Dovolte mi vás přivítat u dalšího dílu průvodce „bordelem“ levných grafik. Tentokrát se na zoubek čip podíváme letní lowendové novince od Nvidie – GeForce GT 640 s pamětmi GDDR5 a zbrusu novým miniaturním jádrem GK208.
GT 640 s pamětmi GDDR5 má oproti variantě s DDR3 pochopitelně veliký náskok v jejich pracovní frekvenci. 5 vs. 1,8 GHz efektivně je skutečně obrovský rozdíl, ale nic není zadarmo. Šířka paměťové sběrnice už není 128bitová, nýbrž 64bitová. I tak si v propustnosti paměťové sběrnice GT 640 polepšuje o nějakých 40 %.
Rychlejší je také jádro se stejným počtem stream procesorů. Sice nějakých 146 MHz nad původních 900 není zas tak moc, ale doposud by karta s podobnou či spíše nižší cenovou hladinou než její starší varianta vypadala výborně. Jenže s šířkou paměťové sběrnice povětšinou souvisí také ROPs (Raster Outputs) a jejich počet byl snížen na polovinu. Poloviční je však i počet texturovacích jednotek, což by mohlo znamenat, že v určitých situacích, kde jde právě o rychlost texturingu, může nová GT 640 za tou starší zaostávat.
Jader | Takt jádra [MHz] | Takt Boost [MHz] | Texture Fill Rate [Gtx/s] | Takt pamětí | Stand. kapacita paměti | Typ pamětí | Šířka sběrnice | Propustnost [GB/sec] | |
GeForce GT 630 | 96 | 810/1620 | 13 | 3,2/1,8 Gbps | 1024 MB | DDR3/GDDR5 | 128-bit | 51,2/28,8 | |
GeForce GT 630 (Kepler) | 384 | 1804 | 14,4 | 1,8 Gbps | 2048 MB | DDR3 | 64-bit | 14,4 | |
GeForce GT 640 DDR3 | 384 | 900 | 28,8 | 1,8 Gbps | 2048 MB | DDR3 | 128-bit | 28,5 | |
? GeForce GT 640 GDDR5 (GK107) | 384 | 950 | 30,4 | 5,0 Gbps | 1024 MB | GDDR5 | 128-bit | 80 | |
GeForce GT 640 GDDR5 (GK208) | 384 | 1046 | 16,7 | 5,0 Gbps | 1024 MB | GDDR5 | 64-bit | 40 | |
GeForce GTX 650 | 384 | 1058 | 33,9 | 5,0 Gbps | 1024 MB | GDDR5 | 128-bit | 80 | |
GeForce GTX 650 Ti | 768 | 928 | 59,2 | 5,4 Gbps | 1024 MB | GDDR5 | 128-bit | 86,4 | |
GeForce GTX 650 Ti Boost | 768 | 980 | 1033 | 62,7 | 6,0 Gbps | 2048 MB | GDDR5 | 192-bit | 144,2 |
GeForce GTX 660 | 960 | 980 | 1033 | 78,4 | 6,0 Gbps | 2048 MB | GDDR5 | 192-bit | 144,2 |
Podle Wikipedie byla ještě někdy v dubnu uvedena GDDR5 varianta GT 640 s jádrem GK107 a tedy 128bitovou paměťovou sběrnicí a 32 texturovacími jednotkami. Taková GT 640 by byla skoro stejně rychlá jako GTX 650 a její existence tedy nedává smysl. Výrobce by navíc neušetřil ani na pamětech, ani na čipu. Pokud tuhle GT 640 někde v obchodě snad uvidíte a bude stát do 2000 Kč, je to i bez nějakého ověřovacího testování určitě nejlepší koupě co se poměru výkon/cena v této části trhu týče.
Od toho, co máte obecně od GT 640 GDDR5 čekat se na chvíli přeneste k samotné testované kartě. Tu k testu dodala společnost Gainward (potažmo Palit) a konkrétně toto provedení by mělo patřit k vůbec nejlevnějším. Nvidia se netají tím, že jde o přímou konkurenci Radeonu HD 7730 a s ním lze také srovnávat.
