No, spíš jsem myslel to, že máte osmihodinový příběh natažený nudnými stále se opakujícími činnostmi na 50 hodin a více. Kdo hrál AC Origins / Odysee pochopí (šablona - vybíjení outpoustů, rozbíjení soch, záchrana vězňů a podobný grind). Pravým opakem mi přišel Witcher 3, který, ač plný podobně se opakujícími aktivitami, nabízel úžasně naspaný příběh a hlavně zajímavě napsané vedlejší úkoly. Úpadek nastal až s automaticky generovanými questy, kterými se Bethesda prsila u Skyrimu (snažili se tím vyřešit konečné množství questů). W3 mi právě tak trochu připomínal starý Oblivion – zde si dali se psaním vedlejších úkolů víc práce, ale při vývoji Skyrimu od toho značně ustoupili, původní tým pisálků víceméně rozpustili během tvorby Fallout 3 a už na něm to bylo dost znát.
Jinak samozřejmě chápu, že vývojáři musí naprogramovat specifická chování, reakce NPC (jak zmiňujete). Poskládat to tak, aby se to nerozpadlo. Spíš se mi osobně zajídá stále se opakující se formule směřující k univerzální šabloně.
S rozvojem umělé inteligence asi bude patrně možné vytvářet více procedurálně generovaných světu ala No Mans Sky. Osobně si myslím, že také bude velmi běžné si hru zahrát rohou z cloudu, kde se vedle dat bude nacházet i potřebný výpočetní výkon.