A teď si představte, že ve hrách či animacích je třeba, abyste nepočítali jeden snímek třicet sekund, ale abyste za jednu sekundu vykreslili alespoň třicet snímků. Když jsem před rokem v pravidelných reportážích z Intel Developer Fora psal, že jsem viděl něco úžasného, netušil jsem, že už za rok budou neforemní panáčci v umělé scéně (byť s 200 000 polygony) a deset snímků za sekundu nahrazeny upravenou hrou Quake 4 a mnohem lepší plynulostí.
Dle článku na PC Perspective demonstroval Intel společně s autorem raytracingové úpravy her Quake 3 a 4 na své sestavě se dvěma čtyřjádrovými procesory, že i docela komplexní scény zvládne v HD rozlišení (720p = 1 280 × 720 px) vykreslovat více než plynule (kolem 90 fps). Zajímavostí je, že výkon v raytracingu téměř ideálně koreluje s počtem jader použitých procesorů, jinými slovy, při 16 jadrech procesoru(ů) bylo v Quake 4 RT naměřeno 15,2× nárůstu.
Real-time raytracing ale nebyl jediným zajímavým počinem Intelu na poli počítačové grafiky, ale o tom už se více dozvíte v exkluzivní reportáži Michala Sedláka. Michal s sebou ze San Francisca přivezl hromadu zajímavých fotek a postřehů, článek by pro čtenáře ExtraHardware.cz měl připravit na středu.