Hlavní navigace

Názor k článku Ikony a Windows 10: ty hezké před námi Microsoft patrně tají (oživeno) od mareknr - Proprietárna je iba časť toho čo ponúka NVIDIA...

  • 25. 3. 2014 8:44

    mareknr (neregistrovaný)

    Proprietárna je iba časť toho čo ponúka NVIDIA v rámci GameWorks (časť modulov APEX Destruction a Clothing, modul APEX Turbulence či TXAA). Na druhej strane HBAO+ alebo vačšia časť APEX modulov je možné akcelerovať buď cez CPU (cez ktorú beží drvivá väčšina PhysXu a ktorú NVIDIA slušne zoptimalizovala - a to tým pádom pre všetkých) alebo DirectCompute (APEX Hair & Fur teraz známy ako Hairworks). Vychádza to aj z toho, že si to NVIDIA nebastlí sama u seba, ale v spolupráci s vývojármi (rovnako ako to robí AMD s TressFX alebo s Mantle, u NV sa to týka aj jej proprietárnych riešení). Pokiaľ sa bavíme o konkurenčných výhodách, tak iné ako proprietárne riešiť asi nemusíme. To čo ide všetkým nie je žiadna výhoda ani pre jednu stranu. Potom už záleží na každom človeku čo je pre neho osobne dôležitejšie. Keď si niekto kúpi NVIDIu kvôli PhysX alebo AMD kvôli Mantle vždy je to ok ak je s tým daný človek spokojný.


    Na proprietárne technológie mám iný názor. Keď si porovnám kvalitu open-source riešení pre všetkých a proprietárnych, sú práve proprietárne v drvivej väčšine prípadov ďaleko pred ostatnými. Nikto totiž nebude tlačiť vývoj a potom aj nasadenie u produktov z ktorých budú mať výhody aj ich konkurenti. Viď príklad už spomínaného Buletu. Vyzerá na kvalitné API, ale kto ho využíva? Nezdá sa mi, že by vývojári hier mali záujem o niečo z toho dôvodu, že je to open a pre všetkých. Nemajú problém využívať riešenia, ktoré bežia iba na HW jednej značky (ako využiť GPU PhysX alebo momentálne Mantle). Pokiaľ im k tomu NVIDIA či AMD dajú adekvátnu podporu tak prečo nie. A to nehovorím o uplácaní a iba o peniazoch ale hlavne o pomocnej ruke pri vývoji. To sa podľa mňa cení o dosť viac. Samozrejme má to svoje nevýhody. GPU PhysX takto nikdy nebude ovplyvňovať gameplay inak ako zlepšením atmosféry či pár malých vychytávok (ako keď s trebárs môže postava schovávať v hmle a pod). Mantle asi tiež nebude robiť rozdiel medzi hrateľnou a nehrateľnou hrou v prospech jednej firmy z pohľadu FPS.


    BTW po upgrade PhysXu sa jeho situácia celkonm zlepšila. Už je to v priemere 5 hier ročne (GPu PhysX, CPU vetva sa využíva ďaleko viac) a situácia je lepšia aj v tom, že túto novú verziu majú zabudované aj Unreal Engine 4 (ten aj vrátane niektorých modulov APEXu, myslím, že ide o Destruction a Clothing) a v novom Unity 5. Takže sme sa konečne zbavili starého PhysX SDK 2.x čo je len ku prospechu veci.