GeForce 8800 GTS-512: zrozena pro Crysis

31. 1. 2008

Sdílet

 Autor: Redakce

GeForce 8800 GTS a konkurence, objasnění řady 8800

Jak to to tedy vlastně s těmi GeForce 8800 je? Proč se tak jmenuje každá druhá grafika značky Nvidia? A proč dnes zdánlivě recenzujeme něco, co je na trhu už více než rok?

Odzadu: GeForce 8800 GTS 512 MB byla uvedena teprve v půli prosince a byl to logický krok po uvedení GeForce 8800 GT. Řada karet Nvidia totiž měla vypadat takto:

GeForce 8800 GT

Jenže tak nevypadala. Kromě GeForce 8800 GT byly všechny ostatní karty založeny na jádře G80 a GeForce 8800 GTS, jež se dělala ve dvou verzích (s 640 MB paměti a pak trošku problematická, nicméně většinou výhodná 320MB verze), byla výrazně pomalejší než nová a levnější GT. Levnější a modernější, 65nm procesem vyráběné jádro G92 se tedy dostalo i do GeForce 8800 GTS a ta navíc dostala do vínku účinnější chladič, který díky mřížce ve druhém slotu vyfukuje teplý vzduch ze skříně ven:

Ale neodbíhejme od celé řady GeForce 8800, tuším, že v tom pořád nemáte jasno. GeForce 8800 GTS 512 MB se od GeForce 8800 GT liší nejen účinnějším chlazením, ale také výkonem. Má totiž aktivní plný počet stream procesorů („shadery“, 128 vs. 112 u GT), stejně tak má více texturovacích jednotek 64 vs. 56. Dále se liší už jen taktem: jádro tiká místo 600 už na 650 MHz. Stream procesory pak v souladu s tím místo na 1 500 MHz tak na 1 625 MHz a paměti GDDR3 si z 900 MHz lehce polepšily na 972 MHz (1 944 MHz efektivně).

Od předchozích GeForce 8800 GTS (640 a 320 MB) se nová GTS (512 MB) liší ještě daleko více. Sice má podobně konstruovaný chladič, ale starší a větší jádro G80 a v něm aktivních pouze 96 stream procesorů. Ty navíc tikají jen na 1 200 MHz, takže výpočetní výkon shaderů se liší odhadem o nějakých 80 %. Starší GeForce 8800 GTS měla výhodu v širší paměťové sběrnici (320-bit vs. 256-bit u nové), to ale nová karta dohání vyšším taktem (972 vs. 792 MHz) a ve výsledku je propustnost takřka stejná.

V architektuře jsou pak ještě další rozdíly v texturovacích jednotkách, ale o tom až později. Teď vám snad všechny ty moje věty zpřehledním následující tabulkou. V horní části najdete všechny současné členy rodiny GeForce 8800, nová GeForce 8800 GTS 512 MB je zvýrazněna. V dolní části jsou pak aktuální karty konkurenční ATI/AMD a také dvě karty, jež jsem použil jako pojítko s levnějším segmentem a dobou nedávno minulou i v grafech s výsledky:

V tabulce je hned několik věcí, jež si žádají vysvětlení. GeForce 8800 GT má 56 texturovacích jednotek, GeForce 8800 GTS 512 MB (G92) dokonce 64, ale dražší GeForce 8800 GTX a Ultra (G80) jen 32. Nevýhoda však na jejich straně není výrazná a neprojevuje se všude. Texturovací jednotky v G80 jsou totiž trilineární, zatímco ty v G92 pouze bilineární.

Další možnou záhadou je výkon karet Nvidia v plovoucí desetinné čárce udávaný v jednotkách FLOPS. Společnost Nvidia výkon svých karet uvádí takto:

  • 8800 GS: 414 GFLOPS
  • 8800 GT: 508 GFLOPS
  • 8800 GTS-512: 624 GFLOPS
  • 8800 GTS: 346 GFLOPS
  • 8800 GTX: 518 GFLOPS
  • 8800 Ultra: 576 GFLOPS
  • 8600 GTS: 139 GFLOPS

Jenže to je výkon, který vypočítáte součtem výkonu všech jednotek v jádře G80/92/G84 současně. To by ale všechny prováděcí jednotky (ALU) musely být ideálně vytíženy MADD a MUL operacemi, ale taková situace v praxi nikdy nenastane. Zatímco MADD jednotek se dá kompletně použít pro obecný kód shaderů, je přitom MUL jednotka zaměstnána většinou jinak (interpolace, perspektiva, SFU). Výkony uvedené v tabulce by proto měly být srovnatelné s výkony čipů ATI Radeon.

