V dalším bádání na poli no řekněme ještě levných grafik metodikou šitou na míru právě méně výkonným grafickým řešením otestujeme dvě vám už dobře známé grafické karty. Radeon HD 7770 v provedení Sapphire Vapor-X jsme na našich stránkách již recenzovali v době, kdy neměl v názvu GHz Edition a mírně přetaktovaný Bonaire od MSI kolega Adam Vágner testoval poměrně nedávno.
Na Radeonu HD 7770 Vapor-X od Sapphire není navzdory změně názvu vůbec nic nového (viz podrobná recenze). Porovnáte-li fotografie a screenshoty, najdete právě jeden jediný rozdíl: přízvisko GHz Edition na krabici. Karta uvnitř je zcela stejná. To ale není nutně na škodu, jelikož toto chlazení od Sapphire je velice tiché a karta je navíc oproti referenčnímu Radeonu HD 7770 citelně přetaktována. Jádro bylo popohnáno o 100 MHz, paměti potom o 700 MHz efektivně. Sapphire navíc ke kartě přidává nástroj Trixx, kterým můžete v přehledném rozhraní frekvence dále navýšit nebo si pro změnu nastavit jiný průběh regulace větráku.
Chlazení Radeonu HD 7790 od MSI (viz recenze) vypadá rovněž dostatečně robustně, jak však už asi dobře víte, MSI nastavila profil otáček na zbytečně výkonnější a hlučnější chlazení. Svoje dělá taky design samotného nízkoprofilového ventilátoru a jeho lopatek. Tónina není úplně nejpříjemnější. Hodně se dá ale napravit manuálním nastavením otáček v oblíbeném programu MSI Afterburner. Zde si snadno uděláte profil a Afterburner necháte startovat se zapnutím Windows.
Screenshoty z GPU-Z odhalují dvě podstatné věci. MSI sice tento Radeon HD 7790 prodává jako OC edici, nicméně úprava frekvence jádra o 50 MHz je tařka kosmetická. Frekvence pamětí GDDR5 je ponechána na efektivních 6 GHz. Druhou zajímavostí je to, že oproti Radeonu HD 7770 frekvence pamětí i jádra v desktopu každou chvíli kolísá a nedrží se stabilně na nízkých taktech pro „2D režim“. To se samozřejmě trochu projeví na příkonu, ale může to být ovlivněno také použitou verzí ovladačů.
Kartu samotnou už znáte z podrobné fotogalerie v recenzi, pro nepravidelné čtenáře si její podobu samozřejmě připomeneme. Zvláštností je především velmi krátký tištěný spoj.
DXVA checker ukazuje, že Cape Verde XT (nahoře) i Bonaire (dole) mají naprosto stejné schopnosti GPU akcelerace přehrávání HD videa:
Parametry referenčních karet/grafických řešení
Radeon | Radeon | Radeon | Radeon | Radeon | |
HD 6670 | HD 7730 | HD 7750 | HD 7770 GHz Ed. | HD 7790 | |
Jádro | Turks | Cape Verde | Cape Verde | Cape Verde | Bonaire |
Výrobní proces | 40 nm | 28 nm | 28 nm | 28 nm | 28 nm |
Velikost jádra | 118 mm2 | 123 mm2 | 123 mm2 | 123 mm2 | 160 mm2 |
Tranzistorů | 716 mil. | 1,5 mld. | 1,5 mld. | 1,5 mld. | 2,08 mld. |
Stream procesorů | 96 (480) | 384 | 512 | 640 | 896 |
Takt jádra | 800 MHz | 800 MHz | 800 MHz | 1000 MHz | 1000 MHz |
Takt SP | 800 MHz | 800 MHz | 800 MHz | 1000 MHz | 1000 MHz |
ROP/RBE | 8 | 8 | 16 | 16 | 16 |
Texturovacích jedn. | 24 | 24 | 32 | 40 | 56 |
Paměť | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 |