Provedení od Gainwardu je opravdu minimalistické, úzké PCB po odejmutí záslepky nacpete i do low-profile HTPC skříněk (vhodná alternativní záslepka bohužel v krabičce není), malý hliníkový pasiv je chlazen taktéž nevelkým větráčkem s dvoužilovým napájecím kablíkem. Jak Sapphire HD 7730, tak především Gigabyte GT 640 DDR3 byly svým provedením na první pohled jinde.
Jestli vás zaujalo obrovské množství pasty rozpatlané naprosto všude i po destičce kolem pouzdra čipu, tak to je nejspíše dílo recenzenta, který měl kartu přede mnou. Ve skutečnosti měla karta po zapojení problémy se stabilitou, než jsem jsem chladič oddělal a udělal z teplovodivé pasty vrstvu přiměřenou.
Není třeba ale házet předem flintu do žita, kabel k výstupu D-Sub asi vadí málokomu a pokud se větráček bude projevovat tichým chodem, tak na maličké nenáročné jádro bude stačit. A klidně prozradím, že při základních otáčkách je větráček tichý a i když v zátěži zrychlí a začne být slyšitelný asi i ze skříně, můžete s klidným svědomím v softwaru typu Afterburner nastavit zase otáčky základní. Dle tepelného čidla GK208 jsou i v dlouhodobé zátěži teploty stále v pořádku.
Na posledním screenshotu (vpravo) z GPU-Z Sensors je vidět, že i s větrákem zregulovaným na 30 % se karta v zátěži bez problémů uchladí.
Parametry referenčních karet/grafických řešení
GeForce | GeForce | GeForce | Radeon | Radeon | Radeon | |
GT 640 DDR3 |
GT 640 GDDR5 | GTX 650 | HD 6670 | HD 7730 | HD 7750 | |
Jádro | GK107 | GK208 | GK107 | Turks | Cape Verde | Cape Verde |
Výrobní proces | 28 nm | 28 nm | 28 nm | 40 nm | 28 nm | 28 nm |
Velikost jádra | 118 mm2 | 79 mm2 | 118 mm2 | 118 mm2 | 123 mm2 | 123 mm2 |
Tranzistorů | 1,3 mld. | ? mld. | 1,3 mld. | 716 mil. | 1,5 mld. | 1,5 mld. |
Stream procesorů | 384 | 384 | 384 | 96 (480) | 384 | 512 |
Takt jádra | 900 MHz | 1046 MHz | 1058 MHz | 800 MHz | 800 MHz | 800 MHz |
Takt SP | 900 MHz | 1046 MHz | 1058 MHz | 800 MHz | 800 MHz | 800 MHz |
ROP/RBE | 16 | 8 | 16 | 8 | 8 | 16 |
Texturovacích jedn. | 32 | 16 | 32 | 24 | 24 | 32 |
Paměť | 2 GB DDR3 | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 |
Takt pamětí | 1,8 GHz | 5 GHz | 5 GHz | 4 GHz | 4,5 GHz | 4,5 GHz |
Šířka sběrnice | 128-bit | 64-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit |
Propustnost pamětí | 28,5 GB/s | 40 GB/s | 80 GB/s | 64 GB/s | 72 GB/s | 72 GB/s |
Fillrate (pixely) | 14,4 Gpx/s | 8,4 Gpx/s | 16,9 Gpx/s | 6,4 GPx/s | 6,4 GPx/s | 12,8 GPx/s |
Fillrate (textury) | 28,8 Gtx/s | 16,7 Gtx/s | 33,9 Gtx/s | 19,2 GTx/s | 19,2 GTx/s | 25,6 GTx/s |
FLOPS | 691 GFLOPS | 803 GFLOPS | 813 GFLOPS | 768 GFLOPS | 614 GFLOPS | 819 GFLOPS |
Max. spotřeba | 65 W | 49 W | 64 W | 66 W | ? W | 55 W |
Délka karty | 15 cm | 15 cm | 15 cm | 15 cm | 15 cm | 15 cm |
Shader model | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.1 | 5.1 |
A6-5400K | A10-6800K | Core i3-3225 | Core i5-4670K | Radeon | Radeon | |
HD 7540D | HD 8670D | HD Graphics 4000 | HD Graph. 4600 | HD 7770 GHz Ed. | HD 7790 | |
