HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?

23. 12. 2010

Sdílet

 Autor: Redakce

S novou generací grafických karet obvykle vývojáři představí i nová technologická dema. Na jejich uvedení se těší všichni příznivci grafických karet. Předvádí se v nich totiž sice v malém měřítku, ale s výrazným předstihem, technologie, kterých bychom se mohli za několik měsíců či let dočkat ve hrách. A obvykle také znamenají citelný skok v obrazové kvalitě a reálnosti renderingu.

Nové techdemo od AMD HK2207 Mecha Rampage je v tomto ohledu výjimkou a za to sklízí jednu kritiku za druhou ze všech stran.

Jen to, že si Igor Staněk na svém kanálu na Twitteru posteskl, že je z nového dema AMD zklamaný, protože vypadá jako z dob DirectX 8/9, stačilo k tomu, že svět obletěla zprávička, že se Nvidia novému demu AMD vysmívá.

V rychlosti se teda podíváme na to, jestli je obrazová kvalita opravdu odpovídá úrovni her pro DirectX 8/9 a jaké technologie nové demo vlastně předvádí.

Od her pro DirectX 8 se Mecha Rampage liší už základem, na kterém je demo postavené. Pro osvícení scény využívá tzv. deferred shading (či deferred lightning). U něj se stínování scény počítá v několika samostatných krocích, výsledky se ukládají do bufferů (G-buffer s barvou odraženého světla, Z-buffer s hloubkou objektů a normálový G-buffer, do kterého se ukládá detailní stínování povrchu objektů) a výsledný obraz vznikne jejich složením. Tato technika najde uplatnění zejména v temném (nočním) prostředí nasvíceném umělým osvětlením s velkým počtem světel – typickým zástupcem je třeba Metro 2033.

V demu je využita řada moderních technologií a post-processing efektů. Většinu z nich lze za pomocí klávesových zkratek vypínat, zapínat nebo přepínat na některou z možností – rychlou nápovědu zobrazíte přímo v demu přes F1.

Co se pod jednotlivými funkcemi ukrývá je patrné z následujících snímků:

F - Lens flares je notoricky známý a již po léta používaný efekt „hvězdiček“, který simuluje jev, který vzniká při snímání světla přes optické čočky.


zobrazit originál | zobrazit originál

W - Wireframe mode – co je režim Wireframe asi není zapotřebí komentovat, snad jen dodám, že i v tomto režimu je možné přepínat mezi jednotlivými debug režimy scény a měnit tak stínování drátěného modelu.


zobrazit originál | zobrazit originál

8 – AP (Aerial Perspective/atmospheric) – atmosférické efekty, nejblíže to má asi k tomu, co nazýváme světelným smogem, – jde o oranžový závoj, který je v noci vidět nad každým osvětleným městem


zobrazit originál | zobrazit originál

9 – Reflection – zapíná a vypíná odrazy a odlesky na materiálech


zobrazit originál | zobrazit originál

E – Emissive – zapíná a vypíná rozptýlené světlo kolem světelných zdrojů


zobrazit originál | zobrazit originál

D – Depth-of-field – zapíná a vypíná efekt hloubky ostrosti, prvek, který je převzatý z filmového průmyslu


zobrazit originál | zobrazit originál

G – Ghosting – simuluje další z efektů, který vzniká při snímání obrazu přes čočky


zobrazit originál | zobrazit originál

K – simple LUT – zapíná a vypíná zjednodušenou převodní (zobrazovací či vyhledávací) tabulku, kterou se upravují barvy ve scéně


zobrazit originál | zobrazit originál

, (čárka) – je–li LUT povolená, přepíná mezi několika verzemi LUT a mění barevnost scény


T, Y(Z) – přepíná mezi jednotlivými debug režimy a postupně zobrazuje jednotlivé pixelové mapy (color, normal, ambient occlusion, emissive, standard), jež se skládají do výsledné scény, na kterou se následně aplikují další efekty

Pro zajímavost jsem i zkusmo navrstvil tyto čtyři pracovní mapy přes sebe (s nutnou úpravou barevnosti u některých z nich) a dostal jsem následující výsledek, který vypadá možná dokonce lépe, než scéna následně vylepšená post processingem:

L – Lights – zapíná schématické znázornění světel. A že jich je opravdu dost.


zobrazit originál | zobrazit originál

1 - Bullet Physics debug, 2 - Bullet physics collision – zobrazení bounding boxů (nejmenší obálka objektů, kterou se pro zjednodušení tělesa nahrazují pro výpočty fyziky, zejména kolizí objektů).