Další záhadou pro vás možná bude počet stream procesorů. Přestože jich mají čipy jako ATI RV670 či R600 celkem 320, nedrtí konkurenci. Stream procesorů v kartách ATI je spíše 64, ale jsou superskalární, mohou tedy v ideálním případě provádět až pět instrukcí současně (označení 5D). Všimněte si také, že běží na stejném (a tedy ne tak vysokém) taktu jako celé jádro.

Naproti tomu má Nvidia v G80, G84 či G92 stream procesorů méně, maximálně 128, ty jsou však skalární (označení 1D). Každý je určen pro jednu instrukci, ale Nvidia má zase jistotu, že nemůže dojít k jinému než ideálnímu využití. Navíc tyto jednodušší jednotky běží na více než 2,5× vyšším taktu než jádro.

V tabulce jste si mohli všimnout i karty GeForce 8800 GS. To je vlastně karta založená na jádře G92 s nejvíce zablokovanými jednotkami, s nejnižšími takty a také je využito méně pozic pro paměti: kapacita pak typicky bude 384 MB a sběrnice jen 192bitová. Nějací výrobci ohlásily také 768MB variantu s o dost vyššími takty, ale toto není žádný společností Nvidia oficiálně uvedený produkt a zřejmě se bude prodávat hlavně v Asii.

Podle zatím nepotvrzených zpráv se Nvidia chystá přejít na řadu GeForce 9800 (zrovna, když jsme si to tak pěkně ujasnili), podle mě to bude vypadat zhruba takto (jedná se o spekulaci):

  • GeForce 8800 GT + Hybrid Power = GeForce 9800 GT
  • GeForce 8800 GTS-512 + Hybrid Power = GeForce 9800 GTS
  • G92 na 700+ MHz + Hybrid Power = GeForce 9800 GTX
  • dvě PCB s G92 v SLI na jediné kartě = GeForce 9800 GX2

Takto charakterizuje klíčové vlastnosti GeForce 8800 GTS-512 sám výrobce, tedy Nvidia (přeložil jsem jen to, pro co je podle mě vhodný český překlad):

NVIDIA Unified Architecture

  • unifikovaná architektura shader procesorů
  • technologie GigaThread
  • plná podpora Microsoft DirectX 10
  • geometry shadery
  • geometry instancing
  • streamed output
  • shader model 4.0
  • plná 128bitová FP (plovoucí desetinná čárka) přesnost v celé renderovací pipeline

NVIDIA Lumenex Engine

  • 16× anti-aliasing
  • multisampling a supersampling průhlednosti (průhledných textur)
  • 16× úhlově nezávislé anizotropní filtrování
  • 128bitový FP vysoký dynamický rozsah (HDR) s anti-aliasingem
  • 32 bitů na složku pro FP filtrování textur a míchání (blending) 
  • pokročilé bezztrátové kompresní algoritmy pro barvu, texturu a souřadnice Z
  • podpora pro kompresi normálových map
  • Z-cull
  • Early-Z test

NVIDIA Quantum Effects Technology

  • pokročilé shader procesory navrženy pro výpočty fyziky
  • simulace a renderování fyzikálních efektů na grafickém procesoru

NVIDIA SLI Technology

  • patentované hardwarové a softwarové technologie umožňují dvěma kartám založeným na GeForce běžet v paralelním zapojení pro zvýšení výkonu a možnosti kvalitnějšího obrazu v dnešních špičkových hrách