Jádro | Devastator | Devastator | Ivy Bridge GT2 | Haswell GT2 | Cape Verde | Bonaire |
Výrobní proces | 32 nm | 32 nm | 22 nm | 22 nm | 28 nm | 28 nm |
Velikost jádra | 246 mm2 | 246 mm2 | 160 mm2 | 177 mm2 | 123 mm2 | 160 mm2 |
Tranzistorů | 1,3 mld. | 1,3 mld. | 1,2 mld. | 1,4 mld. | 1,5 mld. | 2,08 mld. |
Stream procesorů | 48 (192) | 96 (384) | 16 | 20 | 640 | 896 |
Takt jádra | 760 MHz | 844 MHz | 1150 MHz | 1200 MHz | 1000 MHz | 1000 MHz |
Takt SP | 760 MHz | 844 MHz | 1150 MHz | 1200 MHz | 1000 MHz | 1000 MHz |
ROP/RBE | 4 | 8 | 2 | 2 | 16 | 16 |
Texturovacích jedn. | 24 | 24 | 4 | 4 | 40 | 56 |
Paměť | sdílená | sdílená | sdílená | sdílená | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 |
Takt pamětí | 1866 MHz | 2133 MHz | 1600 MHz | 1600 MHz | 4,5 GHz | 6 GHz |
Šířka sběrnice | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit |
Propustnost pamětí | 29,9 GB/s | 34,1 GB/s | 25,6 GB/s | 25,6 GB/s | 72 GB/s | 96 GB/s |
Fillrate (pixely) | 3 GPx/s | 6,75 GPx/s | 2,3 Gpx/s | 2,4 Gpx/s | 16 GPx/s | 16 GPx/s |
Fillrate (textury) | 18,2 GTx/s | 20,3 GTx/s | 4,6 GTx/s | 4,8 GTx/s | 40 GTx/s | 56 GTx/s |
FLOPS | 292 GFLOPS | 779 GFLOPS | – | – | 1280 GFLOPS | 1790 GFLOPS |
Max. spotřeba | 65 W (s CPU) | 100 W (s CPU) | 55 W (s CPU) | 84 W (s CPU) | 80 W | 85 W |
Délka karty | – | – | – | – | 17 cm | 21 cm |
Shader model | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.1 | 5.1 |
Testovací sestavy a návod na interaktivní grafy
Testovací sestavy
Společným bodem testovacích sestav byly tyto komponenty:
- chladič: Noctua NH-C12P
- paměti: 2× 2 GB DDR3-2000 Kingston HyperX T1
(nastaveny na 1333-8-8-24-1T v případě Intel Core i3/i5 a na 1866-9-10-9-27-1T v případě AMD A10-5800K) - zdroj: Seasonic EnergyKnight (T3), 400 W
- pevný disk: WD Caviar (WD3200AAKS), 320 GB
- operační systém: Windows 7 Enterprise SP1, 64-bit
Za zapůjčení pamětí DDR3 děkujeme společnosti Kingston |
Za poskytnutí chladiče Noctua NH-C12P a teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution |
Monitor
K testování grafických karet nám poskytla herní monitor Foris FS2333 společnost EIZO.
Platforma FM2
APU AMD A10 bylo osazeno do desky Gigabyte A85X-UP4. Ta patří v dané platformě spíše k těm dražším a dá se tedy očekávat, že v případě testů přetaktování lze snadno najít možnosti daného řešení (či alespoň kusu).
Platforma LGA 1150
Core i5-4670K a jeho integrovaná grafika HD 4600 byly otestovány v základní desce Gigabyte Z87X-UD3H.
Platforma LGA 1155
Core i5-3225 jsem testoval v základní desce Gigabyte Z77X-UD5H. Jedná se určitě o vyšší střední třídu desek se silnou napájecí kaskádou pro stabilitu při přetaktování, takže to se mohlo podepsat i na příkonu.
Za zapůjčení základních desek děkujeme společnosti Gigabyte |
Interaktivní grafy 2.0
- Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace.
- Pořadí testovaných produktů můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, podle různých skupin apod.
