Klasická nvidia a jej “lepšie” riešenie uzamknuté na hardware, ako gsync či dlss.
Cely čas tvrdim, že každú funkcionalitu, ktorú niekde implementujú zámerne uzamknú na svoj hardware a menej chápavý fandovia utekajú fanaticky na nákup.
Nevadí, už len pár rokov a bude to za nich uzamykať strojová inteligencia, ako pomýlené prorokoval šašo Huang…
A teraz si predstav, ze vyvinies nieco co nema nikto, alebo dokazes vyrobit nieco co nikto iny nedokaze. Ako sa zachovas? Das to zadarmo? Uvedom sa, technologie stoja ohromne peniaze.
PS: suhlasim s vyjadrenim, ale stale to bude iba na konkretnom technologickom vyvoji. MS to chce iba zdruzit a da sa povedat, ze zadarminko. vychadza, uz len s technologii, ktore niekto nasadil do realu a to stoji hroooooooomadu penazi, ktore v tomto pripade zaplatila nV.
26. 3. 2024, 13:25 editováno autorem komentáře
Nesouhlasím. Nvidia by nedávala nic zadarmo, vždycky bude mít vývar z prodejů GPU. Ale ona má stále málo, tak to uzamče, aby měla ještě víc.
AMD taky není žádný svatoušek a dobrodinec, ale v tomto má přístup zcela opačný a FSR povolila i na konkurenčních kartách - takže jak ty píšeš "dá to zadarmo", prostě to nezamče...
26. 3. 2024, 14:54 editováno autorem komentáře
Dajme tomu, ze by NV "povolila" DLSS na AMD GPU. Cim by ale tie kartu akcelerovali AI cast algoritmu? Alebo by to podla teba mala NV za AMD zimplementovat, aby to islo aj na ich kartach?
Na druhej strane FSR nevyuziva ziadne specificke HW jednotky. Je implementovane pre klasicke shader jednotky a preto moze bezat aj na starsich GPU a tiez na GPU od konkurencie. Nie je to take jednoduche ako ze sa iba nieco "odomkne".
27. 3. 2024, 07:54 editováno autorem komentáře
AMD ma dedikovanou cast chipu pro AI, alespon podle wiki. Tudiz by to asi nejak mohlo jet i na nich.
"RDNA 3 has dedicated AI acceleration with Wave MMA (matrix multiply-accumulate) instructions,[11] which can improve AI-based performance by 2.7x and also benefits ray tracing instructions, similar to Nvidia's Tensor cores."
https://en.wikipedia.org/wiki/RDNA_3
27. 3. 2024, 10:34 editováno autorem komentáře
Ide hlavne asi o implementaciu, kde by to musela NV pre konkurenciu nakodit (a ze celkovo by o to nemala NV zaujem je jasne). To tieto firmy nerobia. FSR tiez neriesi ziadne specifika NV GPU. Ani AMD nebude kodit nic za NV. Vyriesit by to ale mal DirectSR a tieto odlisnisti zakryt za vseobecne rozhranie a nech vsetky firmy zimplementuju do ovladacov iba svoju cast.
Klasicky AMD fans. Staci, ze im nieco ide. Na kvalite nezalezi, hlavne, ze je to "zadarmo". DLSS spolieha na Tensor Cores a frame generation zasa na OFA (optical flow accelerator). Su teda priamo zavisle na HW a z podstaty veci nemozu ist na starsich GPU. Sice OFA ma aj RTX 3xxx generacia, ale je niekolkonasobne pomalsi v porovnani s RTX 4xxx.
NV sa da vytykat iba to, ze mohli vyvinut aj verziu DLSS pre starsie GPU na urovni FSR. Urobilo to ale AMD. Lenze na ukor toho, ze nevyuzivaju AI (k comu ale pride casom tiez), pretoze ich GPU na to nie su stavane. Takze ano. Je to lepsie ako nic. Na druhej strane, ked niekto riesi ze sa mu nepaci vystup z DLSS, tak aktualne FSR musi obchadzat oblukom.
to je poněkud přehnané tvrzení , jistěže i jiným uživatelům, než jen těm od Nvidie záleží na kvalitě .-)
Ono i opravdu hodne zalezi, na cem si tu hru poustis. Cim mensi display, tim mensi bude i kvalitativni vyhoda DLSS oproti FSR. Na 14-17'' noteboocich to bude podle men skoro uplne jedno, pokud jedna z nich nebude moc mazla. Na handheldech uplne.
Na velkych monitorech to samzrejme pak uz neplati.
Jj. To je prave to, ze sa neda zobrat iba jeden pripad a zovseobecnit ho na vsetko. Zalezi to aj od implementacie do konkretnej hry. Takze sa moze stat, ze rozdiel medzi DLSS a FSR bude zanedbatelny, alebo aj dost velky. Plus ako pises zalezi aj od zobrazovadla - jeho rozlisenia a velkosti. DLSS je hlavne silne v tom, ze je menej nachylne na shimering, ma stabilnejsi obraz v pohybe a je lepsie v nizkych rozliseniach. Ale samozrejme kvalita moze za roznych podmienok kolisat, takze ak niekto chce prudit, vie si najst alebo ulozit obrazky z nejakej konkretnej situacie a tvarit sa, ze DLSS je take vzdy (toto plati o vsetkom vratane FSR). Vady v obraze tu boli a su aj bez upscalingu a zhodit sa da v podstate asi vsetko.
https://forum.beyond3d.com/threads/direct3d-feature-levels-discussion.56575/page-73#post-2334151
According to reports and slides from the GDC "DirectX State of the Union" part on DirectSR (no video available yet AFAIK), DSR's API is basically FSR's, and FSR is a default implementation. But let me clarify important points that I see misinterpreted.
I expect FSR2 to become DSR's Reference Implementation. The single choice since only FSR2 is widely portable, works in any platform Windows works and then some. I wonder how much of the FFX SDK will be part of the DSR RI (e.g. debugging tools, samples). Also Xbox GDK DSR == FSR.
What about XeSS? IMO good news. XeSS can have a bright future (I'm concerned but I hope it has), adopting DSR as its only API, deprecating their proprietary API. All other upscalers should do the same but it's much easier for Intel, reducing effort in providing a full SDK.
What about DLSS? It should continue as the dominant player, but Streamline is dead. Apparently that project didn't get any traction, was not even considered as a starting point for DSR. Microsoft just picked FSR instead. That was a strategic win by AMD for a change.
Finally, DSR will end the obsolescence problem. Games will lose ability/need to static-link or customize upscalers (or FG later). You will be able to always use latest DLSS/FSR/XeSS in every game that adopts DSR without modding. MS is extremely good at API design and evolution.
28. 3. 2024, 11:02 editováno autorem komentáře