Jedna z nejlevnějších GeForce RTX 3050, ale s vynikajícím chladičem – MSI Ventus 2X 8G OC

14. 9. 2022

Sdílet

 Autor: Ľubomír Samák
Strmý pád cien grafických kariet sa týka aj nižších tried, ktoré sa znovu oplatia. Špeciálne, keď zostríte na nereferenčné vyhotovenia z nižších radov, kde má MSI veľmi slušné želiezko v ohni. Vyhotovenie RTX 3050 Ventus 2X 8G OC totiž nie je natívne low-endové a je to poznať.

Menší rozpočet na grafiku?

Pred vydaním nových grafických kariet Nvidia Lovelace a AMD RDNA 3 je tu minimálne ešte jeden rest zo súčasnej generácie, ktorý nemôžeme opomenúť – RTX 3050. Táto grafická karta sa profiluje ako lacnejšia alternatíva k Radeonom postavených na GPU AMD Navi 23 (RX 6600 XT a RX 6600 XT). Výkon GeForce RTX 3050 je zároveň výrazne vyšší ako u Radeon RX 6500 XT (Navi 24), hoci za RX 6600 obvykle zaostáva. Napriek tomu sa v kombinácii s monitormi s rozlíšením FHD alebo s uplatnením DLSS jedná o kartu, ktorá má stále slušný herný výkon.

GeForce RTX 3050 je postavená na rovnakom kremíku ako RTX 3060, ale s menším počtom aktívnych shaderov/jadier CUDA (namiesto 3584 je ich tu 2560), s o tretinu menšiu videopamäťou (8 GB GDDR6) a o tretinu užšia je prirodzene aj šírka pamäťovej zbernice (128 bitov). Pamäte (so 14 Gb/s) na RTX 3050 sú i o trochu pomalšie a oproti RTX 3060 je nižšia priepustnosť pamätí okolo 40 %. Taktovacie frekvencie grafického jadra však pre boost zostávajú rovnaké, v referenčných verziách 1777 MHz, v prípade pretaktovaných variantov je to o trochu viac. V prípade MSI Ventus 2X 8G OC je to 1807 MHz, pod ktoré by frekvencie nemali spadnúť ani pri najvyššej záťaži. V praxi sú však obvykle skôr o trochu vyššie, ako sa dozviete aj z našich meraní.

MSI RTX 3050 Ventus 2X 8G OC v detailoch

Na test sme vybrali RTX 3050 v relatívne lacnom vyhotovení. V druhom najlacnejšom (po variante bez OC, kopírujúce referenčné parametre) variante, ktoré má MSI v ponuke. Ventus je hierarchicky nad radom Armor, ale to sa grafických kariet Ampere netýka. MSI ho naposledy použilo na GeForce v generácii Nvidia Pascal a konštrukčne je tak Ventus 2X to najlacnejšie, čo s najmodernejšími GeForce MSI má, pokiaľ nejde práve o Aero ITX vhodné do mini počítačov. Do mainstreamových skriniek je RTX 3050 Ventus 2X 8G (OC) spodná cenová hranica, ale rozhodne nejde o kartu, z ktorej by sršalo výrazné šetrenie.

Pre rad Ventus MSI používa chladiče z predošlej generácie, ktoré boli na drahších kartách Gaming (X). Tak je to aj v tomto prípade s chladičom Twin Frozr 7, ktorý bol súčasťou napríklad aj RTX 2060 Super s TDP až 175 W, teda o 35 % vyšším, než má RTX 3050 (130 W). Nejde síce o úplne identickú konštrukciu a rebrovanie je o nejaký centimeter kratšie aj nižšie, ale počet heatpipe (4) zostal a celková plocha rebier sa zase o toľko nezmenšila. Ventilátory (Torx 3.0) sú rovnaké ako na všetkých chladičoch Twin Frorz 7, s priemerom rotora 95 mm a s hĺbkou 10 mm. Lopatky sú pomerne nahusto, bez výrazných medzier, takže statický tlak bude vysoký a úbytok prietoku naprieč rebrovaním relatívne nízky.

MSI RTX 3050 Ventus 2X 8G OC MSI RTX 3050 Ventus 2X 8G OC

Všimnite si aj to, že v rotore sa striedajú dva rôzne tvary lopatiek. Jeden typ má na odtokovej strane výstupky, ktoré potláčajú nežiaduce mikroturbulencie a zároveň aj skĺzavanie vzduchu k špičkám lopatiek. Druhý typ je zase v strede prehnutý s menším uhlom v prvej polovici (bližšie k rámčeku), bližšie k rámčeku. MSI tvrdí, že tieto lopatky majú urýchľovať prúdenie vzduchu. Bližšie informácie a podrobnosti o tom, prečo má k urýchľovaniu prúdenia dochádzať, sa z dostupných materiálov nedozvedáme, ale zrejme to bude pre vyššiu pevnosť (s menšou elasticitou) vďaka tomu stredovému hrbu.


Kryt chladiča na rozdiel od tých na RTX 2000 Gaming X už nemá osvetlené prvky a šetrilo sa aj na backplate, na ktorého výrobu sa už nepoužil kov, ale iba plast. Vďaka imitácii brúseného hliníka však vyložene lacným dojmom nepôsobí. V zadnej časti je potom typické okienka, ako na väčšine grafických kariet, ktoré majú kratšie PCB než chladič. To prirodzene pre lepšiu cirkuláciu vzduchu na efektívnejšie chladenie. Inak by sa ohriaty vzduch kumuloval pod backplate a ešte by pre väčší odpor vzduchu bola prevádzka aj hlučnejšia. Toto je teda dobrý ťah.