- Po najetí myší na některou z položek se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek.
- Budete-li chtít nějakou položku v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
- Cenu a další základní parametry můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
- Zámek základu (produkt, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad produktem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
- Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problému smažte i příslušné cookies.
- Interaktivní grafy 2.0 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera (testováno s 11.x), Internet Explorer 8 a 9 (verze 7 a starší už nejsou podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
- V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte.
Aliens vs. Predator, BattleForge
Aliens vs. Predator
Scénu z úvodu hry jsme nově nahradili samostatným benchmarkem, který je na internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží v režimu DirectX 11 a je o poznání náročnější než náš původní test. Používáme výchozí nastavení benchmarku zahrnující zapnutou teselaci.
BattleForge
BattleForge byla jednou z vůbec prvních her s podporou DirectX 11 a tato F2P online fantasy strategie dokáže trápit grafiky ještě dnes.
Battlefield 3, BioShock Infinite
Battlefield 3
V Battlefield 3 je využit předvolený profil nastavení kvality Vysoký. Benchmarkujeme tradičně scénu ze začátku druhého dějství kampaně (výstup z transportéru a briefing na orientálnímu trhu).
BioShock Infinite
Stejně jako další nové hry z AMD Game Evolved (či přímo Never Settle) i BioShock Infinite obsahuje docela hezký zabudovaný benchmark, který odzkouší několik lokací. Nastavení Ultra (DX11) zajistí využití všech moderních ve hře využitých technologií kromě DDOF (Diffusion Depth Of Field). Výsledkem v grafu jsou průměrná fps napříč všemi lokacemi (průměr průměrných fps).
Call of Duty 4, Crysis 3
Call of Duty 4: Modern Warfare
Ačkoli se asi nejvíce zapsal druhý díl této série, tak i čtvrtý byl v multiplayeru hodně rozšířen. Nijak zvlášť náročnou hru jsem testoval se všemi detaily na maximu a také s 4× MSAA a 8× AF.
Crysis 3
V Crysis 3 jsem nakonec musel zvolit předvolbu Nízký, aby hra byla plynulá alespoň na Radeonu HD 7750. Testuji scénu ze začátku příběhu, kdy se v dešti objevíte v přístavu a máte běžet za Psychem. Po vyběhnutí schodů FRAPS vypínám v první místnosti.
Enemy Territory: Quake Wars, F1 2012
Enemy Territory: Quake Wars
Enemy Territory představuje jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám nejvyšší detaily s 4× MSAA a 8× AF, přes konzoli vypínám limit 30 (com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do autoexec.cfg).
Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.
F1 2012
Formule od Codemasters mají také zabudovaný benchmark a tím testuji celkové nastavení určené profilem Ultra.
IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover, Mafia II
IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover
V IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover používám replay BlackDeath.trk. 210sekundový průběh záznamu zachytím FRAPSem, předtím v nastavení vyberu profil detailů Vysoké. Anti-aliasing nezapínám, vypnuté zůstává i SSAO.
Mafia II
Druhou Mafii už i na levných grafikách testuji s celkovým nastavením High, APEX PhysX zůstává vypnuta.
Metro Last Light, Resident Evil 6
Metro Last Light
Metro: Last Light navazuje na postapokalyptické Metro 2033. Hru pohání 4A Engine, který je dílem vývojářů z 4A Games. Stojí za ním spoluautoři X-Ray Engine použitého v herní sérii S.T.A.L.K.E.R. Engine, poprvé použitý v Metro 2033, vznikl pro herní konzole a PC. Podporoval rozhraní DirectX 9, DirectX 10 a DirectX 11 a řadu pokročilých efektů a technik včetně volumetrické mlhy, rozostření (pohybové) objektů, sub-surface scattering (simulace částečné průsvitnosti objektů, což je důležité třeba pro napodobení kůže) nebo parallax mapping (simulace nerovností povrchů). Pro vykreslování obrazu s využitím velkého množství světelných zdrojů se využívá deferred lighting (či deferred shadding nebo rendering).
V novém Metro: Last Light přibyla řada efektů a technologií. Vývojáři ale pořádně zapracovali i na optimalizaci. Hra se i přes lepší grafiku chová při maximálních detailech o poznání lépe než její předchůdce.
