Testů procesorů Skylake jste si už na ExtraHardware mohli přečíst celou řadu, teprve teď se ale dostáváme k už nedílné součásti mainstreamových procesorů Intel – integrované grafice.
Pokud jste pozorně četli článek o architektonických novinkách ve Skylake, pak víte, že rychlá paměť eDRAM u čipů s nejrychlejšími variantami integrovaných grafik (jež Intel označuje jako Iris a Iris Pro) bude i v této generaci Core. Zatím jste o ní ale stejně jako o variantě s působivými 72 prováděcími jednotkami (EU) GPU mohli jen slyšet a trh zaplavují procesory typicky se středně výkonnou (v relacích integrovaných grafik) GT2. V tomto testu se seznámíte s variantou HD 530 v procesoru Core i5-6500 osazenou v desce Gigabyte Z170-D3H.
Intel ve svých prezentacích nové 500 Series Graphics ani tak nevyzdvihuje 3D výkon (i když jeho nárůst se už kvůli vyššímu počtu jednotek a rychlejším pamětem DDR4 dá čekat) jako spíše zcela novou funkcionalitu. Při práci s grafikou a médii má GPU mít příkon pod jeden watt a také přehrávání videa v ultra vysokém rozlišení (4K) má být velmi úsporné.
Plně hardwarové QuickSync
Úplnou novinkou je provedení enkodéru AVC/H.264, dostupného v rámci Intel Quick Sync. Intel měl v předchozích generacích čipů enkodér postaven na kombinaci specializovaného hardwarového bloku a softwarového kódu akcelerovaného na EU (výpočetních jednotkách GPU). Ten ve Skylake je ale plně hardwarový, což znamená, že všechny jeho funkce včetně třeba řízení datového toku běží ve specializovaném bloku. To je šikovné kvůli nízké spotřebě, ale také latenci, takže tento druh enkódování je vhodný pro telekonference, bezdrátový přenos obrazu (Wi-Di) a podobné aplikace. Podporován by ale měl být i původní hybridní režim, který má volnější ruce a více se hodí pro offline transkódování, kde by měl dosahovat vyššího výkonu, ale i kvality.
Poprvé je k dispozici HW akcelerace HEVC/H.265 jak po stránce přehrávání, tak právě encodingu. Přehrávání HEVC v 8bitovém profilu (Main) by dokonce mělo běžet plně hardwarově, pomoc shaderů z GPU potřebuje až 10bitový profil Main 10 (to bych ale Intelu nevyčítal, je dobře, že Main 10 vůbec podporuje). Komprese neboli enkódování do formátu HEVC také vyžaduje asistenci EU, na rozdíl od H.264 tedy neběží jen čistě na dedikovaném hardwarovém bloku.
Grafika Intel HD 500 zvládne obsloužit až tři displeje s rozlišením 4K a mimojiné podporuje i dokovací stanice s WiGig.
Bez zajímavosti není zatím poměrně mizerná připravenost detekčních programů na HD Graphics 530. GPU-Z je naprosto mimo a HD 530 je podle něj Broadwell GT3 s 48 EU, HWiNFO64 má zase pocit, že se mi podařilo alokovat pro grafiku 1 GB videopaměti. Tím se dostávám k poměrně značné slabině Skylake GT2, alespoň v kombinaci se základní deskou GA-Z170-D3H – mohl jsem jí nasdílet jen 512 MB paměti, což například znemožňuje spuštění Total War: Shogun 2 v náročnějším nastavení.