NVIDIA PureVideo HD Technology

  • vyhrazený čip pro videoprocesor přímo v jádře
  • High-definition H.264, VC-1, MPEG2 a WMV9 akcelerace přehrávání
  • Pokročilý spatial-temporal de-interlacing
  • podpora HDCP
  • redukce šumu
  • vylepšení hran
  • inverse telecine (2:2 a 3:2 pull-down korekce)
  • vysoce kvalitní scaling
  • oprava barev videa
  • podpora pro Microsoft Video Mixing Renderer (VMR)

Pokročilé funkce výstupů na monitory

  • dva dual-link DVI výstupy pro digitální ploché panely o rozlišení až 2 560 × 1 600 px
  • dva integrované 400MHz RAMDAC pro analogové displeje až do (a včetně) rozlišení 2 048 × 1 536 px při 85 Hz
  • integrovaný HDTV kodek zajišťuje analogový TV výstup (komponentní/kompozitní/S-Video) až do rozlišení 1080p
  • 10-bit zpracování obrazu

Vysokorychlostní rozhraní

  • navržena pro PCI Express 2.0 ×16 (Poznámka: PCIe 2.0 zařízení jsou zpětně kompatibilní s PCI Express 1.x zařízeními)
  • navržena pro vysokorychlostní GDDR3 paměti

Operační systémy

  • Windows Vista/Windows Vista 64
  • Windows XP/Windows XP 64
  • Linux

Podpora API

  • kompletní podpora DirectX včetně Microsoft DirectX 10 Shader Model 4.0
  • plná podpora OpenGL včetně OpenGL 2.0

 

Karta od Zotacu, rozborka

Je to poprvé, co se na stránkách ExtraHardware setkáváte s kartou od Zotacu, tak by se asi slušelo si tuto společnost mírně představit. Zotac vznikl podobně jako Sapphire z kořenů čínského giganta PC Partner a se Sapphire má mnoho společných rysů. U karet Zotac často najdete shodnou kabeláž, jen na žlutu přebarvené DVI-I-HDMI redukce, krabice jsou svým materiálem dost podobné atd. Dokonce na krabici najdete i stejně provedenou zelenou samolepku s čarovým kódem a kódem zboží.

Zotac začal podnikat velmi směle a agresivně. Ještě na CeBITu 2007 jsem si u malého stánku s usměvavým Číňanem říkal, že je to jen další firmička typu Axle (která měla o dost větší stánek hned vedle), ale za pár měsíců už měl Zotac několik recenzí na uznávaných webech a v České republice distribuci. Rivalita se Sapphire je přirozená, prohloubená věrností Sapphire značce ATI (nyní AMD) a zřejmě živená firmou Nvidia, která ráda ze Zotacu udělala neskutečně rychle svého prémiového partnera.

Ale už ke kartě samotné. Testu jsem podrobil běžnou edici této karty, kterou v eshopech seženete (skladem) dokonce pod 7 000 Kč včetně DPH (obrázek vlevo). Zotac prodává mírně přetaktovanou, zato velmi krásnou samolepkou s drakem vybavenou edici AMP! (uprostřed). Ta má takt jádra zvýšen na 678 MHz a takt stream procesorů pak na 1 728 MHz. Detaily o téo karty najdete v této aktualitě. MSI i Asus představili už mnohem výše taktované GeForce 8800 GTS-512, ty jsem ale u nás ještě neviděl skladem. Na poslední fotce, té nejvíce vpravo, pak vidíte fotku referenční karty Nvidia. A ano, správně, Zotac, stejně jako většina dalších výrobců, se pustil do jediné modifikace: změna samolepky.

Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512

Karty Zotac se prodávají ve svítivě oranžových krabicích. Zotac tím chce získat nepřehlédnutelnost na pultech i za výlohami.

Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512

Výbava karet Zotac bývá mírně spartánská. Nejnutnější kabely, instalační CD, stručný manuál. Žádné smlouvy s výrobci her či CyberLinkem nebo InterVideem, které by znamenaly nějaký plný software, zatím Zotac zřejmě uzavřeny nemá.

Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512

První série fotografií odhaluje nezvyklé prohnutí chladiče karty a také typickou žlutou samolepku Zotac s EAN na první fotografii. Karta je dlouhá zhruba 23 cm (9") a na svou velikost je poměrně lehká: mědi v chladiči nebude mnoho, kde to jde, jsou použity plasty...

Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512

Dvouslotové provedení, dva DualLink DVI-I výstupy, jediný 6-pin PCI Express napájecí konektor. Na těchto fotografiích si tvar chladiče prohlédnete ještě lépe.

Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512

Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512

Jádro G92, chladič s měděným jádrem, paměti Qimonda GDDR3 1,0 ns (odpovídá 1 000 MHz, tedy 2 000 MHz efektivně, označení: HYB18H512321BF-10).

Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512 Zotac 8800 GTS-512

Chcete-li získat možnost regulovat otáčky, snadno taktovat, sledovat teploty atd., bude nejlepší si stáhnout z webu Guru3D.com poslední RivaTuner (2.06) a mírně upravit rivatuner.cfg, aby nepodporoval jen GeForce 8800 GT, ale i GTS-512 (G92). Jednoduše RivaTuner.cfg otevřete v Poznámkovém bloku, najděte řádek „G92    = 610h-61Fh“ a dopište na konec „,600h“, takže to bude vypadat takto: „G92    = 610h-61Fh,600h“.

GPU-Z z webu TechPowerUp.com detekuje ve své verzi 0.1.5 GeForce 8800 GTS-512 zcela správně:

Testovací sestava, použité testy

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR2 děkuji společnosti Kingston:

Kingston

Použité benchmarky a hry (důležité jsou především aktuální verze u Crysis, F.E.A.R., Lost Planet a World in Conflict, u těchto her se s patchem měnil i výkon):
# 3DMark06, 1.1.0
# 3DMark05, 1.2.0
# Bioshock
# Call of Duty 4
# Call of Juarez DX10 official benchmark
# Company of Heroes DX9 a DX10
# Crysis 1.1
# Enemy Territory: Quake Wars 1.1
# F.E.A.R. 1.08
# Gothic 3
# Half-Life 2: Lost Coast
# Heroes of Might and Magic V
# Lost Planet: Extreme Condition DX10 1.004
# Medal of Honor: Airborne
# Quake IV
# Serious Sam 2
# Splinter Cell: Chaos Theory
# S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
# The Elder Scrolls IV: Oblivion
# Unreal Tournament 3
# World in Conflict 1.005

Za poskytnutí her pro testování děkuji společnosti CD Projekt.

CD Projekt

Nastavení ovladačů:

  • Nvidia ForceWare – Vsync: off, Quality: high, transparency AA: off
  • ATI Catalyst – Vsync: off, Quality: high, adaptive AA: off

3DMark06, 3DMark05

3DMark06

Mnohem zajímavější než celkové skóre jsou v 3DMark06 jednotlivé dílčí testy. Všímejte si především fill-rate testů a testů pixel shader výkonu. Srovnávejte GeForce 8800 GTS-512 s GeForce 8800 GTX a Radeony HD 2900 XT/HD 3870:

 

3DMark05

 

 

Bioshock DX9 a DX10

Bioshock staví na Unreal 3 enginu a přidává DirectX 10 povrchy. Testuji s nejvyššími možnými detaily, vypnuté nechávám globální osvětlení (global lighting). Hra nemá zabudovaný benchmark, a tak testuji pomocí FRAPS. Vybral jsem velmi náročnou část z počátku hry – od vašeho vynoření se na hladině, kolem ohně až do majáku.

 

Call of Duty 4

Call of Duty 4 je pro vás podle naší ankety stejně atraktivní volbou jako Crysis nebo Zaklínač, a tak vás určitě výkon karet v této hře bude zajímat. Testoval jsem s téměř všemi detaily na maximu, velikost textur jsem změnil na Extra, anti-aliasing i anizotropní filtrování jsem zapínal přes nabídku hry.

Call of Juarez DX10

Call of Juarez je zastoupen DX10 Official Benchmarkem, není to tedy testování přímo v samotné hře. V několikaminutovém náročném průletu je demonstračně nacpáno hned několik náročných DirectX 9/10 technik. Benchmark je předmětem sporu Nvidie a Techlandu a používá jej s oblibou ATI/AMD při prezentacích 3D výkonu.

