Hned při uvedení Haswellu v onen podivný to čas jsme vám přinesli podrobný článek o novinkách v celé architektuře a rovněž test dvou procesorů: Core i5-4670K a i7-4770K. Ten byl však bez využití integrované grafiky v Haswellu a jednalo se čistě o sadu CPU testů. Ve hrách novým Core sekundovala GeForce GTX 680, tedy nadprůměrně výkonná diskrétní grafika.
Žádný dvoujádrový Haswell Intel bohužel ve formě vzorku mezi novináře nepustil a ani jsme neměli tu možnost otestovat v desce připájený procesor (Core i7-4770R apod.) s nejsilnějším GPU Intelu: Iris Pro 5200 (GT3e). Tohle štěstí měl AnandTech, takže jeho test integrované grafiky v Core i5-4950HQ vám můžeme doporučit k přečtení. Je v něm mimo jiné i srovnání s Intel HD Graphics 4600 (GT2), kterou jsme díky Core i5-4670K mohli otestovat my.
Ale i HD 4600 slibuje zlepšení oproti tomu, co jsme poznali jako HD 4000 v Ivy Bridge. Má celkem dvacet prováděcích jednotek, frekvence je v zátěži dynamicky zvýšena až na 1200 MHz pro jádro. Grafice bylo vyhrazeno 1 GB z operační paměti a ta běžela na frekvence 1600 MHz s časováním 8-8-8-24-1T.
Než se podíváme na grafiku v Haswellu z technologického hlediska, uděláme si malou exkurzi do ovladačů. Intel je evidentně cílí na méně pokročilé uživatele a nepustí vás pod pokličku tolik jako AMD nebo Nvidia.
Haswell Graphics: architektura a třídy výkonu
Jak již můžete vcelku dlouho vědět, Intel nachystal u Haswellu tři výkonnostní stupně grafických jader místo tradičních dvou (neformálně se hovoří o GT1, GT2 a GT3). Nová šarže GT3 obsadí výkonnostní příčku nad tím, co měl Intel doposud, a navíc od ní bude ještě existovat speciální verze s onou integrovanou eDRAM. Samotná architektura výpočetních jednotek (EU), či chcete-li shaderů, je ovšem přejata z generace Ivy Bridge. Podporovány jsou standardy DirectX 11.1, OpenGL 4.0 a OpenCL 1.2, Intel ovšem vyvinul i svá vlastní a specifická rozšíření (PixelSync a InstantAccess, viz zde).
Nová názvosloví grafiky Intel. Přichází Iris
Vedle existence tří (či čtyř) verzí čipu to Intel zamíchá také značením, viz ostatně příslušný slajd. Verze GT1 bude zřejmě rezervována pro Celerony a Pentia a zůstane jí název HD Graphics bez číslovky. Místo šesti EU jako doposud bude mít tato verze hned deset jednotek, takže výkon bude o něco lepší. Z GT2 se stane HD 4200, 4400 nebo 4600. Toto jádro dostanou desktopové procesory, jakož i notebookové čipy řad M, MQ a MX (tedy vše, co se osazuje do patice) a také Xeony E3 1200 v3, tam však půjde o „profesionální“ verze P4600 a P4700. GT2 má 20 jednotek EU (v Ivy Bridge to bylo jen 16).
Nejzajímavější kus, tedy GT3 s 40 jednotkami, se nachází jen v čipech s pouzdrem BGA, které se pájejí přímo na desku. Pro dvoujádrovou mobilní řadu U s TDP to 15 W bude Intel toto jádro označovat jako Intel HD 5000, pro modely s vyšším TDP pak Intel použije jméno Iris 5100. Čtyřjádrové čipy v provedení BGA, tedy mobilní řada H a desktopová R pak dostanou i zmíněnou eDRAM. Tato nejvýkonější varianta se bude nazývat Iris Pro 5200.
Schéma grafické architektury Haswellu
Schéma grafické architektury Haswellu: GT3
Je to snad poprvé, co Intel volí pro své grafické jádro jméno podobné tomu, co používá AMD (dříve ATi) a Nvidia. Dosavadní názvy (Extreme Graphics, Graphics Media Accelerator, HD Graphics) byly spíše nenápadné. Se zvučným Iris jako by se ale Intel odrážel k frontálnímu útoku na grafickou oblast. Stejně jako se k Radeonu a GeForce přidává Iris, přestává být Intel druhořadou silou a přechází rozmnožit první ligu – takové má alespoň asi být poselství za novou značkou, v praxi to Intel tak lehké mít nebude.