Very High | High | Medium | Low | |
Ambient Occlusion | Precomputed + SSAO | Precomputed + SSAO | Approximate | Approximate |
Analytical Anti-Aliasing | Enabled | Enabled | Enabled | Enabled |
Bump Mapping | Precise | Precise | Coarse | Coarse |
Detail Texturing | Enabled | Enabled | Enabled | Disabled |
Geometric Detail | Very High | High | Normal | Low |
Image Post-Processing | Full | Full | Normal | Normal |
Light-Material Interaction | Full | Normal | Normal | Normal |
Motion Blur | Camera + Objects | Camera | Disabled | Disabled |
Parallax Mapping | Enabled + POM | Enabled | Disabled | Disabled |
Shadow Filtering | Hi-Quality | Hi-Quality | Normal | Fast |
Shadow Resolution | 9,43 Mpx | 6,55 Mpx | 4,19 Mpx | 2,35 Mpx |
Skin Shading | Subsurface Scattering | Simple | Disabled | Disabled |
Soft Particles | Enabled | Enabled | Disabled | Disabled |
Volumetric Texturing | Full Quality + Sun Shafts | Low Precision | Disabled | Disabled |
Nastavení grafiky přímo ve hře je oproti předchůdci výrazně zjednodušené. Podrobnější nastavení detailů zmizelo a nahradilo je jen globální nastavení. Jak ovlivňuje jednotlivé efekty je shrnuto v tabulce z GeForce.com. Pro podrobnější popis toho, co které nastavení znamená, vás odkáži tamtéž, s příklady by to vydalo na další článek.
Resident Evil 6
Pro test RE6 používám samostatný benchmark s výchozím nastavením (FXAA3HQ, Motion Blur: On, Shadow/Texture/Screen Quality: High).
Sleeping Dogs, Stalker: Call of Pripyat
Sleeping Dogs
Také Sleeping Dogs nemohli být oproštěni od zabudovaného benchmarku. Profil High jsem upravil jen na místě anti-aliasingu (volba Normal znamená pouze FXAA).
Stalker: Call of Pripyat
Ke třetímu dílu Stalkera naštěstí existuje volně šiřitelný benchmark, v něm používám k testům pouze čtvrtou, nejnáročnější část (nastavení se slunečními paprsky – SunShafts). Vše je nastaveno na naprosté maximum (DX11 funkce jako teselace nebo CHS), MSAA pak na stupeň 4×.
The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 2 (Zaklínač 2)
The Elder Scrolls V: Skyrim
Problémy nastíněné v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik mě přivedly na následující metodiku testování: po projití několika uložených pozic a zjištění, že Markarth už nedělá problémy ani Radeonům, ani GeForce, jsem vybral tři uložené pozice v lokacích Whiterun (pohled na velkou část měst a ještě i za hradby), Riverwood (stromy, voda, vesnice) a Ragged Flagon (podzemí Riftenu). Po nahrání uložené pozice počkám, až se uklidní ukazatel se snímky za sekundu (načítání z disku, obyčejně je to ale tak dvě až tři sekundy po zmizení nahrávací obrazovky) a poté měřím dvacet sekund (nastaveno ve FRAPSu). Nahraji další pozici a postup opakuji. V grafu je hodnota průměrných fps spočtena jako průměr tří dvacetisekundových měření.
Více o testování v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik
The Witcher 2
Testováno bylo ve verzi hry 3.3 a měřeno bylo v rozlišení 1920 × 1080 px s upraveným profilem detailů Nízký. Jen limit paměti textur byl navýšen na Vyšší a také vzdálenost zobrazování jsem změnil na Normální.
Po seznámení se hrou jsme vybrali dvě lokace, jež patří určitě mezi nejnáročnější: poslední část kapitoly zvané Vedení útoku, kdy drak proboří hradby a útočí na vaši družinu i nepřátelské vojáky, a z pokročilejší fáze hry potom v lese se odehrávající misi Hnízda Nekkerů. První souhrnný graf prezentuje průměr z těchto dvou lokací.
