Přímo v popisu NVIDIA PhysX SDK 5 píší:
"
The NVIDIA PhysX SDK is a scalable multi-platform physics solution supporting a wide range of devices, from smartphones to high-end multicore CPUs and GPUs. PhysX is already integrated into some of the most popular game engines, including Unreal Engine, and Unity3D.
"
S tím „as far as the SDK and CPU paths are concerned.“, se jednalo právě o to, že se CPU část v SDK uvolnila jako open source a GPU část není open source, nejsou zdrojové kódy a nemůže to člověk kompilovat sám, jen "hotová věc", pro koncového uživatele se nic nemění.
Zkusím Ti to vysvětlit tak, že se jedná o "mezivrstvu", která je optimalizována pro využití vice vláken (optimální minimum je tuším 32 vláken), ale samozřejmě CPU jich má jen "pár", takže se snáze zahltí a ubírá se tím výkon potřebný k přípravě na vykreslení scény, atd... :)
Sečteno, podtrženo: Primární je počítat na GPU, vždy, od prvního uvedení, až po současnost.
Takže pro GPU od Nvidia platí co je v ovladači, pro ostatní se počítá na CPU.
Pro počítání se dříve používala PhysX jen a pouze na ty "vizuální zkrášlovadla" -matně si vzpomínám že jednou z prvních věcí byla simulace látky, ragdolls a celkove jen vizuální stranka (soft body dynamics), takže se dala celkově vypnout na slabších počítačích, nebo tam, kde dělala problémy (Mirror's Edge, atd.), tím ON-OFF, ale to je docela už historie.
Když tak mrkni sem, tady máš i vypsané co se děje na CPU a co na GPU, jestli Tě to zajímá přesněji, jde o to co se implementuje do té či oné hry...
https://developer.nvidia.com/physx-sdk