Pryč s HD, 4K na jeho místo!
Na tento rok Intel avizoval rozjezd obrazovek s rozlišením až dvakrát jemnějším než je dnes standardní „Full HD“ čili 1920 × 1080 bodů. Haswell tedy navyšuje podporovaná rozlišení až na takzvané „4K“. Maximální rozlišení grafiky bude záviset na několika věcech, zejména však na použitém výstupu. Přes DisplayPort bude Haswell díky povýšení na verzi 1.2 podporovat až rozlišení 3840 × 2160 bodů (frekvence 60 Hz) a totéž i přes rozhraní eDP na zabudovaném LCD v notebooku. HDMI bude také podporovat rozlišení 4K (až 4096 × 2304 bodů), ovšem jen do 24 Hz.
Analogový výstup nebude k dispozici na procesorech s integrovanou čipovou sadou (řady U a Y), na konvenčních procesorech se separátním jižním můstkem (který obsahuje potřebná hardware) však ano a zvládne 1920 × 1200 bodů při 60 Hz. Jeho aktivace nicméně omezí maximální rozlišení na primárním eDP (tedy obrazovce notebooku) na 2880 × 1800 bodů. Procesory s integrovanou čipovou sadou pak budou mít nezávisle na tom omezeno rozlišení přes eDP i DisplayPort na 3200 × 2000 bodů.
Haswell - maximální podporovaná rozlišení
Obecně grafika zvládá provoz tří monitorů. Pro notebooky bude důležitá funkce Panel Self Refresh. Spočívá v umístění paměťového bufferu přímo do LCD, z něhož pak může být obnovován obraz bez jakéhokoli zásahu zbytku počítače. Pokud se tedy na obrazovce nic neděje, může se CPU i s grafikou směle vypnout. To doposud možné nebylo, grafické jádro totiž muselo stůj co stůj (obvykle šedesátkrát za sekundu) „přemalovávat“ obraz, ať byl jakýkoliv. Samozřejmě, pro použití tohoto zlepšováku potřebuje notebook speciální (složitější a dražší) LCD, takže v praxi to minimálně ze začátku asi bude vzácností.
Haswell přináší novou verzi technologie Intel WiDi s číslem 4.1, která má dosahovat nižších latencí a také bude šetřit energii, pokud cílové zařízení podporuje technologii Panel Self Refresh. Pokud totiž přenášíte obraz z notebooku běžícího na baterie, bezdrátové streamování je poměrně náročné na energii.
Quick Sync
Přítomen je i obvod Quick Sync, tedy specializovaný blok pro multimediální úlohy. V Haswellu také doznává značných změn. Integrovaný dekodér podporuje video o rozlišení 4K (oficiální materiály nehovoří o přesném rozlišení, zdá se však, že podporováno bude 3840 × 2160 i 4096 × 2304 bodů), přibude také dekódování formátů MJPEG, MVC a SVC.
DXVA Checker na HD 4600 (Intel Core i5-4670K)
Rozšířeny byly možnosti post-processingu: nově lze konvertovat gamut a snímkovou frekvenci. Dále se Intel chlubí „vylepšením“ pleťových tónů a také stabilizací třesoucího se videa pomocí kompenzace globálního pohybu scény. Tyto funkce nyní zřejmě budou mít svůj vyhrazený hardware (Video Quality Engine), zatímco dříve Intel pro post-processing používal jednotky EU (důvodem je opět snížení spotřeby).
Úprava pleťových odstínů pomocí Video Quality Engine
Značně vylepšený je integrovaný enkodér. Přibyla mu podpora nových formátů, a sice klasického MPEG-2, a (což je zajímavější) také SVC. To je formát založený na H.264, který umožňuje jeden stream dekódovat v několika různých rozlišeních. Video produkované enkodérem je tedy zároveň použitelné v široké škále různě výkonných zařízení (mobil tedy dostane nenáročné video, zatímco desktop kvalitní HD s vysokým datovým tokem). Tedy pokud SVC podporují; tento formát není zrovna rozšířen; mohl by se ale vedle internetového streamování dobře uplatnit ve videokonferenčním softwaru.