Detekce schopností videoprocesoru (DXVA Checker)
Parametry referenčních karet/grafických řešení
Core i7-5775C | Core i5-6500 | Core i5-4670K | Pentium G3420 | Core i3-3225 | |
Iris Pro 6200 | HD Graph. 530 | HD Graph. 4600 | HD Graphics | HD Graph. 4000 | |
Jádro | Broadwell GT3e | Skylake GT2 | Haswell GT2 | Haswell GT1 | Ivy Bridge GT2 |
Výrobní proces | 14 nm | 14 nm | 22 nm | 22 nm | 22 nm |
Velikost jádra | 177 mm² | ? mm² | 177 mm² | 118 mm² | 160 mm² |
Tranzistorů | 1,4 mld. | ? mld. | 1,4 mld. | ? mld. | 1,2 mld. |
Stream procesorů | 48 | 24 | 20 | 10 | 16 |
Takt jádra | 1150 MHz | 1050 MHz | 1200 MHz | 1100 MHz | 1150 MHz |
Takt SP | 1150 MHz | 1050 MHz | 1200 MHz | 1100 MHz | 1150 MHz |
ROP/RBE | 6 | 3 | 2 | 1 | 2 |
Texturovacích jedn. | 6 | 3 | 2 | 1 | 2 |
Paměť | 128 MB eDRAM + sdílená | sdílená | sdílená | sdílená | sdílená |
Takt pamětí | 1600 MHz | 2133 MHz | 1600 MHz | 1600 MHz | 1600 MHz |
Šířka sběrnice | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit |
Propustnost pamětí | 57 GB/s (každým směrem) eDRAM, 25,6 GB/s sdílená | 34,1 GB/s | 25,6 GB/s | 25,6 GB/s | 25,6 GB/s |
Fillrate (pixely) | 6,9 Gpx/s | 3,15 Gpx/s | 2,4 Gpx/s | 1,1 Gpx/s | 2,3 Gpx/s |
Fillrate (textury) | 6,9 Gtx/s | 3,15 Gtx/s | 2,4 Gtx/s | 1,1 Gtx/s | 2,3 Gtx/s |
FLOPS | 883 GFLOPS (s CPU) |
– | – | – | – |
TDP | 65 W (s CPU) | 65 W (s CPU) | 84 W (s CPU) | 53 W (s CPU) | 55 W (s CPU) |
Délka karty | – | – | – | – | – |
DirectX | 11.2 | 12 | 11.1 | 11.1 | 11.0 |
A10-7850K | A8-7600 | A10-6800K | A8-5800K | A6-5400K | |
R7 | R7 | HD 8670D | HD 7660D | HD 7540D | |
Jádro | Spectre | Spectre | Devastator | Devastator | Devastator |
Výrobní proces | 28 nm | 28 nm | 32 nm | 32 nm | 32 nm |
Velikost jádra | 245 mm² | 245 mm² | 246 mm² | 246 mm² | 246 mm² |
Tranzistorů | 2,41 mld. | 2,41 mld. | 1,3 mld. | 1,3 mld. | 1,3 mld. |
Stream procesorů | 512 | 384 | 96 (384) | 96 (384) | 48 (192) |
Takt jádra | 720 MHz | 720 MHz | 844 MHz | 800 MHz | 760 MHz |
Takt SP | 720 MHz | 720 MHz | 844 MHz | 800 MHz | 760 MHz |
ROP/RBE | 8 | 8 | 8 | 8 | 4 |
Texturovacích jedn. | 32 | 24 | 24 | 24 | 24 |
Paměť | sdílená | sdílená | sdílená | sdílená | sdílená |
Takt pamětí | 2400 MHz | 2133 MHz | 2133 MHz | 1866 MHz | 1866 MHz |
Šířka sběrnice | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit |
Propustnost pamětí | 38,4 GB/s | 34,1 GB/s | 34,1 GB/s | 29,9 GB/s | 29,9 GB/s |
Fillrate (pixely) | 5,8 Gpx/s | 5,8 Gpx/s | 6,75 Gpx/s | 6,4 Gpx/s | 3 Gpx/s |
Fillrate (textury) | 23 Gtx/s | 17,3 Gtx/s | 20,3 Gtx/s | 19,2 Gtx/s | 18,2 Gtx/s |
FLOPS | 737 GFLOPS | 553 GFLOPS | 779 GFLOPS | ~700 GFLOPS | 292 GFLOPS |
TDP | 95 W (s CPU) | 65 W (s CPU) | 100 W (s CPU) | 100 W (s CPU) | 65 W (s CPU) |
Délka karty | – | – | – | – | – |
DirectX | 11.2 | 11.2 | 11.0 | 11.0 | 11.0 |
Radeon | Radeon | Radeon | GeForce | GeForce | |
R7 250 | HD 7750 | R7 250X | GT 740 | GTX 650 | |
Jádro | Oland | Cape Verde | Cape Verde | GK107 | GK107 |
Výrobní proces | 28 nm | 28 nm | 28 nm | 28 nm | 28 nm |
Velikost jádra | 90 mm² | 123 mm² | 123 mm² | 118 mm² | 118 mm² |
Tranzistorů | 1,07 mld. | 1,5 mld. | 1,5 mld. | 1,3 mld. | 1,3 mld. |
Stream procesorů | 384 | 512 | 640 | 384 | 384 |
Takt jádra | 1000 MHz | 800 MHz | 950 MHz | 993 MHz | 1058 MHz |
Takt Boost | 1050 MHz | – | – | – | – |
ROP/RBE | 8 | 16 | 16 | 16 | 16 |
Texturovacích jedn. | 24 | 32 | 40 | 32 | 32 |
Paměť | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 |
Takt pamětí | 4,6 GHz | 4,5 GHz | 4,5 GHz | 5 GHz | 5 GHz |
Šířka sběrnice | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit |
Propustnost pamětí | 73,6 GB/s | 72 GB/s | 72 GB/s | 80 GB/s | 80 GB/s |
Fillrate (pixely) | 8 Gpx/s | 12,8 Gpx/s | 15,2 Gpx/s | 15,9 Gpx/s | 16,9 Gpx/s |
