"Zde může zlepšení přinést také technologie Primitive Shaderů, která rozšiřuje schopnosti Vertex Shaderů a umožňuje v nich odstraňovat některé nepotřebné výpočty"
Celkom ma čo toto presne znamená. Aké nepotrebné výpočty? Nejde skôr o vyradenie časti geometrie za určitých podmienok (len hádam)? Pokiaľ som nepoužíval v niektorých postupoch teselačné shadre a geometry shader, tak vertex shader bol využitý hlavne na prevody súradníc z objektového priestoru do priestoru homogénnych súradníc, s ktorými pracuje GPU, ďalej na uplatnenie výškovej mapy (pri jednoduchom simulovaní povrchu vody) alebo pri vypočítaní teselačného stupňa pri adaptívnej teselácii. Proste ma nenapadajú žiadne "nepotrebné výpočty", ktoré by sa mohli odstrániť. Ale zasa som toto nikdy nerobil profesionálne, takže počítam s tým, že sa určite nájdu postupy, ktoré nepoznám. :-)
"Také výpočty geometrie scény, které předcházejí texturování, rasterizaci a pixel shaderům, mají být posíleny, i když mnoho detailů zde nemáme. Geometry Engines jsou stále jen čtyři (nikoliv zdvojnásobeny na osmu, jak se spekulovalo), ale měly by mít různé optimalizace pro lepší využití jejich kapacity a snad také celkově vyšší propustnost."
podle toho obrázku s GE : https://www.techpowerup.com/reviews/AMD/Vega_Microarchitecture_Technical_Overview/images/slides-44.jpg
je vidět 8 obdélníků v GE procesorech. Takže buď AMD ty původní 4 fixní jednotky rozclusterovalo a udělalo z nich dual thread procesory, což by odpovídalo tomuhle slajdu : http://images.anandtech.com/doci/11002/Vega%20Final%20Presentation-23.png
nebo ty 4 GE umí jiným způsobem zpracovat 2 polygony per clock. Jinak si neumím vysvětlit, jak by AMD k tomu číslu vůbec přišla...