poté od studny vyběhněte ulicí nahoru (snažte se vyhýbat srážkám s kolemjdoucími, malé škobrtnutí ale nevadí. Používejte běh (pravé tlačítko myši), ale ne sprint (mezerník)) až k sekvenci ukazující pevnost. Po jejím skončení se otočte a vraťte se k domu, na který vylezete po žebříku. Dojděte až na jeho roh tak, abyste viděli z města pod vámi co nejvíce. Takto setrvejte několik vteřin a logování FRAPS se samo vypne. I při seběvětší snaze o co nejpodobnější opakování je v měření jistá malá dávka nepřesnosti (při naučení se průchodu se lze vejít do chyby 2 %).

AC

AC2

U Assassin's Creeda mám nainstalovány dvě různé verze, jednu bez patche (1.01, retail) a druhou s patchem 1.02. Karty ATi Radeon s podporou DirectX 10.1 podávají v neošetřené verzi podstatně vyšší výkon, nějakých vad v obraze jsem si ani při pečlivějším studování screenshotů (alespoň v testované části) nevšiml. Zubaté stíny na Altairových šatech anebo lehce poblikávající spáry domů se objevují v obou verzích hry.

Call of Duty 5: World at War (DX9)

Call of Duty 5: World at War

Benchmark probíhá pomocí FRAPSu. Ten nastavte na 35 sekund. V možnostech hry aktivujte konzoli a do ní vepište devmap pel1b. Tím se dostanete na začátek mise Houževnatý (Relentless). Jakmile se tak stane, spusťte FRAPS. Po výskoku z vybuchlého tanku držte stále klávesu pro pohyb vpřed, FRAPS po chvíličce sám přestane logovat. Měření jsou opakovatelná s velmi malou odchylkou.

Crysis

Crysis Warhead (DX10)

Crysis Warhead

K otestování výkon v Crysis: Warhead používám utilitu Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.31. Abych měl měření kompatibilní s ověřovaným (ranked) benchmarkem, nechávám volbu na mapě ambush a implicitním čase (v tomto případě noc). Používám rozhraní DirectX 10 a nastavení Gamer (hráč, odpovídá detailům high v původním Crysis). Beru výsledek druhého měření, kdy už je hra načtena v paměti. V tomtom druhém průběhu rovněž zaznamenám podrobný FRAPSLOG. Měření jsou opakovatelná s minimální odchylkou.

Pozor, Crysis Warhead je jednou ze dvou her v metodice, kde je k měření použito režimu timedemo (= zobraz zcela všechny snímky, jak rychle to jde). Křivky karet v průběhovém grafu jsou proto od sebe vzájemně časově posunuty.

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

Enemy Territory: Quake Wars je tou druhou hrou, kde je k měření
použito režimu timedemo (= zobraz zcela všechny snímky, jak rychle to
jde). Křivky karet v průběhovém grafu jsou proto od sebe vzájemně časově posunuty.

Far Cry 2 (DX10.1)

Far Cry 2

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.

Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.

Mirror's Edge (DX9, PhysX)

Mirror's Edge

Přesné testování v Mirror's Edge je usnadněno naskriptovaným průchodem FlybyFlight (spustíte např. takto: "D:\Hry\Mirror's Edge\Binaries\MirrorsEdge.exe" -FlybyFlight), který prolétne pokaždé stejně části děje v epizodě Flight. Před spuštěním testu nastavte FRAPS na 62 vteřin, pak je důležité, abyste začali logovat hned po načtení lokace. V TdEngine.ini je třeba vypnout položku bSmoothFrameRate (nastavte na False), rozšířenou PhysX i maximální detaily zapínám přes menu hry.

Lokace v benchmarku je mimochodem také první místo hry, kde při skutečném hraní a zapnutou rozšířenou fyzikou bez akcelerace PhysX dojde k hrubým propadům výkonu. Více v článku Mirror's Edge, PhysX, GeForce, Radeony a procesory.

Race Driver GRID (DX9)

Race Driver GRID

FRAPS nastavte na vypnutí po 31 vteřinách. Po spuštění hry s nainstalovanou záplatou 1.2 zvolte v nabídce Race Day. Všechno mimo lokace (Location) a okruhu (Route) ponechte, tyto změňte na Milan a Castello Circuit B. V následující obrazovce vyberte start až za všemi dalšími auty (Grid Position: Back). Ihned po načtení trati spusťte FRAPS a startujte schválně pomalu: tak, abyste se drželi stále kousek za ostatními. To vydržte až do první prudší zatáčky, v níž akorát vyprší lhůta 31 vteřin a logování FRAPSu bude u konce.