" width="560" height="315" frameborder="0">
" width="560" height="315" frameborder="0">
Více o testování v článku Witcher 2 v2.1 – rychlotest 19 grafických karet
Tomb Raider (2013), Total War: Shogun 2
Tomb Raider (2013)
S novým Tomb Raiderem jste se mohli setkat už ve dvou testech podrobných měření s nástrojem FCAT (viz např. FCAT a testy (ne)plynulosti: když se nehraje jen na průměry), takže jste s teselovanou Larou jistě obeznámeni. V nastavení Normal není měřeno s teselací, v nastavení High je naopak teselaci zkoušena.
Total War: Shogun 2
Plná verze Shoguna 2 nabízí nejen DirectX 11, ale také vestavěný benchmark. Testuji s přednastaveným profilem 1080p High.
World in Conflict, World of Tanks
World in Conflict
Testuji s profilem Nejvyšším (zahrnuje DX10 rendering a 4× MSAA), detailně je použité nastavení vidět na screenshotech:
World of Tanks 8.5
Co se týče využití GPU, jsou nejnáročnější záležitostí World of Tanks určitě křoví nejlépe v kombinaci s pohledem skrze optiku režimu snipera. Takový záznam bitvy s delším střílením skrze křoví na malebné mapě Fjords jsme pořídili a zatím grafiky mučíme s takovýmto nastavením Graphics: Improved, vše na Low, jen Textures a Visibility: Maximum a samozřejmě Extra Effects in Sniper mode: Off.
Instrukce pro srovnatelné testování:
- uložte replay na pevný disk
- spusťte FRAPS a na kartě FPS nastavte Stop benchmark after 300 s
- pokud máte příponu .wotreplay asociovánu s WorldOfTanks.exe, potom na ni stačí poklepat. V opačném případě si vytvořte zástupce WorldOfTanks.exe a .wotreplay na ni přetáhněte
- počkejte, až na odpočtu bude 00:28 do startu zápasu (vpravo nahoře), pak spusťte logování (implicitně F11)
- výsledek najdete ve složce Frapsu jako FRAPSLOG.TXT
Více o testování a technické stránce hry v článku World of Tanks: průvodce hardwarem a nastavením pro ty, co spěchají.
Unigine Heaven 4.0 a Valley 1.0
Unigine Heaven 4.0
Jakých změn doznal Heaven, jehož první inkarnace vyšla už v roce 2009? Vývojáři údajně „drasticky“ vylepšili efekt SSDO (scene-space dimensional occlusion), vylepšili refrakci světla na čočkách (lens flare) a do části sekvence, která se odehrává v noci, zapracovali hvězdnou oblohu. Při testech nechávám teselaci na normal, anizotropní filtr nastavuji na 8:1 a multi-sampling raději vypnutý.
Unigine Valley 1.0
Poslední benchmark od Unigine vaši grafickou kartu potrápí rozlehlou krajinou a hustou, detailně renderovanou vegetací. Nastavení benchmarku vidíte na screenshotu a bude asi ještě chvíli trvat, než jej takto třída grafik zvládne.
3DMark
3DMark
Po rozličných experimentech s názvy jako 3DMark 99, 3DMark 2000 nebo 3DMark Vantage pojmenoval Futuremark nový benchmark nejjednodušeji, jak to šlo – 3DMark. Důvodem je to, že se pod tímto označením nově rozumí celý balík testů.
Verze pro Windows obsahuje tři testy – pro DirectX 11, 10 a 9. Všechny tři testy běží na enginu pro DirectX 11, takže je pro běh 3DMarku vyžadovaný operační systém s podporou DX11 (Windows Vista, Windows 7 a Windows 8), u testů pro nižší verze DirectX se ale využívají jen instrukce příslušené dané verzi, takže k jejich spuštění pak stačí grafická karta s podporou DirectX 10, případně DirectX 9.
Fire Strike
Fire Strike je určený pro výkonná PC, ze tří testů je nejnáročnější, běží pod DirectX 11 a využívá více vláken. Skládá se ze dvou testů grafiky, testu fyziky a kombinovaného testu, který zatěžuje zároveň procesor i grafickou kartu.