Sympatické sú aj rozmery, ktoré sú dobrý kompromis medzi kompatibilitou s okolitými komponentmi a tým, aký priestor je potrebuje 130-wattová karta na dosiahnutie tichého chladenia. S dĺžkou 235 mm vo väčšine skriniek ťažkosti mať nebude (ani v starších, čo majú diskové koše ešte za čelným panelom, v osi slotov PCI Express), na výšku sa karta zmestí pekne do dvoch slotov (takže v treťom už eventuálne môže byť nejaká iná karta).

Hĺbka je už ale zľahka nadštandardná. Karta nekončí zarovno s jazýčkom záslepky PCIe, ale presahuje ju o 20 mm. V skrinkách s tradičným rozložením nenarazíte (na bočnicu), ale v atypických modelov s vertikálne rozdeleným interiérom už buďte ostražití. Tam by už mohlo dochádzať ku kolízii s bočnicou. Okrem šírky samotnej grafickej karty musíte počítať aj s konektorom na externé napájanie. Ten je orientovaný smerom k bočnici a prakticky v rovnakej úrovni ako kryt. To znamená, že po jeho zapojení musíte k fyzickej hĺbke samotnej grafickej karty (124 mm) pripočítať desať milimetrov konektora zo zdroja plus niečo na ohyb vodičov kábla.

Na niektorých grafikách s typicky užšou doskou plošných spojov kryt chladiča výrazne presahuje tento konektor alebo je v PCB preň výrez. RTX 3050 Ventus 2X 8G OC sa však nič z toho netýka a pri inštalácii treba brať ohľad na to, že od slotu k bočnici skrinky bude treba aspoň 140 mm.

MSI v týchto dńoch znížilo odporúčanú cenu RTX 3050 Ventus 2X 8G OC z pôvodných 399 eur/9999 Kč na 369 eur/8999 Kč, čím sa táto karta radí k najlacnejším variantom RTX 3050 s dvoma ventilátormi.

Článok pokračuje ďalšími kapitolami:

Metodika: výkonnostné testy

Herné testy

Najväčšia vzorka testov je z hier. Vzhľadom na to, že sa prevažne budú testovať GeForce a Radeony, teda grafiky primárne určené na herné použitie, je to vcelku prirodzené.

Testovacie hry sme vybrali v prvom rade s ohľadom na to, aby bola rovnováha medzi titulmi lepšie optimalizovanými na GPU jedného (AMD) či druhého výrobcu (Nvidia). Zohľadňovali sme ale takisto popularitu titulov, aby ste si v grafoch našli „tie svoje“ výsledky. Dôraz bol kladený aj na žánrovú pestrosť. Zastúpené sú tak hry typu RTS, FPS, TPS, automobilové závody ako i letecký simulátor, tradičné RPG a športovú zástavu dvíha najhrávanejší futbal. Zoznam testovacích hier nájdete v knižnici kapitol (9–32) s tým, že každá hra má na čo najlepšiu prehľadnosť tú svoju, niekedy i dve (kapitoly), čo má ale svoj dobrý dôvod, o ktorý sa s vami v ďalšom texte podelíme.

Skôr, než sa pustíme do herných testov, tak na zahorenie so zahriatím na prevádzkovú teplotu každá grafická karta prejde testami v 3DMarku. To je na začiatok taká dobrá syntetika.

Snímka obrazovky zo Cyberpunk 77 Snímka obrazovky zo Cyberpunk 77

Výkon v hrách testujeme naprieč troma rozlíšeniami s pomerom strán 16:9 – FHD (1920 × 1080 px), QHD (2560 × 1440 px) a UHD (3840 × 2160 px) a vždy s najvyšším profilom grafických detailov, ktorý je možné nastaviť rovnako na všetkých aktuálnych grafických kartách GeForce a Radeon . Proprietárne detaily na objektívnosť záverov vypíname a nastavenia s ray-tracingovou grafikou sú testované zvlášť, keďže ich nižšia trieda GPU nepodporuje. Ich výsledky nájdete v doplňujúcich kapitolách. Okrem natívneho ray tracingu aj po nasadení Nvidia DLSS (2.0) a AMD FidelityFX CAS.

Ak má hra vstavaný benchmark, tak používame ten (výnimka je iba Forza Horizon 4, kde pre jeho nestabilitu – sem-tam zvykne štrajkovať – jazdíme po svojej trati), v ostatných prípadoch merania prebiehajú na vlastných scénach. Z tých cez OCAT zachytávame časy za sebou idúcich snímok do tabuliek (CSV), ktoré do zrozumiteľnej reči fps interpretuje FLAT. Obe tieto aplikácie sú z dielne kolegov z magazínu gpureport.cz. Okrem priemernej snímkovej frekvencie do grafov zapisujeme aj minimálnu. Tá sa na celkovom zážitku z hrania podieľa významnou mierou. Na čo najvyššiu presnosť sú všetky merania opakované trikrát a konečné výsledky tvoria ich priemernú hodnotu.

Výpočtové testy

Otestovať grafickú kartu komplexne aj z pohľadu výpočtového výkonu je zložitejšie, než urobiť závery z herného prostredia. Už len z toho dôvodu, že sa takéto testy obvykle viažu na drahý softvér, ktorý si „len tak do redakcie“ nekúpite. Na druhej strane sme našli spôsoby, ako vám ten dostupný výpočtový výkon priblížiť. Jednak vďaka dobre stavaným benchmarkom, jednak sú tu aj nejaké voľne dostupné a pritom relevantné aplikácie a do tretice sme i niečo investovali do tých platených.