Dle dostupných testů je Quick Sync již dnes jedním z nejlepších hardwarových enkodérů; v Haswellu si však má kvalita výstupního videa ještě o něco polepšit. Mělo by být možné nastavit určité parametry pro zvýšení kvality obrazu na úkor rychlosti, dostupné snad budou tři profily – rychlý, normální a vysoká kvalita. Celkově má být převod videa ale opět rychlejší než v Ivy Bridge.
Testovací sestavy a návod na interaktivní grafy
Testovací sestavy
Společným bodem testovacích sestav byly tyto komponenty:
- chladič: Noctua NH-C12P
- paměti: 2× 2 GB DDR3-2000 Kingston HyperX T1
(nastaveny na 1333-8-8-24-1T v případě Intel Core i3/i5 a na 1866-9-10-9-27-1T v případě AMD A10-5800K) - zdroj: Seasonic EnergyKnight (T3), 400 W
- pevný disk: WD Caviar (WD3200AAKS), 320 GB
- operační systém: Windows 7 Enterprise SP1, 64-bit
Za zapůjčení pamětí DDR3 děkujeme společnosti Kingston |
Za poskytnutí chladiče Noctua NH-C12P a teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution |
Monitor
K testování grafických karet nám poskytla herní monitor Foris FS2333 společnost EIZO.
Platforma FM2
APU AMD A10 bylo osazeno do desky Gigabyte A85X-UP4. Ta patří v dané platformě spíše k těm dražším a dá se tedy očekávat, že v případě testů přetaktování lze snadno najít možnosti daného řešení (či alespoň kusu).
Platforma LGA 1150
Core i5-4670K a jeho integrovaná grafika HD 4600 byly otestovány v základní desce Gigabyte Z87X-UD3H.
Platforma LGA 1155
Core i5-3225 jsem testoval v základní desce Gigabyte Z77X-UD5H. Jedná se určitě o vyšší střední třídu desek se silnou napájecí kaskádou pro stabilitu při přetaktování, takže to se mohlo podepsat i na příkonu.
Za zapůjčení základních desek děkujeme společnosti Gigabyte |
Interaktivní grafy 2.0
- Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace.
- Pořadí testovaných produktů můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, podle různých skupin apod.
- Po najetí myší na některou z položek se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek.
- Budete-li chtít nějakou položku v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
- Cenu a další základní parametry můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
- Zámek základu (produkt, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad produktem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
- Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problému smažte i příslušné cookies.
- Interaktivní grafy 2.0 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera (testováno s 11.x), Internet Explorer 8 a 9 (verze 7 a starší už nejsou podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
- V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte.
Aliens vs. Predator, BattleForge
Aliens vs. Predator
Scénu z úvodu hry jsme nově nahradili samostatným benchmarkem, který je na internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží v režimu DirectX 11 a je o poznání náročnější než náš původní test. Používáme výchozí nastavení benchmarku zahrnující zapnutou teselaci.
BattleForge
BattleForge byla jednou z vůbec prvních her s podporou DirectX 11 a tato F2P online fantasy strategie dokáže trápit grafiky ještě dnes.
Battlefield 3, BioShock Infinite
Battlefield 3
V Battlefield 3 je využit předvolený profil nastavení kvality Vysoký. Benchmarkujeme tradičně scénu ze začátku druhého dějství kampaně (výstup z transportéru a briefing na orientálnímu trhu).
BioShock Infinite
Stejně jako další nové hry z AMD Game Evolved (či přímo Never Settle) i BioShock Infinite obsahuje docela hezký zabudovaný benchmark, který odzkouší několik lokací. Nastavení Ultra (DX11) zajistí využití všech moderních ve hře využitých technologií kromě DDOF (Diffusion Depth Of Field). Výsledkem v grafu jsou průměrná fps napříč všemi lokacemi (průměr průměrných fps).
Call of Duty 4, Crysis 3
Call of Duty 4: Modern Warfare
Ačkoli se asi nejvíce zapsal druhý díl této série, tak i čtvrtý byl v multiplayeru hodně rozšířen. Nijak zvlášť náročnou hru jsem testoval se všemi detaily na maximu a také s 4× MSAA a 8× AF.
