"Zde může zlepšení přinést také technologie Primitive Shaderů, která rozšiřuje schopnosti Vertex Shaderů a umožňuje v nich odstraňovat některé nepotřebné výpočty"
Celkom ma čo toto presne znamená. Aké nepotrebné výpočty? Nejde skôr o vyradenie časti geometrie za určitých podmienok (len hádam)? Pokiaľ som nepoužíval v niektorých postupoch teselačné shadre a geometry shader, tak vertex shader bol využitý hlavne na prevody súradníc z objektového priestoru do priestoru homogénnych súradníc, s ktorými pracuje GPU, ďalej na uplatnenie výškovej mapy (pri jednoduchom simulovaní povrchu vody) alebo pri vypočítaní teselačného stupňa pri adaptívnej teselácii. Proste ma nenapadajú žiadne "nepotrebné výpočty", ktoré by sa mohli odstrániť. Ale zasa som toto nikdy nerobil profesionálne, takže počítam s tým, že sa určite nájdu postupy, ktoré nepoznám. :-)