Veškeré detaily jsou nastaveny na maximální hodnoty (Overall Detail: Ultra), anti-aliasing je zapínán rovněž přes menu hry. Změna rozlišení bohužel vyžaduje restart.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (DX10.1)

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

U pokračování hry ze zóny kolem Černobylu jsem si opět vystačil hned s prvním táborem. Tentokrát jsem měření zjednodušil a udělal jej jednak přesnějším a rovněž srovnatelným se serverem PC Games Hardware. Jinými slovy využívám uloženou pozici PCGH (Users\Public\Documents\stalker-stcs\savedgames), která nejenže obsahuje výkondrásající paprsky vycházejícího slunce (god rays), ale stačí u ní po načtená spustit FRAPS, držet klávesu W pro pohyb vpřed a FRAPS vypnout před naražením do plotu. Měření je tak poměrně dost přesné.

Používám takřka plné detaily, náročný režim Enhanced full dynamic lighting (DX10), všechny legrace jako SSAO zapnuty. Jen anti-aliasing průhlednosti už nezapínám. Zapnutí či vypnutí anti-aliasingu vyžaduje restart hry, rozlišení nikoli.

Enhanced full dynamic lighting je režim, který umožní zapnout několik funkcí jako třeba Volumetric Smoke či Wet Surfaces (více v tomto srovnání). U karet ATI Radeon zapínám podporu DX10.1 (zlepšuje výkon, obraz nechávám při stejném nastavení), anti-aliasing průhlednosti budou snad stíhat grafické karty nějaké další generace. Jen pro zajímavost: DX10.1 režim tohoto A-tested objects vyhlazování je asi hezčí, ale náročnější.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s maximálními detaily a HDR. Soubor s nastavením (vše na maximum) a uložená testovací pozice ke stažení: zde.

Anti-aliasing i anizotropní filtrování vynuťte v ovladačích, v souboru Oblivion.ini se přesvědčte, že máte vypnutou vertikální synchronizaci (iPresentInterval=0). Po spuštění hry si nahrajte mou uloženou pozici číslo 260 a po načtení ihned začnětě logování FRAPSem a pohyb vpřed. Držte stále klávesu pro pohyb vpřed, dokud se neobjeví nápis upozorňující na to, že dále už nemůžete. Když nastavíte automatické vypnutí FRAPSu po 34 vteřinách, nic taky nezkazíte.

Tom Clancy's H.A.W.X. (DX10.1)

Tom Clancy's H.A.W.X. (DX10.1)

V arkádovém simulátoru bojových letadel lze využít nejen DirectX 10 pro efekty jako SSAO či volumetrické paprsky, ale také DirectX 10.1. Tuto revizi lze použít jak pro zrychlení hry na kartách, které ji podporují (což činím), nebo pro zlepšení obrazu nastavením SSAO na very high (což kvůli porovnatelnosti výsledků s kartami bez podpory DirectX 10.1 nečiním).

V nabídce s grafikými nastaveními je i tlačítko spouštějící zabudovaný benchmark, což v praxi znamená oblet města. Průběh loguji samozřejmě i FRAPSem, výstupem benchmarku jsou totiž jen dvě celočíselné hodnoty (průměrné a trošku nepochopitelně rovněž maximální fps).

Trackmania Nations Forever (DX9)

Trackmania Nations Forever

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů, hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Ten používám pro realistické a současně přesné měření i já. Detaily mám nastaveny na maximální hodnoty, anti-aliasing i anizotropní filtrování zapínám přímo přes možnosti hry a nastavením stínů na komplexní překračuji nejnáročnější předdefinovaný profil.

World in Conflict (DX10)

World in Conflict

Testuji s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds (voda odráží oblaka), anizotropní filtrování navýšil na 16×). Používám vestavěný benchmark.