Fillrate (textury) | 24 Gtx/s | 25,6 Gtx/s | 38 Gtx/s | 31,8 Gtx/s | 33,9 Gtx/s |
FLOPS | 768 GFLOPS | 819 GFLOPS | 1216 GFLOPS | 763 GFLOPS | 813 GFLOPS |
TDP | >65 W | >55 W | >80 W | 64 W | 64 W |
Délka karty | 17 cm | 15 cm | 17 cm | 15 cm | 15 cm |
DirectX | 11.2 | 11.2 | 11.2 | 11.0 | 11.0 |
Testovací sestavy a návod na interaktivní grafy
Testovací sestavy
Společným bodem testovacích sestav byly tyto komponenty:
- procesor: AMD A10-5800K (v případě testování diskrétních grafických karet)
- chladič: Noctua NH-C12P
- paměti: 2× 2 GB DDR3-2000 Kingston HyperX T1
(nastaveny na 1600-8-8-24-1T v případě Intel Core i3/i5 a na 1866-9-10-9-27-1T v případě AMD A10-5800K, na 2133-11-12-11-30-2T s 1,6 V u A10-6800K a konečně 2400-11-13-13-30-2T@1,65V s A10-7850K) - zdroj: Seasonic EnergyKnight (T3), 400 W
- pevný disk: WD Caviar (WD3200AAKS), 320 GB
- operační systém: Windows 7 Enterprise SP1, 64-bit
Není-li řečeno jinak, je testováno v rozlišení 1920 × 1080 px.
Za zapůjčení pamětí DDR3 děkujeme společnosti Kingston |
Za poskytnutí chladiče Noctua NH-C12P a teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution |
Monitor
K testování grafických karet nám poskytla herní monitor Foris FS2434 společnost EIZO.
Platforma FM2+
Při sledování příkon celého PC (platformy) je důležité mít na paměti, že i při stejném nastavení je A88X-Pro trochu „žravější“ než Gigabyte F2A85X-UP4. Tak například v kombinaci s procesorem A10-5800K a zmíněnou GTX 460 (kterou se mi nakonec povedlo v F2A85X-UP4 rozjet) činil rozdíl příkonu celé sestavy v idle 6 W (52 na F2A85X a 58 s A88X-Pro), ve hře World in Conflict, kde je zatíženo poměrno dost CPU i GPU činil rozdíl 5 W (231 vs. 236 W). S GTX 660 ve slotu byl rozdíl kupodivu menší (46 vs. 48 W) a s Radeonem R9 270 jsem se opět dostal na zřetelně více wattů u A88X-Pro (52 vs. 59 W v idle, 210 vs. 220 W ve World in Conflict).
Platforma FM2
APU Trinity a Richland byla osazena do desky Gigabyte A85X-UP4. Ta patří v dané platformě spíše k těm dražším a dá se tedy očekávat, že v případě testů přetaktování lze snadno najít možnosti daného řešení (či alespoň kusu).
Platforma LGA 1150
Integrované grafiky CPU Haswell byly otestovány v základní desce Gigabyte Z87X-UD3H.
Platforma LGA 1155
Core i5-3225 jsem testoval v základní desce Gigabyte Z77X-UD5H. Jedná se určitě o vyšší střední třídu desek se silnou napájecí kaskádou pro stabilitu při přetaktování, takže to se mohlo podepsat i na příkonu.
Za zapůjčení základních desek děkujeme společnosti Gigabyte |
Interaktivní grafy 3.0
- Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace.
- Pořadí testovaných produktů můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, podle různých skupin apod.
- Po najetí myší na některou z položek se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek.
- Budete-li chtít nějakou položku v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
- Cenu a další základní parametry můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
- Zámek základu (produkt, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad produktem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
- Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problému smažte i příslušné cookies.
- Interaktivní grafy 3.0 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox, Chrome, Internet Explorer 8 a novější (verze 7 a starší už nejsou podporovány)
- V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte.
Aliens vs. Predator, Battlefield 3
Aliens vs. Predator
Scénu z úvodu hry jsme nově nahradili samostatným benchmarkem, který je na internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží v režimu DirectX 11 a je o poznání náročnější než náš původní test. Používáme výchozí nastavení benchmarku zahrnující zapnutou teselaci.