V enginu pro tento test se využívá multithreading, teselace (PN triangles, phong a displacement mapping s podporou triangle i quad teselace), deferred lighting, ambient occlusion, pro výpočty osvětlení povrchů může mimo jiné využívat i horizon based screen space ambient occlusion (HBAO), dále volumetrické osvětlení a osvětlení částic. Post processing zahrnuje efekty jako particle based distortion (pod tím si můžete představit třeba vlnění teplého vzduchu), depth of field (hloubka ostrosti), odrazy od čoček, bloom (počítaný Rychlou Fourierovou transformací), antialiasing (MSAA a po tone mappingu FXAA) či simulace dýmu.
Podrobnější popis použitých technologií a způsobu využití najdete opět v původní dokumentaci v angličtině, jejich přepis by vydal na další čtyři strany (kvůli používané terminologii beztak napůl anglického textu). Pokud se v daných technologiích orientujete, nemělo by vám to ani v angličtině dělat problémy.
Cloud Gate
Cloud Gate je navržený pro notebooky a domácí PC. Jde o méně náročný test, který využívá pouze rozšíření DirectX 10_0, takže se dá pouštět i na starších kartách nebo integrovaných grafikách, které DirectX 11 nepodporují. Samotný engine, na kterém běží, ale DirectX 11 vyžaduje, takže je pro spuštění zapotřebí, aby vše bylo nainstalované na operačním systému, který DirectX 11 podporuje.
Test je složený ze dvou test grafické karty a jednoho testu fyziky a je ekvivalentem pro 3DMark Vantage (v tom, že oba běží na DirectX 10). Použitý engine se ale samozřejmě liší a ani výsledné skóre není vzájemně porovnatelné. Pro test se využívá stejný engine jako u Fire Strike, pochopitelně bez rozšíření DX11.
Standardně se testuje v rozlišení 1280 × 720 bodů, test je stavěný na 256 MB videopaměti.
Ice Storm
Ice Storm je určen pro měření výkonu tabletů, ultrapřenosných notebooků a levných PC. Na měření výkonu GPU slouží první dva testy, ve třetím se testuje fyzika.
Jde o (pro PC) hodně nenáročný test, který na GeForce GTX 660 Ti někde pod dvěma tisíci fps. Má být jakýmsi ekvivalentem pro 3DMark06 pro DirectX 9, byť už není jako 3DMark06 svého času postavený na testování výkonných PC, ale na rozdíl od něj už je určený pro test výkonných mobilních zařízení.
Standardní rozlišení pro test je 1280 × 720 bodů a počítá se se 128 MB grafické paměti. S rozličnými rozměry displejů mobilních zařízení se Futuremark vyrovnal tím, že obraz v daném rozlišení renderuje napevno a následně jej zvětšuje nebo zmenšuje podle rozměrů obrazovky.
Výsledky v detailech
GeForce GT 640 GDDR5
Radeon HD 7770 GHz Ed.
Radeon HD 7790
Radeon HD 7730
Radeon HD 6670
GeForce GTX 650
GeForce GT 640
AMD Radeon HD 8670D
Intel HD 4600
Intel HD 4000
AMD Radeon HD 7660D
AMD Radeon HD 7540D
AMD Radeon HD 7750
Příkon (spotřeba), shrnutí výkonu a zhodnocení
Příkon (spotřeba)
Spotřeba (ano příkon) celé sestavy s daným procesorem je měřena pomocí zásuvkového měřiče spotřeby elektrické energie FK Technics. A přestože chladič, zdroj a grafická karta zůstávají neměnné a paměti jsou nastaveny také velmi srovnatelně, pořád se jedná o spotřebu celé platformy dané do jisté míry také základní deskou, osazenou čipovou sadou a dalšími čipy právě na desce.
Při testování příkonu při přehrávání videa je využit program Media Player Classic Home Cinema. To, kde je DXVA (GPU) akcelerace přehrávání videa aktivní, poznáte asi i bez průkazného screenshotu. Na rozdíl od GTX 650 se mi nepovedlo rozběhnout DXVA akceleraci obsahu ve 2160p (a to ani pro standardnější videa s 30 fps).