Testy zahajuje CompuBench, ktorý počíta rôzne simulácie (mimo iné aj z hernej grafiky).  Potom prechádzame na populárny benchmark SPECviewperf (2020) , ktorý integruje čiastkové operácie z populárnych 2D a 3D aplikácií, medzi ktorými je 3Ds max či SolidWorks. Detaily o tomto testovacom balíčku nájdete na webe spec.org. Od rovnakého tímu je i SPECworkstation 3, kde je GPU akcelerácia v testoch Caffe a Folding@Home. V grafoch nájdete aj výsledky 3D renderu LuxMark 3.1 a pozoruhodný teoretický test GPGPU obsahuje aj AIDA64 s meraniami FLOPS, IOPS a rýchlostí pamätí.

Najväčšiu porciu testov si z pochopiteľných dôvodov ukrojilo 3D renderovanie. To napríklad aj v rámci praktických testov Blendery (2.91). Okrem Cycles grafiky potrápime aj renderermi Eevee a radeon ProRender (nech má nejaký spriaznený test aj AMD, keď už je väčšina  optimalizovaná na karty Nvidie s proprietárnymi frameworkami CUDA a OptiX). Zaujímavý by bol isteže aj add-on pre V-ray, na ten však momentálne redakčná kasa nestačí, ale možno sa nám podarí časom získať nejakú „press“ licenciu, uvidíme.

Aplikačné testy chceme do budúcna rozvíjať. Výhľadovo určite nejakým pokročilým testovaním AI (zatiaľ sme neprišli na rozumný spôsob) vrátane odšumovania (tam by už nejaké nápady boli, ale pre časovú tieseň sme ich zatiaľ nezapracovali).

Blender (Classroom)

Grafické karty sa dajú dobre uchopiť aj pri úpravách fotografií. Na získanie predstavy o výkone v populárnom Photoshope používame naskriptovaný PugetBench, ktorý simuluje reálnu prácu z rôznymi filtrami. Medzi nimi sú i také, ktoré používajú GPU akceleráciu. Komplexný benchmark napovedajúci o výkone rastrovej a vektorovej grafiky je potom i v alternatívnom Affinity Photo. V Lightroome sú zase pozoruhodné farebné korekcie (Enhance Details) surových nekomprimovaných fotiek. Tie aplikujeme dávkovo na 1 GB archív. Všetky tieto úlohy vedia akcelerovať tak GeForce ako i Radeony.

Zase z iného cesta sú potom testy dešifrovania v Hashcate s výberom šifier AES, MD5, NTLMv2, SHA1, SHA2-256/512 a WPA-EAPOL-PBKDF2. Nakoniec ešte v broadcastových aplikáciách OBS a Xsplit meriame, o koľko sa zníži herný výkon počas nahrávania. To už neobstarávajú shadrery, ale kodéri (AMD VCE a Nvidia Nvenc). Tieto testy poukazujú na to, akú má ktorá karta približne rezervu typicky na online streamovanie.

Možnosti hardvérovej akcelerácií je, samoi zrejme, viac, typicky pre strih a prevody videa. To je už však čisto v réžii kodérov, ktoré sú v rámci jednej generácie kariet jedného výrobcu vždy rovnaké, takže nemá zmysel ich testovať na každej grafike. Naprieč generáciami je to už iné a testy tohto typu sa skôr či neskôr objavia. Už len doladiť metriku, kde bude na výstupe vždy rovnaký bitrate a zhoda pixelov. To je na objektívne porovnávania dôležité, pretože kodér jednej firmy/karty síce môže byť v konkrétnom profile s rovnakými nastaveniami rýchlejší, ale na úkor nižšej kvality, ktorú má (ale i nemusí mať, to je len príklad) iný kodér.

Metodika: ako meriame spotrebu

Spôsob merania spotreby sme ladili pomerne dlho a ešte nejaký čas ho ladiť budeme. Ale už teraz máme k dispozícii prípravky, s ktorými môžeme spokojne fungovať.

Aby ste dostali presnú hodnotu celkovej spotreby grafickej karty je treba mapovať interný odber na slote PCI Express a externý na prídavnom napájaní. Na analýzu slotu PCIe bolo treba zostrojiť medzikartu, na ktorej meranie spotreby prebieha. Jej základ sú odpory kalibrované na presnú hodnotu (0,1 Ω) a podľa výšky úbytku napätia na nich vieme vypočítať prúd. Ten následne dosadzujeme do vzorca k zodpovedajúcej hodnote výstupného napätia ~ 12 V a ~ 3,3 V. Úbytok napätia je pritom natoľko nízky, že VRM grafickej karty nijako nerozhodí a na výstupe je stále viac než 12/3,3 V.

Karta na meranie odberu zo slotu PCI Express Karta na meranie odberu zo slotu PCI Express

Na podobnom prípravku pracujeme aj pre externé napájanie. Pri ňom sú však dosahované podstatne vyššie prúdy, je nevyhnutná aj dlhšia kabeláž a viacero priechodov medzi konektormi, čo znamená, že úbytok napätia bude treba odčítavať na ešte menšom odpore 0,01 Ω, súčasný stav (s 0,1 Ω) máme zatiaľ nestabilný.