Zaklínač (The Witcher) (DX9)

Zaklínač (The Witcher)

Opakovatelné testování v Záklínačovi není úplně jednoduché. Pro měření je samozřejmě používán nástroj FRAPS, detaily i anti-aliasing a anizotropní filtrování nastavuji v nabídce hry. Verze hry 1.3 a grafické karty s více jak 512 MB paměti by měly nabídnout i 4× AA přímo ve hře. U karet Nvidia GeForce funguje spolehlivě i vynucení anti-aliasingu v ovladačích, u karet ATI Radeon bohužel ne. Jakmile v ovladačích zvolíte 4× AA (MSAA, Box), vypne se anti-aliasing ve hře. A to bez ohledu na to, zda jej máte v menu hry zapnutý či vypnutý. Toto alespoň platí pro ovladače Catalyst 9.3.

Každopádně po načtení uložené pozice z Lesa na Blatech se otočte přímo na vstupní bránu do háje druidů, stiskněte klávesu pro pohyb vpřed a současně odstartujte logování FRAPSu (typicky F11). Projděte co nejpříměji, vyhněte se co nejmenším úkrokem ze směru. Logování vypněte v bažině, kde už opravdu dále směrem kupředu jít nejde. Měření jsou opakovatelná s překvapivě malou odchylkou, problémem je jen počasí. Jakmile načtete uloženou pozici a na Blatech prší, rovnou ji nahrajte znovu a doufejte ve vyčasený den (častější případ). Výkon karet je při deštivém počasí nižší. Při benchmarkování používám pohled přes rameno (F3).

Více v článku Zaklínač (The Witcher) vs. hardware: tweakguide.

3DMark Vantage

3DMark Vantage

Vantage

Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

GeForce GTX 275, 896 MB, Performance:

HD4890

Radeon HD 4890, 1 GB, Performance:

HD4890

Radeon HD 4870, 1 GB, Performance:

HD4870

GeForce GTX 285, 1 GB, Performance:

GTX285

GeForce GTX 260 (SP216), 896 MB, Performance:

GTX260

GeForce GTS 250, 1 GB, Performance (s PhysX – ovlivňuje CPU score i celkové skóre):

Radeon HD 4850, 1 GB, Performance:

GeForce 9800 GTX+, 512 MB, Performance:

Radeon HD 4850, 512 MB, Performance:

Implicitním nastavením a také jediným, které si můžete v neplacené
verzi 3DMarku Vantage zkusit, je Performance. To zvolí rozlišení 1280 ×
1024 px, nastavení shaderů „performance“ a post-processsing 1:2. Po registraci získáte přístup také k profilům Entry, High a Extreme.

Nastavení shrnuje tato tabulka přímo od Futuremarku:

 

 

Hlučnost

Hlučnost

Hlukoměr

Měření hlukoměrem jsou prováděny ze vzdálenosti 20 cm od větráčku karty a současně tak, aby na hlukoměr nesměřoval proud vzduchu z nějakého ventilátoru. Bočnice počítačové skříně je při testech hlučnosti odejmuta.

Hlučnost ve FurMarku

Otáčky větráku po regulaci:

Naměřené decibely nejsou úplně vše, takže se pusťme ještě do subjektivního hodnocení:

  • Gainward GeForce GTX 275 – po startu vás plně rozběhnuté větráky docela vyděsí, v idle se ustálí na hodnotě pod 2000 rpm. I to je tedy dost slyšet, nehledě na to, že je tam jakýsi periodický parazitní zvuk. Po regulaci (ze 40 na 20 %) přes software (přiložený ExperTool, RivaTuner, Precision) už nejsou větráky točící se na 1200 rpm tak hlasité, ale zmíněný zbuk je tam pořád. Naopak na 2700 ot./min v zátěži není hlučnost až tak strašná, mnoho z výkonnějších karet umí být ve FurMarku hlučnějších.
  • Gigabyte Radeon HD 4890 – v idle se podobně jako u Radeonu HD 4870 jedná o poměrně tichou kartu, náhodné roztáčení větráku na max. jako u prvních HD 4870 se už nekoná. Stačí však chvilka v 3D zátěži a větrák se točí už na dost hlučných 2500 ot./min.
  • Gigabyte Radeon HD 4870 – v idle pro většinu hráčů určitě dostatečně tichá karta, ani v zátěži není hluk nesnesititelné. Spíše se jedná o hluboké šumění a bručení ventilátoru, který se typicky pohybuje na 1900–2100 rpm. Manuální regulací nedosáhnete tak nízkých otáček, jaké nastaví automatika, proto je hlučnost naopak o něco vyšší.
  • Nvidia GeForce GTX 280 – FurMark (3200 rpm a velký hluk nad 65 dB(A)) dokáže GTX 280 hodně vytočit, ve hrách jsou ale teploty nižší. A tím pádem i hluk, protože stačí 2100 rpm. V idle platí to stejné, co u GTX 260.
  • XFX GeForce GTX 260 SP216 – v idle do tichého počítače zdánlivě nevhodná, ale díky nízkému zahřívání stačí v RivaTuneru či Precision nastavit 25 namísto 40 % otáček a rázem máte velice tichou kartu. V zátěži se umí větrák roztočit a foukat pořádně, jedná se ale o snesitelný hukot podobný projevu Radeonu HD 4870 v zátěži. Ve hrách se větrák točí většinou kolem 1700 rpm, ve FurMarku jde až na 2100 rpm.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 Silent-Pipe IV – pasivní chladič opravdu žádný zvuk nevydává
  • Gigabyte GeForce GTS 250 – Zalman VF1050 je sice účinnou záležitostí, ale Gigabyte zase ten dolar za regulaci otáček musel ušetřit. Chladič bude tím nejhlučnějším ve většině běžných PC, díky vysoké účinnosti jej ale můžete manuálně (hardwarově) zregulovat. K tichému chodu postačí Zalman Fan Mate 2 za 80 Kč.
  • eVGA GeForce GTS 250 SuperClocked – referenční chladič nepříjemně překvapil. Zatímco stejně vypadající Cooler Master na 8800 GTS-512 se dal považovat za slušně tichý, ten na GTS 250 se projevoval hlubším vrčivým zvukem. Možná nebyl úplně v pořádku a jiný vzorek karty by byl lepší. Nefungovala bohužel ani manuální regulace, 35 % otáček v idle se drželo, ať jsem zkoušel hýbat s čímkoli. Teplotní regulace ale funguje a v zátěži už je chladič celkem hlučný.
  • Gainward GeForce 9800 GTX+ – v idle není hlučnost tohoto chladiče nějak nesnesitelná, v zátěži už je Gainward ale hlučný hodně. Manuální softwarová regulace se mi opět nedařila.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 – referenční chladič vypadající ten na Radeonu HD 3850 (jen s jinými lopatkami větráku) bohužel není tichý ani u druhého zkoušeného kusu. V idle to ještě jde, kvalitnější skříň zřetelné vrčení motůrku snad ještě odhluční. V zátěži už je vrčení dost zřetelné.

Spotřeba

Spotřeba

Sestava s přetaktovaným Core i7 920, 6 GB paměti a herní grafickou kartou už něco spořádá, hodnotám od 100 wattů v idle se tedy nedivte.

Gigabyte ke svým zdrojům řady Odin GT dodává zajímavou utilitu Power Tuner, ve které kromě regulace větráku, sledování teplot a dalších věcí můžete vidět i spotřebu sestavy. Nakolik jsou tato měření přesná, to nevím, ale vypadají docela jako čísla korelující se spotřebou na wattmetru, jen tentokrát bez (ne)účinnosti zdroje.

Teplotní testy

Teplota

Teplotu GPU jsem odečítal z programů GPU-Z a RivaTuner (pro všechny karty oba programy ukazují stejné hodnoty) zhruba po 10 minutách klidu ve 2D prostředí Windows Vista.

Teplotu z extrémní 3D zátěže programu Furmark odečítám poté, co křivka teploty přestane růst. Spouštěcí soubor je přejmenován na etqw.exe.

Monitoring Gainward GTX 275 při zátěži ve FurMarku:

Přetaktování

Přetaktování

Po nic moc přetaktování Radeonu HD 4890 (925/4600 MHz) jsem nebyl dvakrát úspěšný ani u GeForce GTX 275. Hlavně Crysis Warhead znamenalo snižování původně nastavených (optimistických) frekvencí. Režim Unlinked není tak zcela unlinked, jelikož nemůžete nechat třeba stream procesory na 1404 MHz a jádro nataktovat přes 700 MHz. Zvednutí jednoho, pak vždy umožní nové rozsahy toho druhého. Možná bych delším testováním přišel na stabilních 710 MHz pro jádro anebo naopak o 25 MHz více pro stream procesory v režimu Unlinked, ale snad se spokojíte s tímto hrubým odhadem. Paměti na 1325 MHz už v delší zátěži zlobily a po zkušenostech se stejnými GDDR3 třeba z GeForce GTX 285/295 šly také přetaktovat méně, než bych čekal.