Přetaktování
Jádro GK208 má při výchozím napětí ještě rezervu zhruba dalších 150 MHz, paměti GDDR5 jsem tak pečlivě na stabilitu netestoval, ale plus minus nějakých 270 MHz efektivně bylo ve všech zkoušených hrách i Kombusteru s 4× MSAA bez problémů.
Praktický dopad přetaktování jsem vyzkoušel na stejných testech jako u Radeonu HD 7730 a výkon obou přetaktovaných levných řešení je velmi blízko. GT 640 zvýší svůj náskok v závodech o co nejnižší příkon (spotřebu):
Radeon HD 7730 GDDR5 | GeForce GT 640 GDDR5 | |||
800/4500 MHz | 1000/4500 MHz | 1046/5000 MHz | 1194/5272 MHz | |
Bioshock Infinite (DX9) [fps] | 32,1 | 37,6 | 33,7 | 37,2 |
Call of Duty (DX9) [fps] | 41,5 | 52,5 | 48,8 | 57,6 |
Stalker: Call of Pripyat (DX11) [fps] | 29,3 | 36,5 | 31,8 | 35,8 |
Total War: Shogun 2 (DX11) [fps] | 32,0 | 38,8 | 33,4 | 37,1 |
World in Conflict (DX10) [fps] | 26 | 29 | 28 | 31 |
Příkon PC ve World in Conflict [W] (menší je lepší) | 130 | 140 | 118 | 122 |
Shrnutí výkonu a verdikt
Shrnující graf je vytvořen tak, že v každé hře tvoří 100 % (základ) nejlepší výkon a od něj jsou odvezeny další relativní výkony. Takto nemá žádná hra větší váhu. V případě her, kde jsou kvůli změně mětodiky otestovány dvě nastavení, jsem do průměru započítal jen to méně náročné.
Jestli se vám to nechce počítat, ale stejně po tom prahnete, tak tady (pro diskrétní grafiky) najdete jednoduché srovnání poměru výkon/cena.
Už podle specifikací bylo jasné, že zázrak se konat nebude a za něco kolem osmnácti stovek nám Nvidia bůhvíjak výkonnou kartu nedá. Přesto jsou dojmy výrazně pozitivnější než v případě DDR3 varianty GT 640 s GK107 a jsou dokonce o něco lepší než u Radeonu HD 7730.
GeForce GT 640 GDDR5 předvádí v průměru lepší výkony než HD 7730 a 6670 a až na výjimky je také rychlejší než OC verze GT 640 s pamětmi DDR3. Úzké hrdlo v podobě malého počtu ROP a texturovacích jednotek se projevilo například v nejnáročnější části benchmarku Stalker: Call of Pripyat (Sunshafts), jinde povětšinou problém s výkonem nebyl a poměr výkonu stream procesorů k výkonu texturovacích a rasterizačních jednotek se zdá být správně nastaven. Koneckonců GK208 více připomína rozvržení sil v podobně drahých Radeonech.
Hodně příjemnou vlastností je nízký příkon karty (i při hraní her či přehrávání HD videa). V tomto ohledu je dokonce na špici všech otestovaných diskrétních grafik, hned za inegrovanými řešeními. Bohužel pořád platí to samé – pár stovek na Radeon HD 7750 a už máte o dost víc výkonu, příplatek na GTX 650 se také vyplatí a za tři tisíce Kč už ve full HD obstojně hrajete (7790). Další tři stovky na GTX 650 Ti Boost vás už dostávají zcela jinam. Tahle úvaha už ale u grafiky zespoda ohrožené především v procesorech integrovanými řešeními začíná být zcestná.
Gainward GeForce GT 640 (1 GB GDDR5)
výkonnější než HD 7730, 6670 i GT 640 DDR3 OC | |
velice nízký příkon v idle i v zátěži | |
chlazení je dostatečné, vcelku tiché a SW regulovatelné | |
maličká karta, nacpete i do low-profile pozic | |
akcelerace HD videa (s rozšířenou SW podporou) | |
stále se vyplatí připlatit na jen o něco dražší a o kus výkonnější grafiky | |
mezi výstupy chybí DisplayPort | |
výrobce mohl dodat i low-profile backplate | |
Cena | 1880 Kč (vč. DPH) |