Dokým to poriadne vyladíme budeme na merania na kábloch používať prúdové kliešte Prova 15, ktoré takisto merajú s peknou presnosťou, akurát majú rozsah do 30 A. To ale stačí aj na OC verziu RTX 3090 Gaming X Trio. V prípade, že by bola nejaká karta cez rozsah, je vždy možnosť realizovať meranie spotreby na dvakrát (najprv na jednej a potom na druhej polovici 12 V vodičov).

Meranie prúdu priamo na kábloch cez kliešte Prova 15 Meranie prúdu priamo na kábloch cez kliešte Prova 15

A prečo sa vôbec trápime s takýmito prípravkami, keď má Nvidia analyzátor spotreby PCAT? Pre úplnú kontrolu nad meraniami. Zatiaľ čo naše zariadenia sú transparentné, tak to od Nvidie používa procesor ktoré môže (ale samozrejme i nemusí) merania rôzne prifarbovať. Po testovaní grafiky AMD na meracom prístroji Nvidia by sme asi pokojne nezaspávali.

Na čítanie a záznam meraní používame riadne skalibrovaný multimeter Keysight U1231A, ktorý vzorky posiela do XLS. Z neho získavame priemernú hodnotu a dosadením do vzorca s presnou hodnotou výstupných napätí na vetve získavame podklady do grafov.

Čiarové grafy s priebehmi budeme rozoberať pre každú časť napájania zvlášť. Aj keď podiel na 3,3 V je obvykle zanedbateľný, monitorovať ju treba. Ťažko povedať, čo táto vetva presne napája, ale obvykle je odber na nej konštantný a keď tak sa mení iba s ohľadom na to, či sa vykresľuje statický alebo dynamický obraz. Spotrebu meriame v dvoch náročnejších hrách (F1 2020 a Shadow of the Tomb Raider) a jednej menej náročnej (CS:GO) s nastavením najvyšších grafických detailov a rozlíšenia UHD (3840 × 2560 px).

Potom v pri 3D renderingu v Blenderi s použitím renderera Cycles na známej scéne Classroom. Okrem testov s vysokou záťažou je však dôležité mať prehlaď o odbere vo webovom prehliadači (tým je v našom prípade akcelerovaný Google Chrome), kde trávime tiež dosť času. Jednak teda pri sledovaní videa alebo pri prechádzaní stránkami.

Obvyklej priemernej záťaži tohto typu zodpovedá stránka FishIE Tank (HTML5) s 20 rybičkami a webové video v našich testoch spotreby zastupuje vzorka s kodekom VP9, dátovým tokom 17,4 mb/s a 60 fps. Naproti tomu testujeme spotrebu videa i offline, v prehrávači VLC. To na vzorke HEVC (45,7 mb/s, 50 fps). A nakoniec ešte odber grafickej karty zaznamenávame aj  na pracovnej ploche nečinných Windows 10. S jedným i s dvoma aktívnymi monitormi UHD@60 Hz.

Metodika: merania hluku a zvuku

Merania hluku…

Hlučnosť, tak ako aj ostatné prevádzkové vlastnosti, ktorým, sa budeme ďalej venovať, meriame v rovnakých režimoch ako spotrebu, aby sa jednotlivé veličiny pekne prekrývali. Zaznamenávame v nich okrem hladiny produkovaného hluku aj frekvenčnú charakteristiku zvuku, vývoj frekvencií GPU a jeho zahrievanie.

V tejto časti opisu metodiky si uvedieme niečo k spôsobu merania hlučnosti. Používame Hlukomer Reed R8080, ktorý priebežne kalibrujeme skalibrovaným kalibrátorom Voltcraft SLC-100. Malý prídavok na hlukomeri je límec v tvare paraboly, ktorý má dve funkcie. Zvyšuje citlivosť, aby bolo možné rozlíšiť produkovaný zvuk aj pri veľmi nízkych otáčkach. Je tak možné medzi sebou lepšie porovnávať aj veľmi tiché karty s čo najväčším pomerovým rozdielom. V opačnom prípade (bez tejto úpravy) by sa mohlo jednoducho stať, že nameriame naprieč viacerými grafickými kartami rovnakú hladinu hluku i napriek tomu, že je v skutočnosti trochu iná.

Tento parabolický štít dáva význam ešte i z toho dôvodu, že z vonkajšej vypuklej strany (od chrbta) odráža všetky parazitné zvuky, s ktorými počas testovania bojuje každý, kto to s presnosťou meraní myslí aspoň trochu vážne. Ide o rôzne praskania tela či predmetov v miestnosti pri bežnej ľudskej aktivite.

Hlukomer Reed R8080 s parabolickým límcom

Na zaistenie vždy rovnakých podmienok pri meraní hladiny hluku (a neskôr aj zvuku) používame okolo bench-wallu akustické panely s penovou plochou. To z dôvodu, aby sa zvuk do snímača hlukomera odrážal vždy rovnako bez ohľadu na momentálnu situáciu predmetov v testroome. Tieto panely sú z troch strán (zvrchu, sprava a zľava) a ich účelom odzvučniť priestor, v ktorom hlučnosť grafických kariet meriame. Odzvučniť znamená zamedziť rôznym odrazom zvuku a kmitaniu vĺn medzi plochými stenami. Nemýľte si to s odhlučnením, to máme v testlabe dlhodobo vyriešené dobre.