Company of Heroes DX9 a DX10

V Company of Heroes používám zabudovaný benchmark. Testovaná verze je 1.71, hru je potřeba spustit s parametrem -novsync. Všechny detaily mám nastaveny na možná maxima, pouze kvalitu zvuku a fyziku jsem snížil na minimum, abych co nejvíce odstranil limitovanost procesorem.

Crysis DX9 a DX10

Crysis je jedním z pádným argumentů pro nákup nové grafické karty, byť v DirectX 9 režimu. Testoval jsem s celkovou úrovní detailů „High“ a všechny DirectX 10 karty pak i s „Very high“, anti-aliasing jsem zapínal ve hře. Testuji pomocí GPUbenchmark.bat (průlet kolem ostrova), plnou verzí hry s nainstalovanou záplatou 1.1.

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře, patch 1.1 by měl řešit problémy se soft particles. Ty jsem měl u všech karet kromě Radeonu X1950 Pro zapnuty (u této karty to hra nepovolí), ale zkusil jsem karty přeměřit i s vypnutými soft particles a tato položka neměla vliv na výkon ani u GeForce 8600 GTS. Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy.

 

F.E.A.R.

Engine hry F.E.A.R. se díky datadisku stal znovu aktuálním a ukazuje se, že se jedná stále o dobrý test grafik: procesor hraje jen velmi malou roli.

Gothic 3

Gothic 3 je příkladem DirectX 9 hry s HDR, u níž se engine nedá rozhodně nazvat optimalizovaným a také jej výrobci karet nemají mezi top hrami, pro které by optimalizovali oni (netestuje se jím tolik). U nás se však dlouho drží mezi nejprodávanějšími hrami. Výkon měřím pomocí FRAPSu.

Half-Life 2: Lost Coast

Lost Coast sice není žádnou hrou ze série Half-Life 2, ale pouhým technologickým demem. Využívá však stejný Source engine, navíc do něj Valve nacpalo snad nejvíce technologií na nejkratší úsek. Testuji s maximálními detaily (i water reflect all), AA a AF zapínám v nabídce hry.

Při použití jen trochu silné grafiky a průměrného procesoru je Source engine limitován vždy tím druhým jmenovaným (naštěstí pro notebookové hráče). CrossFire v Source enginu funguje dobře, pro opravdové testování grafik by to chtělo ještě vyšší rozlišení a ještě vyšší stupeň anti-aliasingu.

Heroes of Might and Magic V

Heroes of Might and Magic V sice nepatří mezi nejnovější tituly oslňující posledními výkřiky módy z oblasti grafických efektů, přesto je hra jednak stále docela náročná na grafickou kartu a také patří mezi u nás vůbec nejpopulárnější PC hry vůbec. Vyšel navíc datadisk Tribes of the East a hra zase chvíli bude prohánět tisíce domácích počítačů. Ve hře testuji v mapě Hot Pursuit pomocí FRAPSu.

 

Lost Planet: Extreme Condition DX10

Lost Planet byla vůbec první PC hrou, která přímo vyšla s podporou DirectX 10. Pro měření výkonu grafik je důležité nepoužívat demo se zastaralým kódem, naopak updaty plné hry až na 1.004 přinesly několik optimalizací. Všechny detaily nastavuji na high, fur quality a filter quality pak na „DX10“. Počet souběžných (concurrent) operací byl pro testovaní s Core 2 Duo nastaven na 2. Používám vestavěný benchmark.

Medal of Honor: Airborne

Medal of Honor: Airborne je jednou z mnoha nových her používajících Unreal 3 engine. Tím pádem přináší solidní kombinaci vzhledu a plynulosti na dostupném hardwaru. Testuji opět s vysokými detaily (a druhým nejvyšším nastavením kvality textur). Hra nemá zabudovaný benchmark, používám tedy FRAPS a vždy stejnou scénu letu letadla a seskoku z padáku.

Quake IV

Quake 4 používá notně vylepšený Doom 3 engine a samozřejmě rozhraní OpenGL. Používám nejvyšší možné nastavení detailů, anti-aliasing i anizotropní filtrování zapínám přes hru a benchmarkuji pomocí vlastního timedema, které projde začátek hry (asi 4 700 framů).

