Ale to by nemělo být zase tak těžké pochopit, kterou obdobnou technologii o které se píše v článku používá Nvidia a vědět, že tato technologie je zase jenom pro jejich výrobky.
DLSS sa bude vyuzivat na ARM platforme v ramci Nintenda. To, ako bude DLSS pochovane je hlavne sen AMD fanatikov. Nikto normalny nema dovod si nieco take priat.
A to víte, že sním o tom, že někdy Nvidia dá na trh technologii co převálcuje AMD. Důvod je jednoduchý protože to nakopne AMD. Takto AMD snadno vyhrává jenom tím, že svoji technologii dá zadarmo. Nevyhrává to nejlepší. To ale asi Nvidia fanatici nikdy nepochopí.
10. 11. 2023, 17:08 editováno autorem komentáře
Nema NVIDIA oproti AMD uz teraz dost navrch? Aj napriek tomu, ze AMD vyraba CPU aj GPU a predava APU do 2 z 3 najvacsich konzol, tak ma obrat a cisty zisk citelne za NV. A podiel na trhu v dedikovanych kartach je kolko? 80:17 so zvyskom pre Intel? Ako ma byt este AMD prevalcovane, aby sa nakoplo? Technologicky v SW zaostava tiez. NVIDIA je lepsia v raytracingu a este ma k tomu DLSS. Jedine snad co ma horsie je cena. Ale odpovedzte si samy. Ked teraz tak malo ludi kupuje AMD, kolko by kupovalo ich GPU keby boli ceny rovnake ako ma NVIDIA? Aky dovod na kupu AMD by mal vtedy niekto, kto nie je ich fanusik?
Ale Marku hovoříme o technologiích a jejich úspěšném pohřbívání a ne o HW. To jste stočil řeč na úplně jiné téma.
Kazda technologia, co NV urobila, nakopla AMD, aby zimplementovala alternativu. Niektore z nich boli tiez pochovane ako TressFX. A niektore zasa ani neexistovali inde nez na papiery ako GPU Havok. A to, co vy mate za pochovane sa dnes casto pouziva ako PhysX (aj ked nie ten cez GPU) alebo tomu dosiel cas a su dnes lepsie riesenia. Napriklad vsetky tie metody na tiene ci lepsie osvetlenie scen z Gameworks su nahradene raytracingom (z casti ho niektore vyuzivali uz vtedy). Potom tu mame Freesync vs. GSync, kde GSync sa pouziva doteraz a stale je kazdy monitor s GSync lepsi ako vacsina monitorov s Freesync, kde adaptivna synchronizacia nie je vacsinou implementovana ani od 30Hz do maximalnej frekvencie monitora. Niektorym ludom ale staci, ze sa nieco vyda ako open source a odrazu je vsetko ostatne mrtve.
11. 11. 2023, 08:27 editováno autorem komentáře
No víte já mám pocit, že AMD ty svoje technologie udělalo jako z nouze cnost. Prostě mám pocit, že většina technologií od Nvidie byla lepší a AMD to následně vyhrálo proto, že jimi infikovalo celý herní trh včetně konzolí.
Vzdy to zavisi od toho, ci o danu technologiu resp. SW je zaujem na trhu. Ked nie, tak sa nepresadi. A inak ano. AMD neprichadza moc casto s niecim novym, ale iba reaguje na to, co vymysli konkurencia. Naposledy to bolo tusim TressFX kedy NV predbehli pred Hairworks.
Jo také to tak vidím. Prostě mi srce krvácí když si uvědomím kolik peněz vyhodily za ty technologie které na trhu neprosadili.
Keby sa neskusalo a netvorilo, neposuval by sa vyvoj dopredu. A firmy ako AMD alebo NV si na to zarobia, takze by som to nebral nijak zle.
Rozumní hráč kteří si jsou vědomi, že nemají sílu na prosazení svého standardu na trhu tak se spojí a tvoří společné standardy. Tohle je ale klasický příklad Nvidia namyšlenosti stále stupidně zkouší prosadit ten svůj standard ale tím že ho nedá k dispozici ho vlastně pohřbívá.
Ano Nvidia si na to vydělá stejně jako AMD. Ale Nvidia mohla tu energii a peníze směrovat jinam než do něčeho co za chvilku chcípne. Tomu říkám nebetyčná pitomost. Ale si zatím mají dost peněz jako měl kdysi i Intel. Jak to s Intelem vypadá dnes vidíme všichni. Aby nedopadla stejně i Nvidia.