Takt pamětí | 4 GHz | 4,5 GHz | 4,5 GHz | 4,5 GHz | 6 GHz |
Šířka sběrnice | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit |
Propustnost pamětí | 64 GB/s | 72 GB/s | 72 GB/s | 72 GB/s | 96 GB/s |
Fillrate (pixely) | 6,4 GPx/s | 6,4 GPx/s | 12,8 GPx/s | 16 GPx/s | 16 GPx/s |
Fillrate (textury) | 19,2 GTx/s | 19,2 GTx/s | 25,6 GTx/s | 40 GTx/s | 56 GTx/s |
FLOPS | 768 GFLOPS | 614 GFLOPS | 819 GFLOPS | 1280 GFLOPS | 1790 GFLOPS |
Max. spotřeba | 66 W | ? W | 55 W | 80 W | 85 W |
Délka karty | 15 cm | 15 cm | 15 cm | 17 cm | 21 cm |
Shader model | 5.0 | 5.1 | 5.1 | 5.1 | 5.1 |
GeForce | GeForce | A6-5400K | A10-6800K | Core i5-4670K | |
GT 640 DDR3 | GTX 650 | HD 7540D | HD 8670D | HD Graph. 4600 | |
Jádro | GK107 | GK107 | Devastator | Devastator | Haswell GT2 |
Výrobní proces | 28 nm | 28 nm | 32 nm | 32 nm | 22 nm |
Velikost jádra | 118 mm2 | 118 mm2 | 246 mm2 | 246 mm2 | 177 mm2 |
Tranzistorů | 1,3 mld. | 1,3 mld. | 1,3 mld. | 1,3 mld. | 1,4 mld. |
Stream procesorů | 384 | 384 | 48 (192) | 96 (384) | 20 |
Takt jádra | 900 MHz | 1058 MHz | 760 MHz | 844 MHz | 1200 MHz |
Takt SP | 900 MHz | 1058 MHz | 760 MHz | 844 MHz | 1200 MHz |
ROP/RBE | 16 | 16 | 4 | 8 | 2 |
Texturovacích jedn. | 32 | 32 | 24 | 24 | 4 |
Paměť | 2 GB DDR3 | 1 GB GDDR5 | sdílená | sdílená | sdílená |
Takt pamětí | 1,8 GHz | 5 GHz | 1866 MHz | 2133 MHz | 1600 MHz |
Šířka sběrnice | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit |
Propustnost pamětí | 28,5 GB/s | 80 GB/s | 29,9 GB/s | 34,1 GB/s | 25,6 GB/s |
Fillrate (pixely) | 14,4 Gpx/s | 16,9 Gpx/s | 3 GPx/s | 6,75 GPx/s | 2,4 Gpx/s |
Fillrate (textury) | 28,8 Gtx/s | 33,9 Gtx/s | 18,2 GTx/s | 20,3 GTx/s | 4,8 GTx/s |
FLOPS | 691 GFLOPS | 813 GFLOPS | 292 GFLOPS | 779 GFLOPS | – |
Max. spotřeba | 65 W | 64 W | 65 W (s CPU) | 100 W (s CPU) | 84 W (s CPU) |
Délka karty | 15 cm | 15 cm | – | – | – |
Shader model | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 |
Testovací sestavy a návod na interaktivní grafy
Testovací sestavy
Společným bodem testovacích sestav byly tyto komponenty:
- chladič: Noctua NH-C12P
- paměti: 2× 2 GB DDR3-2000 Kingston HyperX T1
(nastaveny na 1333-8-8-24-1T v případě Intel Core i3/i5 a na 1866-9-10-9-27-1T v případě AMD A10-5800K) - zdroj: Seasonic EnergyKnight (T3), 400 W
- pevný disk: WD Caviar (WD3200AAKS), 320 GB
- operační systém: Windows 7 Enterprise SP1, 64-bit
Za zapůjčení pamětí DDR3 děkujeme společnosti Kingston |
Za poskytnutí chladiče Noctua NH-C12P a teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution |
Monitor
K testování grafických karet nám poskytla herní monitor Foris FS2333 společnost EIZO.
Platforma FM2
APU AMD A10 bylo osazeno do desky Gigabyte A85X-UP4. Ta patří v dané platformě spíše k těm dražším a dá se tedy očekávat, že v případě testů přetaktování lze snadno najít možnosti daného řešení (či alespoň kusu).
Platforma LGA 1150
Core i5-4670K a jeho integrovaná grafika HD 4600 byly otestovány v základní desce Gigabyte Z87X-UD3H.
