Ja si naozaj myslím, že celá táto éra upscalingov je len dočasné riešenie, kým Hardware nebude schopný výkonu pre RT výpočty sám.
Budúcnosť je skôr v technológiách architektúry GPU, niečo, čo zvýši vykon o násobky za minimum energie. Viem si celkom dobre predstaviť, že o 10 rokov bude dlss/Fsr na tom rovnako, ako physics od nvidie (Aegia) a pritom vyspelá fyzika v hrách mala veľký potenciál pre rozvoj.
Tieto technológie tu s nami zostanú aj naďalej, ale skôr ako doplnok/bonus, nie, ako hlavne lákadlo. Neni cestou “klamať” výkon, ale naopak, znížiť náročnosť technológii a zvyšovať výkon hardwaru.
Proč by to měl být jen doplně. To že dnes tyhle technologie primárně používáme pro upscaling a doháníme tím výkon ničemu nevadí. Konzole používají uspcaling velmi dlouhou dobu, máme tu technologie, kdy se rendering rozlišení dynamicky mění podle toho jak se čerpá frame budget a upscaluje. Upscaluvat se může jen část scény, což je také běžná forma optimalizace, kdy neduležité části scény engine renderuje v nižším rozlišení.
Dále ty technologie jako DLSS nemusíš používat k upscale, ale obráceně. Můžeš nativně generovat větší scénu a tu zmenšovat, tím získat vyšší kvalitu a díky zapojení AI to bude lepší než běžné downscaling algoritmy, které můžeme používat už dlouhá léta, když si třeba na NV grafice nastavíš DSR a použiješ ve hře. DSR jsem používal už v 2015, když jsem potřeboval ve hře odstranit shimmering a 8xMSAA s 8x SGSSAA snižovalo výkon klidně o 75%, s DSR faktorem 2 jsem dosáhl hodně blízkého výsledku ale třeba jen s 30-40% výkonovým dopadem, hra se renderovala v dvojnásobném rozlišení a downscalovala na nativní rozlišení monitoru+šlo hýbat s doostřením.
A pamäte si rok 2010 a veľké halo okolo physX? Pamäte si, ako sa dala využiť druha grafika na výpočty fyzikálneho modelu? Pamäte si, ako s touto možnosťou prichádzali všetky veľké tituly s upozornením na technológiu physX na obaloch? Všade sa prezentovala nová éra počítania fyziky a čo všetko to na hrách zmení a bla bla…
No a o 13 rokov neskôr tu mame hry, ktoré majú problém aj s tym, čo sa podarilo vývojárom v hrách z 90tych rokov.
Držal by som sa s tym dlss trochu viac pri zemi. Vykon samotného hardwaru je to najdôležitejšie a ešte veľmi dlho bude.
Posuvanie vykonu HW sa spomaluje a zvacsuje sa cas medzi novymi generaciami GPU. Ak sa este k tomu bude prechadzat na vyssie rozlisenia ako 4K, tak sa upscaleri budu pouzivat mozno este viac. Niektore firmy na to, aby udrzali krok alebo sa nemuseli babrat tolko s optimalizaciami. Ine na posuvanie vizualu hier dopredu ako teraz predviedol Alan Wake 2. Na to, ze sa upscaling nebude pouzivat by som nevsadzal. Na konzolach je to uz dlho normalna vec. A uz aj u Nintenda to vyzera, ze sa budu v dalsej generacii spoliehat na DLSS. Ono to ale vobec neni na skodu. Bude tlak na zlepsovanie upscalingu a celkovo ak bude clovek spokojny s vystupom, moze mu byt jedno ze rendering neprebieha v native. Ved aj mimo upscalingu sa pouzivaju rozne techniky na ziskanie vykonu ako VRS. Zaujimave, ze proti tomu sa ziadna vojna neviedla. Ani diskusie o tom, ako to bude skodit a ako bude VRS zneuzivany vyvojarmi. Keby s DLSS prislo AMD, verim ze by sme sa rozpravali uplne inak.
A porovmanie s PhysX tu neobstoji. Na integraciu FSR/DLSS/XeSS do hry je potreba ovela menej usilia ako na spravne zapracovanie PhysXu. Okrem toho o pokrocilu fyziku nebol taky zaujem a ani sa ho nepodarilo dosiahnut.
10. 11. 2023, 15:29 editováno autorem komentáře
Pokial viem sa physX presunul na CPU a bežne ho môžu vývojári v prípade záujmu využiť tak ako Havok. Však keď už je mainstream mať 6-16 jadro tak načo ďalšie prídavné karty.
Len už to ma každý tak je zaujímavé niečo nové čo práve robí wao efekt v mainstreame, tak to ide vždy. Prechod z 2D do 3D a ďalej akcelerovanej grafiky šiel podobne... tiež postupne ako rástol výkon a dostupnosť až to má každý...
Viete o tom, ze sa vzdy da urobit hra, ktora graficky polozi akukolvek v tej dobe aktualnu GPU? Bez ohladu na raytracing. Upscaling umoznuje nielen to, ako sa niektori ludia boja a to kaslanie na optimalizacie, ale aj vytiahnutie grafickej stranky na lepsiu nez by to slo iba HW cestou. A to raytracing je este len na zaciatku. Bude treba navysovat pocet lucov a ich odrazov. Bude sa vyuzicat aj dalsie "efekty" nez doteraz. A kolko vykonu bude treba na to, aby sa moderne hry mohli cele renderovat cez pathtracing? No bude trvat dlhu dobu nez sa zbavime tych barliciek ako to volate. Ak k tomu teda vobec niekedy pride. BTW pozrite si ako sa robi pocitacova grafika. Je to zmes barliciek a kompromisov. A nikto proti tomu doteraz nebojoval. Len upscaling je odrazu nejake zlo. Ako keby neslo iba o konecny vysledok a ci ste s nim spokojny alebo nie.
10. 11. 2023, 22:48 editováno autorem komentáře
Lenže upscaling pridáva snímky, ktoré realne neexistujú a v MP hrách je vaša technológia úplne zbytočná. Je to fajn pre nejakú kludnu SP záležitosť, ale sú hry, ktoré tu odozvu potrebujú realne vypočítať.
Aj v roku 2000 existovala grafika, ktorú sme mohli vidieť v hrách až o desať rokov neskôr, kým nebol vykon dostatočný. Toto predbiehanie doby na úkor kvality a odozvy je fajn fičura, ale nech mi to nepchajú do hier, ako jedinú možnosť vykresľovania.
11. 11. 2023, 13:36 editováno autorem komentáře
Kde je to bez moznosti vyberu? Pokial viem vsade su upscaling aj frame generation volitelne ficury. A tiez to beriem tak, ze v multiplayerovych hrach to moze byt problem. Ja ale hram iba SP hry. Nech si kazdy sam za seba povie kde sa mu to hodi. Len nemam rad vseobecne odsudzovanie alebo volania po nepouzivani. To by sa mohlo robit pomaly vo vsetkom.