Ja si naozaj myslím, že celá táto éra upscalingov je len dočasné riešenie, kým Hardware nebude schopný výkonu pre RT výpočty sám.
Budúcnosť je skôr v technológiách architektúry GPU, niečo, čo zvýši vykon o násobky za minimum energie. Viem si celkom dobre predstaviť, že o 10 rokov bude dlss/Fsr na tom rovnako, ako physics od nvidie (Aegia) a pritom vyspelá fyzika v hrách mala veľký potenciál pre rozvoj.
Tieto technológie tu s nami zostanú aj naďalej, ale skôr ako doplnok/bonus, nie, ako hlavne lákadlo. Neni cestou “klamať” výkon, ale naopak, znížiť náročnosť technológii a zvyšovať výkon hardwaru.
Proč by to měl být jen doplně. To že dnes tyhle technologie primárně používáme pro upscaling a doháníme tím výkon ničemu nevadí. Konzole používají uspcaling velmi dlouhou dobu, máme tu technologie, kdy se rendering rozlišení dynamicky mění podle toho jak se čerpá frame budget a upscaluje. Upscaluvat se může jen část scény, což je také běžná forma optimalizace, kdy neduležité části scény engine renderuje v nižším rozlišení.
Dále ty technologie jako DLSS nemusíš používat k upscale, ale obráceně. Můžeš nativně generovat větší scénu a tu zmenšovat, tím získat vyšší kvalitu a díky zapojení AI to bude lepší než běžné downscaling algoritmy, které můžeme používat už dlouhá léta, když si třeba na NV grafice nastavíš DSR a použiješ ve hře. DSR jsem používal už v 2015, když jsem potřeboval ve hře odstranit shimmering a 8xMSAA s 8x SGSSAA snižovalo výkon klidně o 75%, s DSR faktorem 2 jsem dosáhl hodně blízkého výsledku ale třeba jen s 30-40% výkonovým dopadem, hra se renderovala v dvojnásobném rozlišení a downscalovala na nativní rozlišení monitoru+šlo hýbat s doostřením.
A pamäte si rok 2010 a veľké halo okolo physX? Pamäte si, ako sa dala využiť druha grafika na výpočty fyzikálneho modelu? Pamäte si, ako s touto možnosťou prichádzali všetky veľké tituly s upozornením na technológiu physX na obaloch? Všade sa prezentovala nová éra počítania fyziky a čo všetko to na hrách zmení a bla bla…
No a o 13 rokov neskôr tu mame hry, ktoré majú problém aj s tym, čo sa podarilo vývojárom v hrách z 90tych rokov.
Držal by som sa s tym dlss trochu viac pri zemi. Vykon samotného hardwaru je to najdôležitejšie a ešte veľmi dlho bude.
Posuvanie vykonu HW sa spomaluje a zvacsuje sa cas medzi novymi generaciami GPU. Ak sa este k tomu bude prechadzat na vyssie rozlisenia ako 4K, tak sa upscaleri budu pouzivat mozno este viac. Niektore firmy na to, aby udrzali krok alebo sa nemuseli babrat tolko s optimalizaciami. Ine na posuvanie vizualu hier dopredu ako teraz predviedol Alan Wake 2. Na to, ze sa upscaling nebude pouzivat by som nevsadzal. Na konzolach je to uz dlho normalna vec. A uz aj u Nintenda to vyzera, ze sa budu v dalsej generacii spoliehat na DLSS. Ono to ale vobec neni na skodu. Bude tlak na zlepsovanie upscalingu a celkovo ak bude clovek spokojny s vystupom, moze mu byt jedno ze rendering neprebieha v native. Ved aj mimo upscalingu sa pouzivaju rozne techniky na ziskanie vykonu ako VRS. Zaujimave, ze proti tomu sa ziadna vojna neviedla. Ani diskusie o tom, ako to bude skodit a ako bude VRS zneuzivany vyvojarmi. Keby s DLSS prislo AMD, verim ze by sme sa rozpravali uplne inak.
A porovmanie s PhysX tu neobstoji. Na integraciu FSR/DLSS/XeSS do hry je potreba ovela menej usilia ako na spravne zapracovanie PhysXu. Okrem toho o pokrocilu fyziku nebol taky zaujem a ani sa ho nepodarilo dosiahnut.
10. 11. 2023, 15:29 editováno autorem komentáře
Pokial viem sa physX presunul na CPU a bežne ho môžu vývojári v prípade záujmu využiť tak ako Havok. Však keď už je mainstream mať 6-16 jadro tak načo ďalšie prídavné karty.