Battlefield 3
V Battlefield 3 je využit předvolený profil nastavení kvality Vysoký. Benchmarkujeme tradičně scénu ze začátku druhého dějství kampaně (výstup z transportéru a briefing na orientálnímu trhu).
Battlefield 4, BioShock Infinite
Battlefield 4
V Battlefield 4 testuji jednu z nejnáročnějších cutscén kampaně. U multiplayeru budou zejména nároky na CPU vyšší, ale co se náročnosti GPU týče, tak tento průchod lodí s všemožnými efekty patří k těm nejlépe škálujícím.
Do celkového výsledku počítám jen předvolený profil nastavení kvality Vysoký.
BioShock Infinite
Stejně jako další nové hry z AMD Game Evolved (či přímo Never Settle) i BioShock Infinite obsahuje docela hezký zabudovaný benchmark, který odzkouší několik lokací. Nastavení Ultra (DX11) zajistí využití všech moderních ve hře využitých technologií kromě DDOF (Diffusion Depth Of Field). Výsledkem v grafu jsou průměrná fps napříč všemi lokacemi (průměr průměrných fps).
Call of Duty 4, Crysis 3
Call of Duty 4: Modern Warfare
Ačkoli se asi nejvíce zapsal druhý díl této série, tak i čtvrtý byl v multiplayeru hodně rozšířen. Nijak zvlášť náročnou hru jsem testoval se všemi detaily na maximu a také s 4× MSAA a 8× AF.
Crysis 3
V Crysis 3 jsem nakonec musel zvolit předvolbu Nízký, aby hra byla plynulá alespoň na Radeonu HD 7750. Testuji scénu ze začátku příběhu, kdy se v dešti objevíte v přístavu a máte běžet za Psychem. Po vyběhnutí schodů FRAPS vypínám v první místnosti.
Enemy Territory: Quake Wars, F1 2012
Enemy Territory: Quake Wars
Enemy Territory představuje jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám nejvyšší detaily s 4× MSAA a 8× AF, přes konzoli vypínám limit 30 (com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do autoexec.cfg).
Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.
F1 2012
Formule od Codemasters mají také zabudovaný benchmark a tím testuji celkové nastavení určené profilem Ultra.
IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover, Mafia II
IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover
V IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover používám replay BlackDeath.trk. 210sekundový průběh záznamu zachytím FRAPSem, předtím v nastavení vyberu profil detailů Vysoké. Anti-aliasing nezapínám, vypnuté zůstává i SSAO.
Mafia II
Druhou Mafii už i na levných grafikách testuji s celkovým nastavením High, APEX PhysX zůstává vypnuta.
Metro Last Light, Resident Evil 6
Metro Last Light
Metro: Last Light navazuje na postapokalyptické Metro 2033. Hru pohání 4A Engine, který je dílem vývojářů z 4A Games. Stojí za ním spoluautoři X-Ray Engine použitého v herní sérii S.T.A.L.K.E.R. Engine, poprvé použitý v Metro 2033, vznikl pro herní konzole a PC. Podporoval rozhraní DirectX 9, DirectX 10 a DirectX 11 a řadu pokročilých efektů a technik včetně volumetrické mlhy, rozostření (pohybové) objektů, sub-surface scattering (simulace částečné průsvitnosti objektů, což je důležité třeba pro napodobení kůže) nebo parallax mapping (simulace nerovností povrchů). Pro vykreslování obrazu s využitím velkého množství světelných zdrojů se využívá deferred lighting (či deferred shadding nebo rendering).
V novém Metro: Last Light přibyla řada efektů a technologií. Vývojáři ale pořádně zapracovali i na optimalizaci. Hra se i přes lepší grafiku chová při maximálních detailech o poznání lépe než její předchůdce.
Very High | High | Medium | Low | |
Ambient Occlusion | Precomputed + SSAO | Precomputed + SSAO | Approximate | Approximate |
Analytical Anti-Aliasing | Enabled | Enabled | Enabled | Enabled |
Bump Mapping | Precise | Precise | Coarse | Coarse |
Detail Texturing | Enabled | Enabled | Enabled | Disabled |
Geometric Detail | Very High | High | Normal | Low |
Image Post-Processing | Full | Full | Normal | Normal |
Light-Material Interaction | Full | Normal | Normal | Normal |
Motion Blur | Camera + Objects | Camera | Disabled | Disabled |
Parallax Mapping | Enabled + POM | Enabled | Disabled | Disabled |
Shadow Filtering | Hi-Quality | Hi-Quality | Normal | Fast |
Shadow Resolution | 9,43 Mpx | 6,55 Mpx | 4,19 Mpx | 2,35 Mpx |
Skin Shading | Subsurface Scattering | Simple | Disabled | Disabled |
Soft Particles | Enabled | Enabled | Disabled | Disabled |
Volumetric Texturing | Full Quality + Sun Shafts | Low Precision | Disabled | Disabled |
Nastavení grafiky přímo ve hře je oproti předchůdci výrazně zjednodušené. Podrobnější nastavení detailů zmizelo a nahradilo je jen globální nastavení. Jak ovlivňuje jednotlivé efekty je shrnuto v tabulce z GeForce.com. Pro podrobnější popis toho, co které nastavení znamená, vás odkáži tamtéž, s příklady by to vydalo na další článek.