Platforma LGA 1155
Core i5-3225 jsem testoval v základní desce Gigabyte Z77X-UD5H. Jedná se určitě o vyšší střední třídu desek se silnou napájecí kaskádou pro stabilitu při přetaktování, takže to se mohlo podepsat i na příkonu.
Za zapůjčení základních desek děkujeme společnosti Gigabyte |
Interaktivní grafy 2.0
- Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace.
- Pořadí testovaných produktů můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, podle různých skupin apod.
- Po najetí myší na některou z položek se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek.
- Budete-li chtít nějakou položku v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
- Cenu a další základní parametry můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
- Zámek základu (produkt, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad produktem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
- Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problému smažte i příslušné cookies.
- Interaktivní grafy 2.0 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera (testováno s 11.x), Internet Explorer 8 a 9 (verze 7 a starší už nejsou podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
- V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte.
Aliens vs. Predator, BattleForge
Aliens vs. Predator
Scénu z úvodu hry jsme nově nahradili samostatným benchmarkem, který je na internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží v režimu DirectX 11 a je o poznání náročnější než náš původní test. Používáme výchozí nastavení benchmarku zahrnující zapnutou teselaci.
BattleForge
BattleForge byla jednou z vůbec prvních her s podporou DirectX 11 a tato F2P online fantasy strategie dokáže trápit grafiky ještě dnes.
Battlefield 3, BioShock Infinite
Battlefield 3
V Battlefield 3 je využit předvolený profil nastavení kvality Vysoký. Benchmarkujeme tradičně scénu ze začátku druhého dějství kampaně (výstup z transportéru a briefing na orientálnímu trhu).
BioShock Infinite
Stejně jako další nové hry z AMD Game Evolved (či přímo Never Settle) i BioShock Infinite obsahuje docela hezký zabudovaný benchmark, který odzkouší několik lokací. Nastavení Ultra (DX11) zajistí využití všech moderních ve hře využitých technologií kromě DDOF (Diffusion Depth Of Field). Výsledkem v grafu jsou průměrná fps napříč všemi lokacemi (průměr průměrných fps).
Call of Duty 4, Crysis 3
Call of Duty 4: Modern Warfare
Ačkoli se asi nejvíce zapsal druhý díl této série, tak i čtvrtý byl v multiplayeru hodně rozšířen. Nijak zvlášť náročnou hru jsem testoval se všemi detaily na maximu a také s 4× MSAA a 8× AF.
Crysis 3
V Crysis 3 jsem nakonec musel zvolit předvolbu Nízký, aby hra byla plynulá alespoň na Radeonu HD 7750. Testuji scénu ze začátku příběhu, kdy se v dešti objevíte v přístavu a máte běžet za Psychem. Po vyběhnutí schodů FRAPS vypínám v první místnosti.
Enemy Territory: Quake Wars, F1 2012
Enemy Territory: Quake Wars
Enemy Territory představuje jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám nejvyšší detaily s 4× MSAA a 8× AF, přes konzoli vypínám limit 30 (com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do autoexec.cfg).
Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.
F1 2012
Formule od Codemasters mají také zabudovaný benchmark a tím testuji celkové nastavení určené profilem Ultra.
IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover, Mafia II
IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover
V IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover používám replay BlackDeath.trk. 210sekundový průběh záznamu zachytím FRAPSem, předtím v nastavení vyberu profil detailů Vysoké. Anti-aliasing nezapínám, vypnuté zůstává i SSAO.
Mafia II
Druhou Mafii už i na levných grafikách testuji s celkovým nastavením High, APEX PhysX zůstává vypnuta.
Metro Last Light, Resident Evil 6
Metro Last Light
Metro: Last Light navazuje na postapokalyptické Metro 2033. Hru pohání 4A Engine, který je dílem vývojářů z 4A Games. Stojí za ním spoluautoři X-Ray Engine použitého v herní sérii S.T.A.L.K.E.R. Engine, poprvé použitý v Metro 2033, vznikl pro herní konzole a PC. Podporoval rozhraní DirectX 9, DirectX 10 a DirectX 11 a řadu pokročilých efektů a technik včetně volumetrické mlhy, rozostření (pohybové) objektů, sub-surface scattering (simulace částečné průsvitnosti objektů, což je důležité třeba pro napodobení kůže) nebo parallax mapping (simulace nerovností povrchů). Pro vykreslování obrazu s využitím velkého množství světelných zdrojů se využívá deferred lighting (či deferred shadding nebo rendering).