Len už to ma každý tak je zaujímavé niečo nové čo práve robí wao efekt v mainstreame, tak to ide vždy. Prechod z 2D do 3D a ďalej akcelerovanej grafiky šiel podobne... tiež postupne ako rástol výkon a dostupnosť až to má každý...
Viete o tom, ze sa vzdy da urobit hra, ktora graficky polozi akukolvek v tej dobe aktualnu GPU? Bez ohladu na raytracing. Upscaling umoznuje nielen to, ako sa niektori ludia boja a to kaslanie na optimalizacie, ale aj vytiahnutie grafickej stranky na lepsiu nez by to slo iba HW cestou. A to raytracing je este len na zaciatku. Bude treba navysovat pocet lucov a ich odrazov. Bude sa vyuzicat aj dalsie "efekty" nez doteraz. A kolko vykonu bude treba na to, aby sa moderne hry mohli cele renderovat cez pathtracing? No bude trvat dlhu dobu nez sa zbavime tych barliciek ako to volate. Ak k tomu teda vobec niekedy pride. BTW pozrite si ako sa robi pocitacova grafika. Je to zmes barliciek a kompromisov. A nikto proti tomu doteraz nebojoval. Len upscaling je odrazu nejake zlo. Ako keby neslo iba o konecny vysledok a ci ste s nim spokojny alebo nie.
10. 11. 2023, 22:48 editováno autorem komentáře
Lenže upscaling pridáva snímky, ktoré realne neexistujú a v MP hrách je vaša technológia úplne zbytočná. Je to fajn pre nejakú kludnu SP záležitosť, ale sú hry, ktoré tu odozvu potrebujú realne vypočítať.
Aj v roku 2000 existovala grafika, ktorú sme mohli vidieť v hrách až o desať rokov neskôr, kým nebol vykon dostatočný. Toto predbiehanie doby na úkor kvality a odozvy je fajn fičura, ale nech mi to nepchajú do hier, ako jedinú možnosť vykresľovania.
11. 11. 2023, 13:36 editováno autorem komentáře
Kde je to bez moznosti vyberu? Pokial viem vsade su upscaling aj frame generation volitelne ficury. A tiez to beriem tak, ze v multiplayerovych hrach to moze byt problem. Ja ale hram iba SP hry. Nech si kazdy sam za seba povie kde sa mu to hodi. Len nemam rad vseobecne odsudzovanie alebo volania po nepouzivani. To by sa mohlo robit pomaly vo vsetkom.
Keď to pomôže zvýšiť kvalitu samotného FSR tak prečo nie. Zatiaľ dosť silné za dlss totiž zaostáva...
Nema, protoze DLSS podava lepsi vysledky ne napric celym spektrem, ale za urcitych podminek.
Krome toho urcita cast te "superiodni" nadlvlady DLSS neni ve hrach prakticky zpozorovatelna a je dobra tak do statickych obrazku se zvetsenim.
10. 11. 2023, 13:18 editováno autorem komentáře
Vystup z DLSS je stabilnejsi, lepsie zobrazuje tenke linie, je bez aliasu a ak sa bavime o 3.5 verzii, tak aj navyse lepsie rekonstruuje vystupy z raytracingu. Na rozdiel od toho je FSR len lepsi upscaing, zatialco DLSS toho robi viac. A je to vidiet aj na kvalite. A prave naopak je o dost menej takych hier, kde su FSR a DLSS podobne. Celkom dobry priklad ako yk funguje vo vacsine hier je porovnanie DLSS a FSR na Starfielde:
https://youtu.be/8VH69KuamR4?si=JfnLL8_vh_WX9to5
Hier kde je vidiet pekne rozdiel medzi nimi je dost a aj ked sa najdu vynimky, tak FSR a DLSS si urcite nie su kvalitou vystupu rovne.
Skúšal som FSR3 na Forspoken a rozdiel bol celkom maly oproti natívnemu renderu, pripadne som si ziadny nevšimol v tej rýchlosti, ale keďže 7800xt ma dostatok výkonu, nemusel som žiadne FSR ani používať…
Tiez nepouzivam DLSS ak mi vykon bez neho vyhovuje. Tam, kde ale chcem hrat hru naplno aj s raytracingom ako boli Dying Light 2, Guardians of The Galaxy, Witcher 3, Metro Exodus EE, Cyberpunk ci teraz Alan Wake 2, tak s nim problem nemam. Pretoze taketo hry vyzeraju krajsie na plne detaily aj ked s DLSS, ako vyzeraju bez DLSS a vypnutym RT ci inymi viditelnymi detailami.