Resident Evil 6
Pro test RE6 používám samostatný benchmark s výchozím nastavením (FXAA3HQ, Motion Blur: On, Shadow/Texture/Screen Quality: High).
Sleeping Dogs, Stalker: Call of Pripyat
Sleeping Dogs
Také Sleeping Dogs nemohli být oproštěni od zabudovaného benchmarku. Profil High jsem upravil jen na místě anti-aliasingu (volba Normal znamená pouze FXAA).
Stalker: Call of Pripyat
Ke třetímu dílu Stalkera naštěstí existuje volně šiřitelný benchmark, v něm k testům levných a integrovaných grafik používám k testům průměr ze všech čtyř dílčích výsledků (různých podmínek v testované lokaci). Používám preset High a renderer Enhanced full dynamic lighting (DX11). Kvalita SSAO je nastavena na Nízkou, využívám DX10.1, teselaci i kvalitnější stíny (CHS).
The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 2 (Zaklínač 2)
The Elder Scrolls V: Skyrim
Problémy nastíněné v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik mě přivedly na následující metodiku testování: po projití několika uložených pozic a zjištění, že Markarth už nedělá problémy ani Radeonům, ani GeForce, jsem vybral tři uložené pozice v lokacích Whiterun (pohled na velkou část měst a ještě i za hradby), Riverwood (stromy, voda, vesnice) a Ragged Flagon (podzemí Riftenu). Po nahrání uložené pozice počkám, až se uklidní ukazatel se snímky za sekundu (načítání z disku, obyčejně je to ale tak dvě až tři sekundy po zmizení nahrávací obrazovky) a poté měřím dvacet sekund (nastaveno ve FRAPSu). Nahraji další pozici a postup opakuji. V grafu je hodnota průměrných fps spočtena jako průměr tří dvacetisekundových měření. Více o testování v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik.
První graf je pro méně náročné nastavení, při němž je nejdříve předvolen profil High a poté jen vypnut anti-aliasing. Druhý graf obsahuje výsledky s předvolbou Ultra High a zahrnuje tak právě třeba i 8× MSAA.
The Witcher 2
Testováno bylo ve verzi hry 3.3 a měřeno bylo v rozlišení 1920 × 1080 px s upraveným profilem detailů Nízký. Jen limit paměti textur byl navýšen na Vyšší a také vzdálenost zobrazování jsem změnil na Normální.
Po seznámení se hrou jsme vybrali dvě lokace, jež patří určitě mezi nejnáročnější: poslední část kapitoly zvané Vedení útoku, kdy drak proboří hradby a útočí na vaši družinu i nepřátelské vojáky, a z pokročilejší fáze hry potom v lese se odehrávající misi Hnízda Nekkerů. První souhrnný graf prezentuje průměr z těchto dvou lokací.
" width="560" height="315" frameborder="0">
" width="560" height="315" frameborder="0">
Více o testování v článku Witcher 2 v2.1 – rychlotest 19 grafických karet
Tomb Raider (2013), Total War: Shogun 2
Tomb Raider (2013)
S novým Tomb Raiderem jste se mohli setkat už ve dvou testech podrobných měření s nástrojem FCAT (viz např. FCAT a testy (ne)plynulosti: když se nehraje jen na průměry), takže jste s teselovanou Larou jistě obeznámeni. V nastavení Normal není měřeno s teselací, v nastavení High je naopak teselaci zkoušena.
Total War: Shogun 2
Plná verze Shoguna 2 nabízí nejen DirectX 11, ale také vestavěný benchmark. Testuji jednak s přednastaveným profilem 1080p High a poté ještě s vlastním nastavením vycházející z celkových detailů „Medium“ s pár úpravami.