Taktování se liší kus od kusu, pěkné zprůměrování máme díky GPUReview v této novince o taktování Radeonu HD 4890 a GeForce GTX 275.

Vliv anti-aliasingu na výkon

GeForce GTX 275 nabízí kromě standardních režimů anti-aliasingu (tedy 2×, 4×, 8× rotated grid multi-sampling) ještě tzv. CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing). Jeho režimy se liší počtem ukládaných vzorků (barva, Z, textura), stručně by se dalo říct, že třeba 16× CSAA by mohlo být kvalitativně lepší než 4× MSAA, ale povětšinou horší než 8× MSAA. Výkonnostně je z podstaty své funkce ale blíže 4× MSAA. U GeForce GTX nechybí ani režimy transparency multi-sampling a super-sampling pro anti-alias průhledných textur (tráva, listí, stromy). Zatímco první není kolikrát ani poznat, druhý je sice vizuálně bezva, ale dopad na výkon bývá drastický.

Radeon HD 4890 je na tom se základní výbavou podobně. Stejné režimy multi-samplingu (zajímavý 6× sparse odešel společně s Radeony X1950, tedy generací R520/R580), obdobné režimy anti-aliasu průhledných textur (jen se jmenují adaptivní vyhlazování kvalita/výkon). Radeony HD 4800 nemají žádné CSAA, ale CFAA. Custom Filters Anti-Aliasing sice není až tak custom, jak byste možná doufali, zato mezi mnoha ostatní skrývá dva poklady. Zatímco wide tent a narrow tent se většině lidí nelíbí kvůli možnému rozmazávání (některé weby vzpomínaly na ošklivý Nvidia Quincunx), režimy edge-detect (12× a 24×, tedy čtyři vzorky plus detekce hran, resp. osm vzorků s detekcí hran) jsou jiná káva. 24× CFAA (edge-detect) je dost možná vůbec nejkvalitnější dostupný režim anti-aliasingu na herních grafikách.

Enemy Territory: Quake Wars je jednou z her, která umožňuje mnoho režimů anti-aliasingu zapnout přímo v menu. To je mimochodem v dnešní době také lepší, protože to jednak správně funguje a také globální vynucení v ovladačích není pohodlné pro ty, kdo střídají hraní více her. Jedině CFAA režimy Radeonu musíte bez ohledu na hru vždy vynucovat v ovladačích.

Ve srovnatelných (2–8× MSAA) ztrácí Radeon HD 4890 méně procent své snímkové frekvence než GeForce GTX 275, s 8× MSAA je výkonnostní rozdíl markantní. Ve středně náročých hrách si užijete i velice kvalitní 24× CFAA (edge-detect). GeForce je na tom s procentními ztrátami hůře, 8× MSAA už je docela oříškem. CSAA režimy jsou překvapivě poměrně náročné a výkonnostně se blíží spíše 8× MSAA než 4× MSAA.

Že to ale není tak jednoduché, vám ukáže tabulka pod tímto odstavcem. Je jen náhledová, nechci ji plést mezi zcela jistě korektní výsledky z ET:QW, ale ukazuje, že to s režimy AA není tak jednoduché. Bohužel si zcela nemohu stát za výsledky HD 4890, neboť byly s Catalyst 9.4 beta a nikoli 9.3 (u WiC mám vyloženě podezření na výrazně horší výkon). Každopádně je třeba vidět, že CFAA není třeba v každé hře jednoduchhé vynutit (zkratka DNF). Ve World in Conflict nevynutíte ani 8× MSAA, hra z vyšších režimů podporuje jen dva režimy CSAA na GeForce.

Shrnující grafy a verdikt

Verdikt

Jako obyčejně si nejprve si shrneme výkon ze všech herních testů, každá hra se na výsledném skóre tedy podílela vahou 1/13.

Následovat nemůže nic jiného než graf poměru výkon/cena. Jako obvykle jsem hledal nejnižší ceny karet stejného výkonu, jaký vidíte v grafech. Musí se jednat o ceny skladem a ceny vč. DPH. Prohledal jsem čtyři e-shopy (alfacomp.cz, barbone.cz, czc.cz a softcom.cz) a našel takovéto nejnižší ceny (platné k 6. 4. 2009). Tentokrát se mi nepodařilo řadit karty celou dobu dle jejich aktuální ceny, pozice Radeonu HD 4850, 1024 MB a GTS 250 mají být prohozené, stejně tak GTX 260-216 a HD 4870. Karty zlevnily až poté, co jsem měl grafy hotové, zejména sešup ceny Radeonu HD 4870 (1024 MB) na nějakých 4700 Kč byl trochu náhlý. Snad mi tu stokorunu a v jednom případě dvacet korun odpustíte.