A další klávesové zkratky pro ovládání dema:

  • M – zapnout/vypnout zvuk
  • C – odemknout/zamknout kameru. Po odemčení se můžete po scéně volně pohybovat pomocí myši (s levým tlačítkem pro přesun, kolečkem se zoomuje, pohybovat se dá i pomocí kurzorových šipek).
  • Esc – konec
  • P – pauza (můžete si všimnout, že některé částicové efekty běží dál, i když je jinak scéna zmražená)
  • ] („ú“), [ („)“) – skok na předchozí a další scénu
  • R – Restart dema

Na rozdíl od „fotorealistických“ dem, jako byla třeba hlava představená s GeForce 8800 GTX či demo Ladybug s beruškou, které se objevilo s Radeony HD 5000, je výsledný obraz velmi podobný letitým hrám z nočního prostředí. Oproti starším hrám se ale řada efektů počítá v reálném čase, zatímco dříve šlo o objekty s předem vypočítanými mapami a texturami. A přibyly i prvky, které v DirectX 8 s určitostí nenajdete – například náročná Ambient Occlussion, technika pro simulaci nasvícení scény rozptýleným světlem, která se u her začala používat až po příchodu grafik s podporou DirectX 10 (a zpětně i u her pro DX9). Bohužel pro toto demo je to jedna z technik, která přináší nejlepší výsledky za „denního“ světla a u tmavých scénách není její vliv tolik vidět (obdobně tomu ostatně bylo třeba ve hře Alien vs. Predator).

Výsledek bohužel není příliš efektní a obraz se topí v nerealistické záplavě odlesků, korón,  rozptýleného světla a barevného smogu. Po tom, co vývojáři předváděli na demech s denním osvětlením v nedávné minulosti, nemůže ukázka v podobném duchu laickou veřejnost nadchnout, přesto ale stále dobře plní neméně zajímavý a možná ještě důležitější účel – jednotlivé technologie a jejich implementaci představuje a předvádí i herním vývojářům.

Zklamáním je i absence náročnější teselace (a možná dokonce i teselace jako takové). I ve videu z prezentace dema při uvedení Radeonů HD 6800 je teselace zmíněná jen okrajově a v souvislosti s generováním trosek ve scénách, které ve veřejné verzi dema nejsou.

Zarážející je i forma prezentace Bullet physics – dá se předpokládat, že pokud by fyziku počítal grafický čip, někdo by se tím pochlubil. Podle toho, že v tomto případě jakákoliv zmínka o výpočtech přes GPU schází a simulace fyziky vypadá ve srovnání s tím, co běžně vídáme ve hrách (či nedejbože v demech na PhysX), docela primitivně, bych si troufal odhadnout, že je Bullet do dema přilepený dodatečně a výpočty neběží na grafice, ale čistě na procesoru.

Neubráním se ještě srovnání s „nekonečným“ demem Endless City od Nvidie, které je laděné v podobném duchu. Už u něj si spousta lidí posteskla, že nejsou provedením zrovna nadšení. A to vypadá na pohled lépe a podstatně náročněji než nové demo od AMD. Používá se více světel (údajně kolem pěti set tisíc) a náročná teselace, u které už není struktura povrchu simulovaná pomocí normálových map podobně jako u AMD, ale počítá se přímo na detailních meshích a celá scéna má podstatně více polygonů.

bitcoin_skoleni

S výkonem vaší sestavy se můžete pochlubit ve speciálním vlákně na fóru, které je tomuto techdemu věnované.