World in Conflict, World of Tanks
World in Conflict
Testuji s profilem Nejvyšším (zahrnuje DX10 rendering a 4× MSAA), detailně je použité nastavení vidět na screenshotech:
World of Tanks 8.5
Co se týče využití GPU, jsou nejnáročnější záležitostí World of Tanks určitě křoví nejlépe v kombinaci s pohledem skrze optiku režimu snipera. Takový záznam bitvy s delším střílením skrze křoví na malebné mapě Fjords jsme pořídili a zatím grafiky mučíme s takovýmto nastavením Graphics: Improved, vše na Low, jen Textures a Visibility: Maximum a samozřejmě Extra Effects in Sniper mode: Off.
Instrukce pro srovnatelné testování:
- uložte replay na pevný disk
- spusťte FRAPS a na kartě FPS nastavte Stop benchmark after 300 s
- pokud máte příponu .wotreplay asociovánu s WorldOfTanks.exe, potom na ni stačí poklepat. V opačném případě si vytvořte zástupce WorldOfTanks.exe a .wotreplay na ni přetáhněte
- počkejte, až na odpočtu bude 00:28 do startu zápasu (vpravo nahoře), pak spusťte logování (implicitně F11)
- výsledek najdete ve složce Frapsu jako FRAPSLOG.TXT
Více o testování a technické stránce hry v článku World of Tanks: průvodce hardwarem a nastavením pro ty, co spěchají.
Unigine Heaven 4.0 a Valley 1.0
Unigine Heaven 4.0
Jakých změn doznal Heaven, jehož první inkarnace vyšla už v roce 2009? Vývojáři údajně „drasticky“ vylepšili efekt SSDO (scene-space dimensional occlusion), vylepšili refrakci světla na čočkách (lens flare) a do části sekvence, která se odehrává v noci, zapracovali hvězdnou oblohu. Při testech nechávám teselaci na normal, anizotropní filtr nastavuji na 8:1 a multi-sampling raději vypnutý.
Unigine Valley 1.0
Poslední benchmark od Unigine vaši grafickou kartu potrápí rozlehlou krajinou a hustou, detailně renderovanou vegetací. Nastavení benchmarku vidíte na screenshotu a bude asi ještě chvíli trvat, než jej takto třída grafik zvládne.
3DMark
3DMark
Po rozličných experimentech s názvy jako 3DMark 99, 3DMark 2000 nebo 3DMark Vantage pojmenoval Futuremark nový benchmark nejjednodušeji, jak to šlo – 3DMark. Důvodem je to, že se pod tímto označením nově rozumí celý balík testů.
Verze pro Windows obsahuje tři testy – pro DirectX 11, 10 a 9. Všechny tři testy běží na enginu pro DirectX 11, takže je pro běh 3DMarku vyžadovaný operační systém s podporou DX11 (Windows Vista, Windows 7 a Windows 8), u testů pro nižší verze DirectX se ale využívají jen instrukce příslušené dané verzi, takže k jejich spuštění pak stačí grafická karta s podporou DirectX 10, případně DirectX 9.
Fire Strike
Fire Strike je určený pro výkonná PC, ze tří testů je nejnáročnější, běží pod DirectX 11 a využívá více vláken. Skládá se ze dvou testů grafiky, testu fyziky a kombinovaného testu, který zatěžuje zároveň procesor i grafickou kartu.
V enginu pro tento test se využívá multithreading, teselace (PN triangles, phong a displacement mapping s podporou triangle i quad teselace), deferred lighting, ambient occlusion, pro výpočty osvětlení povrchů může mimo jiné využívat i horizon based screen space ambient occlusion (HBAO), dále volumetrické osvětlení a osvětlení částic. Post processing zahrnuje efekty jako particle based distortion (pod tím si můžete představit třeba vlnění teplého vzduchu), depth of field (hloubka ostrosti), odrazy od čoček, bloom (počítaný Rychlou Fourierovou transformací), antialiasing (MSAA a po tone mappingu FXAA) či simulace dýmu.
Podrobnější popis použitých technologií a způsobu využití najdete opět v původní dokumentaci v angličtině, jejich přepis by vydal na další čtyři strany (kvůli používané terminologii beztak napůl anglického textu). Pokud se v daných technologiích orientujete, nemělo by vám to ani v angličtině dělat problémy.
Cloud Gate
Cloud Gate je navržený pro notebooky a domácí PC. Jde o méně náročný test, který využívá pouze rozšíření DirectX 10_0, takže se dá pouštět i na starších kartách nebo integrovaných grafikách, které DirectX 11 nepodporují. Samotný engine, na kterém běží, ale DirectX 11 vyžaduje, takže je pro spuštění zapotřebí, aby vše bylo nainstalované na operačním systému, který DirectX 11 podporuje.