Snímač hlukomera je počas meraní umiestnený na statíve vždy pod rovnakým uhlom a v rovnakej vzdialenosti (35 cm) od slotu PCI Express, v ktorom je nainštalovaná grafická karta. Ku karte samotnej je to samozrejme vždy bližšie, záleží od jej hĺbky. Naznačený referenčný bod aj uhly snímača sú nemenné. Okrem „aerodynamickej hlučnosti“ chladičov meriame aj hladinu hluku pískajúcich cievok. Vtedy na moment ventilátory zastavíme. A na úplnosť treba dodať, že pri zvukových meraniach vypíname takisto ventilátor v zdroji ako aj na chladiči CPU. Meraná je tak vždy čisto grafická karta bez akýchkoľvek skreslení inými komponentmi.

... a frekvenčnej charakteristiky zvuku

Z rovnakého miesta meriame aj to, aká je frekvencia produkovaného zvuku. Jedna vec je hladina hluku (alebo úroveň akustického tlaku v decibeloch) a druhá vec jeho frekvenčná charakteristika, zafarbenie.

Podľa údaju o hladine hluku sa síce viete rýchlo zorientovať, či je grafická karta tichšia lebo hlučnejšia, respektíve kde sa na škále nachádza, no stále ide o mix rôznych frekvencií. Nehovorí teda o tom, či je produkovaný zvuk skôr dunivý (s nižšou frekvenciou) alebo piskľavý (s vysokou). Rovnakých 35 dBA vám tak za istých okolností môže byť prijemných, ale i nepríjemných – záleží na každom individuálne, ako vníma rôzne frekvencie. Z toho dôvodu okrem hladiny hluku budeme v aplikácii TrueRTA pri grafických kartách merať aj frekvenčnú charakteristiku zvuku.

Výsledky budú interpretované jednak formou spektrografu s rozlíšením 1/24 oktávy a na lepšie porovnanie s ostatnými grafickými kartami do štandardných pruhových grafov vytiahneme dominantnú frekvenciu nižšieho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vyššieho (2001–20 000 Hz) spektra tónov a k nemu i intenzitu, resp. hladinu hluku. Na merania používame mikrofón miniDSP UMIK-1, ktorým presne kopíruje polohu hlukomeru s tým, že takisto má límček, a to i s rovnakou ohniskovou vzdialenosťou.

Spektrograf z aplikácie TrueRTA

Na záver tejto kapitoly treba poznamenať, že merania hluku a frekvenčnej charakteristiky zvuku budú na väčšine kariet prebiehať iba v záťažových testoch, keďže mimo záťaž a pri nižšom zaťažení (vrátane dekódovania videa) je prevádzka obvykle pasívna s odstavenými ventilátormi. Na druhej strane musíme byť pripravení aj na výnimky s aktívnou prevádzkou v idle alebo grafické karty s duálnym BIOSom, z ktorých ten výkonnejší ventilátory nikdy nevypína a tie sa točia aspoň na minimálnych otáčkach.

Nakoniec rovnako ako pri meraní hladiny hluku v jednom z testov zaznamenávame aj frekvenčnú charakteristiku pískajúcich cievok. Nejaké dramatické rozdiely tu však neočakávajte. Obvykle pôjde o jednu a tú istú frekvenciu a cieľom je skôr odhaliť nejakú prípadnú anomáliu. Zvuk pískajúcich cievok je samozrejme vzhľadom na scénu premenlivý, no my však meriame vždy na rovnakej (v CS:GO@1080p).

Metodika: testy zahrievania

Ochudobnení nebudete ani o testy zahrievania. Aby ale malo vôbec zmysel monitorovať teploty na kritických súčastiach nielen grafickej karty, ale čohokoľvek v počítači, je dôležité nasimulovať reálne prostredie počítačovej skrinky so zdravou cirkuláciou vzduchu. Od tej sa potom odvíja aj celkové správanie grafickej karty ako takej. Otvorený bench-table je v mnohých prípadoch nevhodný a výsledky z neho môžu byť skresľujúce. Preto počas všetkých testov nielen zahrievania, ale i merania spotreby či vývoju frekvencií grafického jadra používame veterný tunel s rovnovážnym prúdením.

Testovanie prebieha v stálom prostredí veterného tunela Testovanie prebieha v stálom prostredí veterného tunela

Dva ventilátory Noctua NF-S12A sú na vstupe a rovnaký počet ich je aj na výduchu. Pri testovaní rôznych konfigurácií systémového chladenia sa nám to ukázalo ako najefektívnejšie riešenie. Ventilátory sú pritom vždy nastavené na 5 V a rýchlosť zodpovedajú približne 550 ot./min. Stálosť vzduchu na vstupe je počas testov riadne kontrolovaná, teplotne sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C pri vlhkosti ±40 %.

Teplota vzduchu na vstupe do veterného tunela je riadne kontrolovaná a počas testov sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C Teplota vzduchu na vstupe do veterného tunela je riadne kontrolovaná a počas testov sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C

Zahrievanie odčítavame z interných snímačov cez GPU-Z. Táto malá jednoúčelová aplikácia umožňuje aj záznam vzoriek zo snímačov do tabuľky. Z nich je potom už jednoduché vytvoriť čiarové grafy s priebehmi či priemernú hodnotu do pruhových grafov. Termokameru tu veľmi nevyužijeme, keďže väčšina grafických kariet má backplate, ktorý znemožňuje meranie zahrievania PCB.

Kľúčové pre grafy zahrievania bude tak odpočet teplôt internými snímačmi, podľa ktorých sa koniec koncov odvíja aj regulácia frekvencií GPU. Vždy to bude zahrievanie grafického jadra a pokiaľ budú snímače aj na VRAM a VRM, tak vytiahneme do článku aj tieto hodnoty.