Crysis 3
V Crysis 3 jsem nakonec musel zvolit předvolbu Nízký, aby hra byla plynulá alespoň na Radeonu HD 7750. Testuji scénu ze začátku příběhu, kdy se v dešti objevíte v přístavu a máte běžet za Psychem. Po vyběhnutí schodů FRAPS vypínám v první místnosti.
Enemy Territory: Quake Wars, F1 2012
Enemy Territory: Quake Wars
Enemy Territory představuje jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám nejvyšší detaily s 4× MSAA a 8× AF, přes konzoli vypínám limit 30 (com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do autoexec.cfg).
Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.
F1 2012
Formule od Codemasters mají také zabudovaný benchmark a tím testuji celkové nastavení určené profilem Ultra.
IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover, Mafia II
IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover
V IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover používám replay BlackDeath.trk. 210sekundový průběh záznamu zachytím FRAPSem, předtím v nastavení vyberu profil detailů Vysoké. Anti-aliasing nezapínám, vypnuté zůstává i SSAO.
Mafia II
Druhou Mafii už i na levných grafikách testuji s celkovým nastavením High, APEX PhysX zůstává vypnuta.
Metro Last Light, Resident Evil 6
Metro Last Light
Metro: Last Light navazuje na postapokalyptické Metro 2033. Hru pohání 4A Engine, který je dílem vývojářů z 4A Games. Stojí za ním spoluautoři X-Ray Engine použitého v herní sérii S.T.A.L.K.E.R. Engine, poprvé použitý v Metro 2033, vznikl pro herní konzole a PC. Podporoval rozhraní DirectX 9, DirectX 10 a DirectX 11 a řadu pokročilých efektů a technik včetně volumetrické mlhy, rozostření (pohybové) objektů, sub-surface scattering (simulace částečné průsvitnosti objektů, což je důležité třeba pro napodobení kůže) nebo parallax mapping (simulace nerovností povrchů). Pro vykreslování obrazu s využitím velkého množství světelných zdrojů se využívá deferred lighting (či deferred shadding nebo rendering).
V novém Metro: Last Light přibyla řada efektů a technologií. Vývojáři ale pořádně zapracovali i na optimalizaci. Hra se i přes lepší grafiku chová při maximálních detailech o poznání lépe než její předchůdce.
Very High | High | Medium | Low | |
Ambient Occlusion | Precomputed + SSAO | Precomputed + SSAO | Approximate | Approximate |
Analytical Anti-Aliasing | Enabled | Enabled | Enabled | Enabled |
Bump Mapping | Precise | Precise | Coarse | Coarse |
Detail Texturing | Enabled | Enabled | Enabled | Disabled |
Geometric Detail | Very High | High | Normal | Low |
Image Post-Processing | Full | Full | Normal | Normal |
Light-Material Interaction | Full | Normal | Normal | Normal |
Motion Blur | Camera + Objects | Camera | Disabled | Disabled |
Parallax Mapping | Enabled + POM | Enabled | Disabled | Disabled |
Shadow Filtering | Hi-Quality | Hi-Quality | Normal | Fast |
Shadow Resolution | 9,43 Mpx | 6,55 Mpx | 4,19 Mpx | 2,35 Mpx |
Skin Shading | Subsurface Scattering | Simple | Disabled | Disabled |
Soft Particles | Enabled | Enabled | Disabled | Disabled |
Volumetric Texturing | Full Quality + Sun Shafts | Low Precision | Disabled | Disabled |
Nastavení grafiky přímo ve hře je oproti předchůdci výrazně zjednodušené. Podrobnější nastavení detailů zmizelo a nahradilo je jen globální nastavení. Jak ovlivňuje jednotlivé efekty je shrnuto v tabulce z GeForce.com. Pro podrobnější popis toho, co které nastavení znamená, vás odkáži tamtéž, s příklady by to vydalo na další článek.
Resident Evil 6
Pro test RE6 používám samostatný benchmark s výchozím nastavením (FXAA3HQ, Motion Blur: On, Shadow/Texture/Screen Quality: High).
Sleeping Dogs, Stalker: Call of Pripyat
Sleeping Dogs
Také Sleeping Dogs nemohli být oproštěni od zabudovaného benchmarku. Profil High jsem upravil jen na místě anti-aliasingu (volba Normal znamená pouze FXAA).
