Tak to ale DLSS 3 nedělá. Pracuje na úrovni bitmapy, až výsledných pixelů.
Jak DLSS 3, tak televize dostává snímky ve formě bitmapy a v těch bitmapách si "slepě" hledají pohybové informace porovnáním po sobě jdoucích snímků.
Rozdíl je v tom, že DLSS 3 má jako pomoc dodatečný zdroj informace o pohybu - pohybové vektory ze hry, což je hodně užitečné. To televize nemají, nebo aspoň ne v takové míře. Můžou zase přebírat informaci o pohybových vektorech z enkódovaného videa (protože všechny reálně používané distribuční formáty mají v rámci komprese pohybovou kompenzaci), ale ty budou o dost méně užitečné než vektory ze hry.
DLSS 3 může dělat to, že se pro určitou část pixelů rozhoduje mezi tím, kterým pohybovým vektorům věřit (těm ze hry, nebo těm z vlastní analýzy pixelů), nebo které věci třeba řešit tak, že se interpolace ignoruje... Ale nějaké škatulkování na objekty a počítání zvlášť tam v DLSS 3 není, pořád to pracuje až na úrovni pixelů snímku.