Záznam frekvencií a zahrievania GPU prebieha cez aplikáciu GPU-Z

Testovacia zostava

Procesor AMD Ryzen 9 5900X Procesor AMD Ryzen 9 5900X
Chladič Noctua NH-U14S Chladič Noctua NH-U14S
Základná doska MSI MEG X570 Ace Základná doska MSI MEG X570 Ace
Základná doska MSI MEG X570 Ace Základná doska MSI MEG X570 Ace
2× SSD Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB) 2× SSD Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB)
Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 s 1200 W Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 s 1200 W

Poznámka.: V čase testovania sú použité grafické ovládače AMD Adrenalin 21.10.3, zostavenie OS Windows 10 Enterprise je 19043.

3DMark

Na testy používame 3DMark Professional a z testov Night Raid (DirectX 12) vhodný na porovnanie slabších grafík, pre výkonnejšie je potom Fire Strike (DirectX 11) a Time Spy (DirectX 12).



Age of Empires II: DE

Testovacia platforma benchmark, API DirectX 11; prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






Assassin’s Creed: Valhalla

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12; prednastavený grafický profil Ultra High; extra nastavenia žiadne.






Battlefield V

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia žiadne.






Battlefield V s DXR

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia DXR.







Poznámka: Hra podporuje aj DLSS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.

Borderlands 3

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.






Control

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.






Control s DXR

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 12, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia DXR a DLSS (performance).

DXR (native)






Counter-Strike: GO

Testovacia platforma benchmark (prelet nad mapou Dust 2); API DirectX 9, prednastavený grafický profil High; 4× MSAA; extra nastavenia žiadne.






Cyberpunk 2077

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






Cyberpunk 2077 s DLSS

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia DLSS (performance).

DLSS (performance)






Cyberpunk 2077 s DXR (a DXR s DLSS)

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia Ray Tracing zapnutý (Ultra).

DXR






DXR s DLSS (performance)






DOOM Eternal

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Ultra Nightmare; extra nastavenia žiadne.






F1 2020

Testovacia platforma benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra High; TAA; extra nastavenia Skidmarks blending off*.







*na grafických kartách GeForce je voľba Skidmarks blending vypnutá. Na grafických AMD táto možnosť totiž chýba. Celková kvalita Skidmarks je ale inak na GeForce aj AMD nastavená na High.
Poznámka: Hra podporuje aj DLSS 2.0 a FidelityFX (CAS) pre upscaling a sharpening, ale vzhľadom na relatívnu hardvérovú nenáročnosť v natívnych nastaveniach sa im v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.

FIFA 21

Testovacia platforma vlastná scéna (Autumn/Fall, Overcast, 9pm, Old Trafford); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






Forza Horizon 4

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; 2× MSAA; extra nastavenia žiadne.






Mafia: DE

Testovacia platforma vlastná scéna (z parkoviska Salieriho baru k bráne nadzemnej trati); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.






Metro Exodus

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Extreme; extra nastavenia žiadne.






Metro Exodus s DXR a DLSS

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia DXR.

DXR (native)






Microsoft Flight Simulator

Upozornenie: Výsledky z tejto hry na výpočet priemerného herného výkonu nepoužívame. To preto, že sa vplyvm aktualizácií často mení výkon v hre a keď sa tak stane, začíname databázu výsledkov budovať odznova. Na kontrolu konzistencie výsledkov MFS pred testom každej novej grafickej karty prechádzame testovaciu scénu s MSI RTX 3080 Gaming X Trio.

Testovacia platforma vlastná scéna (Paris-Charles de Gaulle, Air Traffic: AI, 14. február, 9:00) autopilot: od 1000 po náraz o terén; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.






Red Dead Redemption 2 (Vulkan)

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.






Red Dead Redemption 2 (Dx12)

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.






Shadow of the Tomb Raider

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; TAA; extra nastavenia žiadne.






Shadow of the Tomb Raider s DXR

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; extra nastavenia DXR.







Poznámka: Hra podporuje aj DLSS a FidelityFX CAS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.

Total War Saga: Troy

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; 4× AA, extra nastavenia žiadne.






Wasteland 3

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






Súhrnný herný výkon a výkon za euro

Priemerný výkon počítame tak, aby mala každá hra na výsledku rovnakú váhu. Ako presne sa dopracovávame k výsledku sa dozviete v tomto článku.









CompuBench 2.0 (OpenCL)

Testovacia platforma benchmark; API OpenCL; extra nastavenia žiadne.

Game Effects



Advanced Compute




High Quality Computer Generated Imagery and Rendering



Computer Vision

SPECviewperf 2020 a SPECworkstation 3

Testovacia platforma benchmark; API OpenGL a DirectX; extra nastavenia žiadne.









SPECworkstation 3


Testy FLOPS, IOPS a rýchlosť pamätí

Testovacia platforma benchmark; verzia aplikácie 6.32.5600; extra nastavenia žiadne.










3D rendering

LuxMark

Testovacia platforma benchmark; API OpenCL; extra nastavenia žiadne.



Blender@Cycles

Testovacia platforma render BMW a Classroom; renderer Cycles, 12 dlaždíc; extra nastavenia sú OpenCL pre grafické karty Radeon a CUDA pre GeForce. Tak, ako to bude používať väčšina ľudí. OpenCL s GeForce je vždy pomalé, pretože path tracing nepodporuje akceleráciu GPU a počíta ho CPU.  Nvidia OptiX sa na podporovaných kartách (GeForce RTX) testuje samostatne a výsledky dávame do oddeleného grafu zvlášť.