Serious Sam 2

Starší DirectX 9 hra je s maximálními detaily, HDR a ve vyšším rozlišením stále dobrým testem grafických karet. Croteam enginy umí, i v Serious Sam 2 použil několik zajímavých technologií (třeba jako jeden z prvních využil kompresi ATI 3Dc). Pomocí zabudovaného benchmarku, který můžete ovládat skriptem, měřím výkon v demu Branchester.

 

Splinter Cell: Chaos Theory

Splinter Cell: Chaos Theory byla jednou z prvních her, jež využívaly shader model 3.0. A to tak, že velmi dobře a ku prospěchu věci. V testované části lighthouse tvůrci několikrát pěkně použijí HDR s tone mappingem, parallax mapping i měkké stíny. Hra i přes své stáří stále velmi dobře škáluje grafické karty.

Na Radeonu X1950 Pro bohužel nebylo možné zapnout ve hře multi-sampling, takže srovnání se zapnutým AA/AF podstoupily jen novější karty:

 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Engine Stakleru, X-Ray engine, je zajímavý mimojiné tím, že používá deferred shading umožňující velké množství dynamickýh zdrojů světla. Ve hře se setkáte s normálovým a paralaxním mapováním, měkkými stíny, FP HDR, dynamickými efekty počasí a mnoha postprocessingovými efekty. Ukrajinský tým už pracuje na pokračování na vylepšeném enginu (Clear Sky).

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny. Testuji s maximálními detaily a HDR.

 

Unreal Tournament 3

Bude to nuda, ale napíšu to, co píší všude: Unreal Tournament 3 je příkladem skvěle optimalizovaného enginu, skvěle vypadá a přitom je velmi svižný i na běžném hardwaru. Před testováním musíte v UTEngine.ini vypnout vyhlazování snímkové frekvence (implicitně nastaveno na interval 22 až 62 fps) a to tak, že najdete bSmoothFrameRate=True a nastavíte na False (předtím odstraňte u souboru atribut Jen pro čtení). Pro grafické karty je lepší flyby, pro realističtější výsledky pak botmatch, testoval jsem pomocí flyby a vybral jsem pěkně vypadající mapu ShangriLa.

World in Conflict DX10

World in Conflict je asi nejlépe vypadající strategie, zástupce nové vlny DirectX 10 a dobrý benchmark procesoru. Tyto karty jsem testoval ve 1 680 × 1 050 px s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds, snížil naopak physics, abych byl méně limitován procesorem). Používám vestavěný benchmark. Při testování pod Windows XP jsem samozřejmě musel použít jen DirectX 9 režim (stíny z mraků na vodě si musíte pod DX9 odpustit).

Vliv anti-aliasingu a AF

Teploty, spotřeba

 

 

Spotřeba elektrické energie

 

Přetaktování, hlučnost

Po shlédnutí následujícího videa mi to asi nebudete chtít věřit, ale GeForce 8800 GTS 512 MB je v obecné rovině docela tichá karta. Po startu PC se větrák na 5 sekund rozhučí na plné otáčky, při práci ve 2D režimu však o ní už pak skoro nevíte. V zátěži je pak určitě hlasitější než chladič GeForce 8800 GT, který čip G92 smaží zaživa, ale řekl bych, že o trochu méně než GeForce 8800 GTX: při hraní se jedná o velmi minimální hluk hlubší frekvence. Při zatěžování pomocí ATITool jsem si všiml velmi silného pískání cívek při otáčení té chlupaté kostky, následně jsem kartu asi tři dny používal ve svém hlavním PC (práce, hry) a na pískání jsem narazil už jen při spouštění Crysis (loga firem a úvodní animace).

 

 

Zotac GeForce 8800 GTS 512 MB není jedinou kartou, které by pískaly cívky, pískají jí však docela silně. O tom, které další karty vydávají podobné pískavé zvuky se dočtete na našem diskuzním fóru.