Test je složený ze dvou test grafické karty a jednoho testu fyziky a je ekvivalentem pro 3DMark Vantage (v tom, že oba běží na DirectX 10). Použitý engine se ale samozřejmě liší a ani výsledné skóre není vzájemně porovnatelné. Pro test se využívá stejný engine jako u Fire Strike, pochopitelně bez rozšíření DX11.
Standardně se testuje v rozlišení 1280 × 720 bodů, test je stavěný na 256 MB videopaměti.
Ice Storm
Ice Storm je určen pro měření výkonu tabletů, ultrapřenosných notebooků a levných PC. Na měření výkonu GPU slouží první dva testy, ve třetím se testuje fyzika.
Jde o (pro PC) hodně nenáročný test, který na GeForce GTX 660 Ti někde pod dvěma tisíci fps. Má být jakýmsi ekvivalentem pro 3DMark06 pro DirectX 9, byť už není jako 3DMark06 svého času postavený na testování výkonných PC, ale na rozdíl od něj už je určený pro test výkonných mobilních zařízení.
Standardní rozlišení pro test je 1280 × 720 bodů a počítá se se 128 MB grafické paměti. S rozličnými rozměry displejů mobilních zařízení se Futuremark vyrovnal tím, že obraz v daném rozlišení renderuje napevno a následně jej zvětšuje nebo zmenšuje podle rozměrů obrazovky.
Výsledky v detailech
Intel HD 530
Radeon R7 360
Iris Pro 6200
Radeon R7 370
GeForce GTX 950
GeForce GTX 750
GeForce GT 740
Radeon R7 250
Radeon R7 250X OC
Radeon R7 (A8-7600)
GeForce GTX 750 Ti
Radeon R7 (A10-7850K)
Radeon HD 5770
Radeon R9 270 OC
GeForce GTX 660 OC
Radeon HD 6950
GeForce GTX 560
GeForce GTX 460
Radeon R7 260X
Radeon HD 5850
Radeon HD 7850 OC 1 GB
GeForce GTX 650 Ti OC
GeForce GTX 650 Ti Boost OC
GeForce GT 640 GDDR5
Radeon HD 7770 GHz Ed.
Radeon HD 7790
Radeon HD 7730
Radeon HD 6670
GeForce GTX 650
GeForce GT 640
AMD Radeon HD 8670D
Intel HD 4600
Intel HD 4000
AMD Radeon HD 7660D
AMD Radeon HD 7540D
AMD Radeon HD 7750
Příkon (spotřeba)
Příkon (spotřeba)
Spotřeba (ano příkon) celé sestavy s daným procesorem je měřena pomocí zásuvkového měřiče spotřeby elektrické energie FK Technics. A přestože chladič, zdroj a grafická karta zůstávají neměnné a paměti jsou nastaveny také velmi srovnatelně, pořád se jedná o spotřebu celé platformy dané do jisté míry také základní deskou, osazenou čipovou sadou a dalšími čipy právě na desce.
Při testování příkonu při přehrávání videa je využit program Media Player Classic Home Cinema. To, kde je DXVA (GPU) akcelerace přehrávání videa aktivní, poznáte asi i bez průkazného screenshotu.
HD 530 v MPC HC neměl problémy dokonce ani s akcelerací H.264 v rozlišení 2160p a snímkovou frekvencí 50 fps. Příkon celého PC (bez monitoru) těsně nad 30 W je u dost výkonného desktopového systému a s ne zrovna optimálně efektivním 400W zdrojem obdivuhodná věc.
Převody videa (H.264 a HEVC/H.265), Intel QuickSync
HW akcelerace převodů videa
Jednou z podstatných novinek Skylake je dedikovaná část pro encoding videa AVC/H.264 při velmi nízkém příkonu. Videoprocesor HD 530 zvládá také HW akceleraci moderního HEVC/H.265 a to jak při decodingu (přehrávání), tak encodingu.
V pravidelné metodice testů lowendových a integrovaných grafik žádné testy encodingu videa nemám, takže jsem v případě HD 530 v i5-6500 zaimprovizoval. Novější sestavení oblíbeného Handbrake podporují už i QuickSync Skylake, takže na jednom ripu Blue Planet z Blu-ray (1080p, VC-1) jsem vyzkoušel přínos dedikovaného HW pro převod do H.264 a H.265. Srovnával jsem oproti x264, resp. x265.
S volbou QuickSync H.264 byl rip převeden rychlostí 92,96 fps a výsledný soubor měl velikost 961 MB. Přes x264 bylo dílo dokonáno výrazně pomaleji, konkrétně v průměru s 35,23 fps a výsledek měl 1,16 GB.