Blender@Radeon ProRender

Testovacia platforma render BMW a Classroom; renderer Radeon ProRender, 1024 vzoriek; extra nastavenia žiadne. Extra nastavenia sú  OpenCL pre grafické karty Radeon a CUDA pre GeForce. Nvidia OptiX sa na podporovaných kartách (GeForce RTX) testuje samostatne a výsledky dávame do oddeleného grafu zvlášť.


Blender@Eevee

Testovacia platforma render animácia Ember Forest; renderer Eevee, 350 obrázkov; extra nastavenia je OpenCL.

Render Ember Forest v Blender 2.92 Render Ember Forest v Blender 2.92

Úprava fotografií

Adobe Photoshop: Testovacia platforma Pugetbench; extra nastavenie žiadne.







Affinity Photo: Testovacia platforma vstavaný benchmark; extra nastavenie žiadne.


Adobe Lightroom: Testovacia platforma vlastný 1-gigabajtový archív 42 surových fotiek (CR2) z DSLR; extra nastavenie žiadne.

Broadcasting

OBS Studio a XSplit: Testovacia platforma benchmark hry F1 2020; extra nastavenia sú povolenia kodérov AMD VCE/Nvidia Nvenc (AVC/H.264), výstupné rozlíšenie 2560 × 1440 px (60 fps), cieľový bitrate 19 700 kb/s.




Lámanie hesiel

Testovacia platforma Hashcat; extra nastavenia žiadny. Testy si môžete jednoducho i sami vyskúšať. Stačí si stiahnuť binárku a v príkazovom riadku zadať podľa číselného kódu šifru, ktorá vás zaujíma.

Prečo pri niektorých grafických kartách GeForce chýbajú výsledky? Novšie herné a štúdiové ovládače 5xx.xx Nvidie už Hashcat prestali podporovať. Je ho síce možné spustiť cez príkazový riadok a zadať test pre konkrétnu šifru, ale po jej potvrdení už neprichádza žiadna akcia, výpočet. Dôvody a možné riešenia budeme v priebehu času podrobnejšie skúmať, ale bez opravy na úrovni grafických ovládačov sa to zrejme nezaobíde.









Frekvencie GPU







Zahrievanie GPU









Čistá spotreba grafickej karty









Analýza napájania z 12 V vetvy (vyššia záťaž)









Analýza napájania z 12 V vetvy (nižšia záťaž)










Analýza napájania z 3,3 V vetvy

Pohľad na medzikartu na merania odberu zo slotu PCI Express. Strana pre 3,3 V vetvu Pohľad na medzikartu na merania odberu zo slotu PCI Express. Strana pre 3,3 V vetvu









Výkon na jednotku wattu



Hladina hluku




Frekvenčná charakteristika zvuku

Merania prebiehajú v aplikácii TrueRTA, ktorá zaznamenáva zvuk v škále 240 frekvencií v zaznamenávanom rozsahu 20–20 000 Hz. Pre možnosť porovnania naprieč článkami exportujeme do štandardných pruhových grafov dominantnú frekvenciu z nízkeho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vysokého (2001–20 000 Hz) spektra.

Na ešte podrobnejšiu analýzu zvukového prejavu je však dôležité vnímať celkový tvar grafu a intenzitu všetkých frekvencií/tónov. Ak by ste v grafoch a tabuľkách nižšie niečomu nerozumeli, odpovede na všetky otázky nájdete v tomto článku. Ten vysvetľuje, ako správne čítať namerané údaje nižšie.















Záver

V porovnaní s Radeon RX 6600 XT je výkon RTX 3050 naprieč rozlíšeniami nižší o 14–24 % (najväčší rozdiel je pritom v cieľovom rozlíšení Full HD). Strata na RX 6650 XT je prirodzene ešte o trochu výraznejšia, ale výkonnostný deficit reflektuje adekvátne nižšia cena RTX 3050. Výkon najlacnejšieho GPU GeForce (t.j. toho v RTX 3050) s hardvérovou podporou ray tracingu je optimálny do rozlíšenia 1080p, v ktorom vo väčšine hier drží fps stabilne nad 60 aj pri nastavení najvyšších grafických detailov (s výnimkou ray tracingu). To vrátane Assassin’s Creed: Valhalla, Battlefield V, Control, Mafia: DE, Red Dead Redemption 2 či Shadow of the Tomb Raider.

Existujú dokonca AAA hry, kde RTX 3050 má dostatočný výkon aj v 1440p. Patrí medzi ne napríklad DOOM Eternal, F1 2020, Forza Horizon 4 (a snáď aj pre najnovšie tituly týchto závodných sérií…) či Wasteland 3. Výkonnostne nenáročné hry typu CS:GO, FIFA alebo Age of Empires II: DE sú pekne plynulé aj v Ultra HD (2160p). Každopádne je i pomerne veľa hier, ktorých chod môže byť nekomfortný aj v 1080p. Teda za predpokladu, že chcete zostať pri vysokých grafických detailoch a fungovať bez DLSS. S renderovaním pod 60 fps treba počítať v Borderlands 3, v Microsoft Flight Simulator, ale aj v Total War Saga: Troy alebo v Cyberpunk 2077. V týchto tituloch je na plynulejší zážitok nevyhnutné zníženie grafických detailov alebo v prípade Cyberpunk 2077 nastavenie DLSS. V režime performance (s 50 % škálovaním v každej z osí) hra beží stabilne okolo 70 fps.