Stalker: Call of Pripyat
Ke třetímu dílu Stalkera naštěstí existuje volně šiřitelný benchmark, v něm používám k testům pouze čtvrtou, nejnáročnější část (nastavení se slunečními paprsky – SunShafts). Vše je nastaveno na naprosté maximum (DX11 funkce jako teselace nebo CHS), MSAA pak na stupeň 4×.
The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 2 (Zaklínač 2)
The Elder Scrolls V: Skyrim
Problémy nastíněné v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik mě přivedly na následující metodiku testování: po projití několika uložených pozic a zjištění, že Markarth už nedělá problémy ani Radeonům, ani GeForce, jsem vybral tři uložené pozice v lokacích Whiterun (pohled na velkou část měst a ještě i za hradby), Riverwood (stromy, voda, vesnice) a Ragged Flagon (podzemí Riftenu). Po nahrání uložené pozice počkám, až se uklidní ukazatel se snímky za sekundu (načítání z disku, obyčejně je to ale tak dvě až tři sekundy po zmizení nahrávací obrazovky) a poté měřím dvacet sekund (nastaveno ve FRAPSu). Nahraji další pozici a postup opakuji. V grafu je hodnota průměrných fps spočtena jako průměr tří dvacetisekundových měření.
Více o testování v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik
The Witcher 2
Testováno bylo ve verzi hry 3.3 a měřeno bylo v rozlišení 1920 × 1080 px s upraveným profilem detailů Nízký. Jen limit paměti textur byl navýšen na Vyšší a také vzdálenost zobrazování jsem změnil na Normální.
Po seznámení se hrou jsme vybrali dvě lokace, jež patří určitě mezi nejnáročnější: poslední část kapitoly zvané Vedení útoku, kdy drak proboří hradby a útočí na vaši družinu i nepřátelské vojáky, a z pokročilejší fáze hry potom v lese se odehrávající misi Hnízda Nekkerů. První souhrnný graf prezentuje průměr z těchto dvou lokací.
" frameborder="0" height="315" width="560">
" frameborder="0" height="315" width="560">
Více o testování v článku Witcher 2 v2.1 – rychlotest 19 grafických karet
Tomb Raider (2013), Total War: Shogun 2
Tomb Raider (2013)
S novým Tomb Raiderem jste se mohli setkat už ve dvou testech podrobných měření s nástrojem FCAT (viz např. FCAT a testy (ne)plynulosti: když se nehraje jen na průměry), takže jste s teselovanou Larou jistě obeznámeni. V nastavení Normal není měřeno s teselací, v nastavení High je naopak teselaci zkoušena.
Total War: Shogun 2
Plná verze Shoguna 2 nabízí nejen DirectX 11, ale také vestavěný benchmark. Testuji s přednastaveným profilem 1080p High.
World in Conflict, World of Tanks
World in Conflict
Testuji s profilem Nejvyšším (zahrnuje DX10 rendering a 4× MSAA), detailně je použité nastavení vidět na screenshotech:
World of Tanks 8.5
Co se týče využití GPU, jsou nejnáročnější záležitostí World of Tanks určitě křoví nejlépe v kombinaci s pohledem skrze optiku režimu snipera. Takový záznam bitvy s delším střílením skrze křoví na malebné mapě Fjords jsme pořídili a zatím grafiky mučíme s takovýmto nastavením:
Instrukce pro srovnatelné testování:
- uložte replay na pevný disk
- spusťte FRAPS a na kartě FPS nastavte Stop benchmark after 300 s
- pokud máte příponu .wotreplay asociovánu s WorldOfTanks.exe, potom na ni stačí poklepat. V opačném případě si vytvořte zástupce WorldOfTanks.exe a .wotreplay na ni přetáhněte
- počkejte, až na odpočtu bude 00:28 do startu zápasu (vpravo nahoře), pak spusťte logování (implicitně F11)
- výsledek najdete ve složce Frapsu jako FRAPSLOG.TXT
Více o testování a technické stránce hry v článku World of Tanks: průvodce hardwarem a nastavením pro ty, co spěchají.