 

Přetaktování

 

Ještě jednou pro ty, kdo přeskakují kapitoly: Chcete-li získat možnost regulovat otáčky, snadno taktovat, sledovat teploty atd., bude nejlepší si stáhnout z webu Guru3D.com poslední RivaTuner (2.06) a mírně upravit rivatuner.cfg, aby nepodporoval jen GeForce 8800 GT, ale i GTS-512 (G92). Jednoduše RivaTuner.cfg otevřete v Poznámkovém bloku, najděte řádek „G92    = 610h-61Fh“ a dopište na konec „,600h“, takže to bude vypadat takto: „G92    = 610h-61Fh,600h“.

Pomocí RivaTuneru jsem provedl několik pokusů o nalazení maximální stabilní frekvence. Testoval jsem v 3Dmark06 s 8× MSAA i 16× AF a vysokým rozlišením a naslédně v Crysis na very high detaily. Z původních 650/1 625/972 MHz (jádro/stream procesory/paměti) jsem se nakonec dostal na 761/1 902/1 064, což například v Crysis na very high pomohlo o 13 %. Některé GeForce 8800 GTS 512 MB jdou rovnou přetaktovat přes 800 MHz jádro a 1 100 MHz paměti, ale spíše si karta říká o modifikaci napájení (voltmod).

 

Shrnutí výsledků, verdikt

Nadechněte se, čeká vás už jen definitivní rozuzlení. U všech her s výjimkou Half-Life 2: Lost Coast (limitovaná procesorem, proto bráno vyšší rozlišení) jsem měřil v 1 680 × 1 050 px. Většinou i v dalších rozlišeních, ale toto rozlišení nám poslouží jako modelové. Nejprve tedy průměrná fps všech karet ze všech her v tomto rozlišení:

* ... u Radeonu X1950 Pro jsem u některých DirectX 10 testů započítal nula, u jiných (Bioshock, World in Conflict, Lost Planet), u nichž těžko poznáte rozdíl DX9 a DX10 pak skóre z DX9 verze a nastavení. Toto číslo tedy není zcela korektní.

Nyní jsem vzal pro změnu průměr ze všech nastavení, kde byl 2×/4× MSAA, 16× AF či kombinace obojího:

A nakonec jsem vzal všechna čísla: jak v nastavení bez AA, tak s ním a vyšlo mi takové hodnocení karet:

Jak to ale dopadne, když podělíme výkon karet aktuální eshopovou cenou (vč. DPH)?

V tomto poměru je GeForce 8800 GTS 512 MB jen o chloupek horší než GeForce 8800 GT a to už se jedná o kartu ze třídy nejvyšší (highend). Celkově ale v tomto poměru dostává Nvidia od ATI/AMD na zadek. To ale není žádná známka toho, že by na tom Nvidia byla špatně: naopak evidentně dokáže prodávat s lepší marží. Poslední graf je tak trochu o efektivitě čipu.

Tento index berte jen jako zajímavost, Radeony HD 38x0 jsou na tom ve spotřeba díky PowerPlay průměrně mnohem lépe, toto ukazuje opravdu jen jakousi efektivitu (populární performance per watt) v herní zátěži.

Verdikt

GeForce 8800 GTS 512 MB je bezesporu další povedenou kartou. Je téměř stejně výkonná jako dřívější GeForce 8800 GTX, má mnohem nižší spotřebu, cenu i rozměry. V náročném nastavení s AA/AF jí 8800 GTX trochu utíká, ale to je jen logické vyústění nižší propustnosti (256-bit vs. 384-bit sběrnice).

Zotac kartu neobdařil žádným softwarem, zato ji prodává velmi levně. Navíc se díky dodržení referenčního designu nemusíte vůbec pro některé možná nové značky bát. V poměru cena/výkon je GeForce 8800 GTS mírně horší než GeForce 8800 GT, má však přidanou hodnotu v podobě lepšího chladiče. Radeon HD 3870 má ještě lepší poměr cena/výkon, ale je také už asi o 20 % pomalejší. Shrnutí tedy zní: ve všech ohledech slušná a rychlá karta pro majetnější.

Zotac GeForce 8800 GTS 512 MB

+ nejvýkonnější karta své cenové hladiny
+ na highend dobrý poměr cena/výkon i spotřeba/výkon
+ účinné a poměrně tiché chlazení

ICTS24

- pískání cívek
- malý výkonnostní rozdíl proti 8800 GT