Sledovali sme aj vplyv aktivity ReSizable BAR na výkon. Ten vo väčšine hier (Assassin’s Creed: Valhalla, Borderlands 3, Control či Cyberpunk 2077, FIFA 21 a podobne) znamená 4–5-percentné zrýchlenie. V Total War Saga: Troy a vo Forza Horizon 4 viac, 10–11 %. Ojedinele ale dochádza aj k poklesom výkonu, to napríklad v DOOM Eternal (v 1080p -7 %) či v aplikačnom prostredí. S ReBARom môžu byť pomalšie niektoré filtre vo Photoshope (Fied/Iris Blur či Liquify) alebo animačný renderer Eevee v Blenderi.

Vektorová grafika v Affinity Photo (čo skôr nebývalo) je pre zmenu s ReBARom o chlp rýchlejšia a nižší s ním je (čo je dobre) pokles herných fps pri nahrávaní obrazu, v praxi sa jedná typicky o streamovanie, kodérom AMD VCE. Rozdiely sú to však vždy veľmi malé, ale napriek tomu badať určité zlepšenia. Novšie ovládače Nvidie (vrátane štúdiových) však prišli o podporu Hashcatu a preto v príslušnej kapitole chýbajú výsledky RTX 3050. Hashcat nepodporujú žiadne ovládače pre RTX 3050, ale na fungovanie (de)šifrovania v iných aplikáciách to vplyv nemá. V nich je všetko v poriadku.

Hrubý výkon RTX 3050 je síce nižší ako u RX 66×0 XT, ale mimo OpenCL sa jedná o typicky rýchlejšiu grafiku na 3D renderovanie. Špeciálne, keď je podporované API OptiX. Ale aj Blender s CUDA s najpoužívanejším rendererom Cycles je rýchlejší, a to súčasne pri jasne priaznivejšom výkone na watt. Energetická efektivita RTX 3050 je celkovo vysoká, aj v hráchmedzi RX 6600 XT a RX 6650 XT. A pomer cena/výkon je lepší než u týchto Radeonov. Pozoruhodné však je, že v prípade grafickej karty RTX 3050 Ventus 2X 8G OC je na podobnej a skôr horšej úrovni ako u RTX 3050 Eagle OC 12G. Tu však treba zohľadniť efektivitu chladiča, ktorá je u RTX 3050 MSI podstatne vyššia a medzi lacnejšími radmi je naozaj vynikajúca.

Chladič je oproti tomu na RTX 3060 Eagle OC 12G je veľmi výrazné tichší a zďaleka neprehluší ani Sapphire Pulse na RX 6600 XT. Áno, obe sú to výkonnejšie grafické, ale nárast ich spotreby (oproti RTX 3050 Ventus 2X 8G OC) ani v jednom prípade nezodpovedá nárastu hlučnosti. Nižšia hlučnosť pritom nie je dosahovaná ani na úkor vyššieho zahrievania. Teploty sú jedny z najnižších a držia sa pod oboma spomínanými kartami, ktoré sú hlučnejšie. Použitý chladič (Twin Frozr 7) MSI nevyvíjalo ako nízkorozpočtový riešenie, ale vychádza z high-endového radu Gaming X z predošlej generácie grafických kariet Nvidia Pascal. Nadštandardne tiché sú aj cievky, takže možno hovoriť o celkovo solídnom návrhu s vyšším kvalitatívnym štandardom, než býva v nižších radoch grafických kariet obvyklé. Vhodné je vyzdvihnúť aj vyššie frekvencie v hrách, než sú deklarované v špecifikáciách. Boost GPU je rýchlejší o zhruba 50–120 MHz (1854–1926 MHz podľa záťaže).

Do počítača na príležitostné hranie vo Full HD sa jedná o mimoriadne atraktívnu voľbu. Je to jedna z najlacnejších možností a pritom s jedným z najefektívnejších (ak nie s úplne najefektívnejším v rámci cenovej triedy) chladičov. Keď príde v internetových diskusiách debata na rad Ventus, často vídať akési dešpekt. Možno i preto, že pre výkonnejšie GPU chladiče na kartách Ventus takto štedro naddimenzované nebývajú (je pravda, že zatiaľ čo TDP high-endových GPU sa medzigeneračne zvyšovalo, tak u RTX 3050 je podstatne nižšie než na RTX 2060 Super, s ktorou sa tento chladič pároval), ale v prípade RTX 3050 to však celkom určite neplatí.

Táto grafika je nadmieru tichá, teploty sú dostatočne nízke a výhoda Ventus 2X je aj v relatívne menších rozmeroch. Na rozdiel od predsa len už trochu zbytočne predimenzovaných trojventilátorových variantov, sa táto karta zmestí aj do menších/kratších skriniek s priestorovo úsporná je aj jej dvojslotová výška, takže nekladie ani prílišné obmedzenia pre rozširovanie zostavy prídavnými kartami. MSI RTX 3050 Ventus 2X 8G je skrátka vo všetkých smeroch vyhotovená veľmi rozumne a súčasne si zachováva aj príjemný pomer cena/výkon. Takže to vidíme na zaslúžené ocenenie „Smart buy!“. Na úplnosť treba dodať, že priama cenová konkurencia v podobe Radeon RX 6600 je v mnohých prípadoch zrejme rýchlejšia, podrobnejšie to však rozvádzať nechceme, keďže túto grafickú kartu sme z časových dôvodov do porovnávajúcich testov dostať nedokázali.

Ľubomír Samák, redaktor HWCooling.net