Po nastavení QuickSync H.265 bylo video zkonvertováno rychlostí 79,38 fps a soubor měl velikost 937 MB. Příkon PC během převodu osciloval od 58 do 65 W. S x265 bylo dosaženo 488MB velikosti výsledného souboru, ale s rychlostí pouze 22,77 fps. Příkon PC se držel od 67 do 68 wattů.
Handbrake ukazuje i detekované schopnosti encodingu:
Srovnávat kvalitu videa na screenshotech je takřka nemožné. Zejména ve stinných oblastech ale vidíte výrazně různé přístupy ke kompresi:
Kvůli kvalitativním rozdílům není samozřejmě srovnání rychlostí převodů zcela jednoznačné, nicméně tam, kde není kladen důraz na nejvyšší možnou kvalitu, tam je QuickSync značným pomocníkem pro šetření času (nebo třeba výkonu CPU pro další činnosti).
Shrnutí výkonu a verdikt
Shrnutí výkonu a verdikt
Shrnující graf je vytvořen tak, že v každé hře tvoří 100 % (základ) nejlepší výkon a od něj jsou odvezeny další relativní výkony. Takto nemá žádná hra větší váhu. V případě her, kde jsou kvůli změně metodiky otestována dvě nastavení (Tomb Raider, Bioshock Infinite, Shogun 2: Total War, World of Tanks, F1 2012 a Aliens vs. Predator), jsem do průměru v tomto případě už započítal méně náročné nastavení. Slabší grafiky tak nejsou penalizovány a naopak méně vynikne odstup karet jako R9 270 či GTX 950.
Jelikož jsem u spousty her jako Battlefield 3, Crysis 3, IL-2: Cliffs of Dover, Skyrim nebo Witcher 2 ještě speciálně kvůli souboji GTX 660 s R9 270 metodiku rozšířil o měření náročnějšího nastavení (vysokých či maximálních detailů). Pokud bych průměroval jen tato náročnější nastavení a vyškrtl z počítání hry, kde obě karty běží v průměru nad 100 fps (ET:QW a Call of Duty 4). Do průměrování je přidána hra Battlefield 4 (v celkovém nastavení vysokých detailů):
Ale jak by to dopadlo, kdybych se soustředil jen na vybrání těch skutečně náročných her i pro kalibr typu GTX 950 či R9 270 OC? Následující graf právě ukazuje průměr z her, kde se i grafiky za 4500 Kč notně zapotí (Battlefield 4, Bioshock Infinite (Ultra), Metro Last Light (High + Teselace), Skyrim (Ultra, 8× MSAA), Tomb Raider (High + Teselace), Total War: Shogun 2, Witcher 2 a World of Tanks s max. detaily):
Jestli se vám to nechce počítat, ale stejně po tom prahnete, tak tady (pro diskrétní grafiky) najdete jednoduché srovnání poměru výkon/cena. Žádný index nenajdete u karet, které se již neprodávají, a také u IGP.
Verdikt
Intel HD 530 ve hrách většinou ani zdaleka nestačí na několik let starý integrovaný Radeon v Trinity (A10-5800K). Oproti GT2 v Haswellu si pomůžete asi o 20 % a troufám si vyslovit myšlenku, že tak jak jsou integrované Radeony limitovány propustností paměťového subsystému, tak jsou IGP Intelu stahována pod vodu nedostatečným výkonem v texturingu.
Ve hrách s alespoň nějakou kvalitou textur (např. Sleeping Dogs či Skyrim, oboje s hi-res texture packem) je výkon taktak nad Radeon HD 7540D ze superlevného A6-5400K. Opačný trend lze pozorovat tam, kde GPU musí zpracovávat hodně náročné shadery – zde EU Skylake vykazují oproti předchozí generaci i větší zlepšení, než by odpovídalo nárůstu počtu jednotek. Z praktického hlediska pro hráče her integrovaná grafika Skylake nic neřeší a řekl bych, že náročnost her meziročně stoupá rychleji, než jak Intel posiluje 3D výkon mainstreamových IGP (GT2).
Jiná káva jsou multimédia. Zde HD 530 několikrát přímo oslnila. Vynikající je nejen nízký příkon a vytížení CPU při přehrávání všemožných videoformátů, ale hlavně všelijací dnes tolik rozšíření youtubeři a jiní chrliči obsahu ocení velmi použitelný QuickSync. Jak do H.264, tak už i do H.265 lze s IGP Skylake konvertovat video výrazně rychleji (cca 2,5× oproti x264/x265) a ještě vám zbudou prostředky CPU na něco jiného (třeba na popředí s náročnou PC hrou na diskrétní a skutečně herní grafice, jež Intel (zatím) nevyrábí).