Komu by se mohlo takové zjednodušující shrnutí zdát zavádějící, pro něho mám shrnutí rozlišující výkon v jednotlivých herních titulech. Jedna ze dvou forem podání výsledku snad uspokojí každého (jediná hodnota byla získána průměrem ze dvou měřených nastavení pro každou hru):

Další graf vznikl obdobně, jen v něm můžete vidět tentokrát už ne relativní, ale absolutní hodnoty. Ono jediné číslo pro každou hru vzniklo též průměrem ze dvou měřených hodnot (nastavení) u každé z her.

Mohl bych napsat dva tři nepřehledné odstavce o tom, co vidím jako přednosti či slabiny té či oné karty. Místo toho jsem se pokusil o neumělou shrnující tabulku, obsahující snad všechny podstatné údaje pro rozhodování se mezi cenově si velice podobnými kartami:

GeForce GTX 275 vs. Radeon HD 4890
  GeForce GTX 275 Radeon HD 4890
Celkový výkon 92,4 % 86,6 %
Spotřeba PC v idle 134 W 161 W
Spotřeba PC ve hře 305 W 309 W
Spotřeba PC (max.) 349 W 318 W
Hlučnost v idle 46,9 dB(A)* 42,9 dB(A)
Hlučnost v 3D (max.) 47,3 dB(A) 62,6 dB(A)
Teplota v idle 39 C 61 C
Teplota v zátěži 89 C 80 C
Funkce navíc PhysX, CUDA, 3D Vision, AO profily DirectX 10.1, Stream
Výkonnostní přednosti vysoké rozlišení bez AA, širší škála her rychlý anti-aliasing, zejména 8× MSAA
Délka 27 cm (napájení kolmo) 24 cm (napájení dozadu)
Cena 6165 Kč 5969 Kč

*... platí pro chlazení Gainwardu, referenční chladič Nvidia je tišší (po regulaci v idle pak velmi tichý), ale také jej najdete na dražších kartách

A můj opravdu konečný verdikt? Ten je trochu ztížen kartou od Gainwardu. Referenční provedení je dle mého názoru lepší: chladič je tišší (a v idle ho dokážete ztišit na opravdu velmi nízkou hladinu hluku) a v zátěži dokáže chladit o pár stupínků lépe. Teplý vzduch jde navíc lépe přímo ven. Jenže právě karta od Gainwardu je tou, která stojí jen o dvě stovky více než Radeon HD 4890 a je přitom dostupná. Kdo si potrpí na ticho, musí tedy počítat s příplatkem na Accelero Xtreme anebo alespoň kartu s ref. chlazením.

To ale koneckonců u Radeonu HD 4890 platí také, přestože alespoň v idle může být RV790 vcelku nerušící. Momentálně bych při koupi grafické karty chvíli počkal, neboť pád ceny u Radeonu HD 4870 (1024 MB) či GeForce GTX 285 naznačuje, že to bude asi jen lepší. Koneckonců první zmíněná karta je dle mého názoru společně s GeForce GTX 260-216SP jasně lepší koupí než nově oslavované GTX 275 a HD 4890. Grafy průběhu fps koneckonců ukazují, že výrazný rozdíl v plynulosti příplatek na novinky nepřinese.

V duelu GTX 275 s RV790 ale přece jen vítězí první jmenovaná; jen bych s koupí skutečně asi raději počkal na levnější karty s referenčním chlazením. Pak se bude jednat o lepší kartu než HD 4890 ve více ohledech.

Front


Gainward GeForce GTX 275

+ vysoký výkon napříč hrami
+ dobrý poměr cena/výkon
+ přidaná hodnota: PhysX, CUDA, 3D Vision, AO
+ spotřeba (a teplota) v idle

– pomalejší anti-aliasing než Radeon HD 4890
– kvůli max. spotřebě ve 3D potřebujete výkonnější zdroj
– hlučnější v režimu bez zátěže
– nepodporuje DirectX 10.1
– rozměry (délka PCB 27 cm)

CS24

Za zapůjčení grafické karty Gainward GeForce GTX 275 děkujeme společnosti Asbis:
Asbis