Unigine Heaven 4.0 a Valley 1.0
Unigine Heaven 4.0
Jakých změn doznal Heaven, jehož první inkarnace vyšla už v roce 2009? Vývojáři údajně „drasticky“ vylepšili efekt SSDO (scene-space dimensional occlusion), vylepšili refrakci světla na čočkách (lens flare) a do části sekvence, která se odehrává v noci, zapracovali hvězdnou oblohu. Při testech nechávám teselaci na normal, anizotropní filtr nastavuji na 8:1 a multi-sampling raději vypnutý.
Unigine Valley 1.0
Poslední benchmark od Unigine vaši grafickou kartu potrápí rozlehlou krajinou a hustou, detailně renderovanou vegetací. Nastavení benchmarku vidíte na screenshotu a bude asi ještě chvíli trvat, než jej takto třída grafik zvládne.
3DMark
3DMark
Po rozličných experimentech s názvy jako 3DMark 99, 3DMark 2000 nebo 3DMark Vantage pojmenoval Futuremark nový benchmark nejjednodušeji, jak to šlo – 3DMark. Důvodem je to, že se pod tímto označením nově rozumí celý balík testů.
Verze pro Windows obsahuje tři testy – pro DirectX 11, 10 a 9. Všechny tři testy běží na enginu pro DirectX 11, takže je pro běh 3DMarku vyžadovaný operační systém s podporou DX11 (Windows Vista, Windows 7 a Windows 8), u testů pro nižší verze DirectX se ale využívají jen instrukce příslušené dané verzi, takže k jejich spuštění pak stačí grafická karta s podporou DirectX 10, případně DirectX 9.
Fire Strike
Fire Strike je určený pro výkonná PC, ze tří testů je nejnáročnější, běží pod DirectX 11 a využívá více vláken. Skládá se ze dvou testů grafiky, testu fyziky a kombinovaného testu, který zatěžuje zároveň procesor i grafickou kartu.
V enginu pro tento test se využívá multithreading, teselace (PN triangles, phong a displacement mapping s podporou triangle i quad teselace), deferred lighting, ambient occlusion, pro výpočty osvětlení povrchů může mimo jiné využívat i horizon based screen space ambient occlusion (HBAO), dále volumetrické osvětlení a osvětlení částic. Post processing zahrnuje efekty jako particle based distortion (pod tím si můžete představit třeba vlnění teplého vzduchu), depth of field (hloubka ostrosti), odrazy od čoček, bloom (počítaný Rychlou Fourierovou transformací), antialiasing (MSAA a po tone mappingu FXAA) či simulace dýmu.
Podrobnější popis použitých technologií a způsobu využití najdete opět v původní dokumentaci v angličtině, jejich přepis by vydal na další čtyři strany (kvůli používané terminologii beztak napůl anglického textu). Pokud se v daných technologiích orientujete, nemělo by vám to ani v angličtině dělat problémy.
Cloud Gate
Cloud Gate je navržený pro notebooky a domácí PC. Jde o méně náročný test, který využívá pouze rozšíření DirectX 10_0, takže se dá pouštět i na starších kartách nebo integrovaných grafikách, které DirectX 11 nepodporují. Samotný engine, na kterém běží, ale DirectX 11 vyžaduje, takže je pro spuštění zapotřebí, aby vše bylo nainstalované na operačním systému, který DirectX 11 podporuje.
Test je složený ze dvou test grafické karty a jednoho testu fyziky a je ekvivalentem pro 3DMark Vantage (v tom, že oba běží na DirectX 10). Použitý engine se ale samozřejmě liší a ani výsledné skóre není vzájemně porovnatelné. Pro test se využívá stejný engine jako u Fire Strike, pochopitelně bez rozšíření DX11.
Standardně se testuje v rozlišení 1280 × 720 bodů, test je stavěný na 256 MB videopaměti.
Ice Storm
Ice Storm je určen pro měření výkonu tabletů, ultrapřenosných notebooků a levných PC. Na měření výkonu GPU slouží první dva testy, ve třetím se testuje fyzika.
Jde o (pro PC) hodně nenáročný test, který na GeForce GTX 660 Ti někde pod dvěma tisíci fps. Má být jakýmsi ekvivalentem pro 3DMark06 pro DirectX 9, byť už není jako 3DMark06 svého času postavený na testování výkonných PC, ale na rozdíl od něj už je určený pro test výkonných mobilních zařízení.
Standardní rozlišení pro test je 1280 × 720 bodů a počítá se se 128 MB grafické paměti. S rozličnými rozměry displejů mobilních zařízení se Futuremark vyrovnal tím, že obraz v daném rozlišení renderuje napevno a následně jej zvětšuje nebo zmenšuje podle rozměrů obrazovky.
Výsledky v detailech
Intel HD 4600
Intel HD 4000
AMD Radeon HD 7660D
AMD Radeon HD 7540D
AMD Radeon HD 7750
Příkon (spotřeba), shrnutí výkonu a zhodnocení
Příkon (spotřeba)
Spotřeba (ano příkon) celé sestavy s daným procesorem je měřena pomocí zásuvkového měřiče spotřeby elektrické energie FK Technics. A přestože chladič, zdroj a grafická karta zůstávají neměnné a paměti jsou nastaveny také velmi srovnatelně, pořád se jedná o spotřebu celé platformy dané do jisté míry také základní deskou, osazenou čipovou sadou a dalšími čipy právě na desce.
Při testování příkonu při přehrávání videa je využit program Media Player Classic Home Cinema. To, kde je DXVA (GPU) akcelerace přehrávání videa aktivní, poznáte asi i bez průkazného screenshotu.
Shrnutí výkonu a verdikt
Shrnující graf je vytvořen tak, že v každé hře tvoří 100 % (základ) nejlepší výkon a od něj jsou odvezeny další relativní výkony. Takto nemá žádná hra větší váhu. V případě her, kde jsou kvůli změně mětodiky otestovány dvě nastavení, jsem do průměru započítal jen to méně náročné.
Jelikož HD Graphics v Ivy Bridge bylo možné o pořádný kus přetaktovat, pokusili jsme se o to také v případě HD 4600. Kdyby se dařilo stejně jako u IB, mohla by přetaktovaná HD 4600 někde atakovat i Radeon HD 7660D z Trinity. Vše vypadalo snadně, protože v UEFI je celkem výmluvná položka Processor Graphics Clock.
Je tam, bohužel ale zatím jen pro parádu. Můžete si tam nacvakat třeba 1800 MHz, ale ve HD 4600 ve skutečnosti zůstane stále na dynamickém maximu 1200 MHz.
Intel se zlepšuje, o tom žádná. Dokonce udělal s grafikou v Haswellu veliký skok kupředu a v případě nejsilnější formy Iris Pro 5200 překonal GPU v AMD A10-5800K. Bohužel, tuhle grafiku si případní zájemci o desktopové procesory do patice neužijí. Zavděk musíte vzít HD 4600, tedy až třetí nejsilnější grafikou v hierarchii Haswellu. A o třetinu méně prováděcích jednotek a také žádný Crystalwell (rychlá paměť, vlastně L4 cache, osazená na destičce procesoru) už není pro test tak atraktivní a především je výkon o dost nižší.
I to ale stačilo na porážku integrovaného Radeonu HD 7540D v APU AMD A6-5400K. Neprozkoumali jsme ještě, zda třeba Intel stále nemá méně kvalitní anizotropní filtrování, ale takhle od oka jsme žádné problémy se zobrazením ve dvaceti hrách v metodice nepozorovali. A to rozhodně nebývalo u Intelu pravidlo. Soustředění na World of Warcraft, Sims a další masovky bylo dost zřejmé a překvapit ovladače Intelu nějakou hrou naopak (a bohužel) velmi snadné. Teď se nám to zatím nepodařilo a především uživatelé notebooků, kteří mají k dispozici i nejsilnější grafiky Haswellu, budou snadněji shánět něco, co obstojně zvládne i nové hry alespoň v rozlišení HD ready (1366 × 768 px).
Intel HD Graphics 4600
výkon povětšinou nad Radeonem HD 7540D z Trinity | |
kompatibilita se všemi testovanými hrami | |
nízký příkon v herní zátěži | |
podpora moderních API (DirectX 11.1, OpenGL 4.0, OpenCL 1.2) | |
akcelerace HD videa | |
u CPU do patice si neužijete Iris Pro | |
ovladače dávají méně možností nastavení než u Radeonů či GeForce | |
akcelerace některých formátů HD videa není v softwaru tak automatická jako u AMD/NV | |
s anti-aliasingem (MSAA) jde i ve starších hrách výkon rychle dolů | |
Cena | Core i5-4670K: 5590 Kč (vč. DPH) |