V novém Metro: Last Light přibyla řada efektů a technologií. Vývojáři ale pořádně zapracovali i na optimalizaci. Hra se i přes lepší grafiku chová při maximálních detailech o poznání lépe než její předchůdce.
Very High | High | Medium | Low | |
Ambient Occlusion | Precomputed + SSAO | Precomputed + SSAO | Approximate | Approximate |
Analytical Anti-Aliasing | Enabled | Enabled | Enabled | Enabled |
Bump Mapping | Precise | Precise | Coarse | Coarse |
Detail Texturing | Enabled | Enabled | Enabled | Disabled |
Geometric Detail | Very High | High | Normal | Low |
Image Post-Processing | Full | Full | Normal | Normal |
Light-Material Interaction | Full | Normal | Normal | Normal |
Motion Blur | Camera + Objects | Camera | Disabled | Disabled |
Parallax Mapping | Enabled + POM | Enabled | Disabled | Disabled |
Shadow Filtering | Hi-Quality | Hi-Quality | Normal | Fast |
Shadow Resolution | 9,43 Mpx | 6,55 Mpx | 4,19 Mpx | 2,35 Mpx |
Skin Shading | Subsurface Scattering | Simple | Disabled | Disabled |
Soft Particles | Enabled | Enabled | Disabled | Disabled |
Volumetric Texturing | Full Quality + Sun Shafts | Low Precision | Disabled | Disabled |
Nastavení grafiky přímo ve hře je oproti předchůdci výrazně zjednodušené. Podrobnější nastavení detailů zmizelo a nahradilo je jen globální nastavení. Jak ovlivňuje jednotlivé efekty je shrnuto v tabulce z GeForce.com. Pro podrobnější popis toho, co které nastavení znamená, vás odkáži tamtéž, s příklady by to vydalo na další článek.
Resident Evil 6
Pro test RE6 používám samostatný benchmark s výchozím nastavením (FXAA3HQ, Motion Blur: On, Shadow/Texture/Screen Quality: High).
Sleeping Dogs, Stalker: Call of Pripyat
Sleeping Dogs
Také Sleeping Dogs nemohli být oproštěni od zabudovaného benchmarku. Profil High jsem upravil jen na místě anti-aliasingu (volba Normal znamená pouze FXAA).
Stalker: Call of Pripyat
Ke třetímu dílu Stalkera naštěstí existuje volně šiřitelný benchmark, v něm používám k testům pouze čtvrtou, nejnáročnější část (nastavení se slunečními paprsky – SunShafts). Vše je nastaveno na naprosté maximum (DX11 funkce jako teselace nebo CHS), MSAA pak na stupeň 4×.
The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 2 (Zaklínač 2)
The Elder Scrolls V: Skyrim
Problémy nastíněné v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik mě přivedly na následující metodiku testování: po projití několika uložených pozic a zjištění, že Markarth už nedělá problémy ani Radeonům, ani GeForce, jsem vybral tři uložené pozice v lokacích Whiterun (pohled na velkou část měst a ještě i za hradby), Riverwood (stromy, voda, vesnice) a Ragged Flagon (podzemí Riftenu). Po nahrání uložené pozice počkám, až se uklidní ukazatel se snímky za sekundu (načítání z disku, obyčejně je to ale tak dvě až tři sekundy po zmizení nahrávací obrazovky) a poté měřím dvacet sekund (nastaveno ve FRAPSu). Nahraji další pozici a postup opakuji. V grafu je hodnota průměrných fps spočtena jako průměr tří dvacetisekundových měření.
Více o testování v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik
The Witcher 2
Testováno bylo ve verzi hry 3.3 a měřeno bylo v rozlišení 1920 × 1080 px s upraveným profilem detailů Nízký. Jen limit paměti textur byl navýšen na Vyšší a také vzdálenost zobrazování jsem změnil na Normální.
Po seznámení se hrou jsme vybrali dvě lokace, jež patří určitě mezi nejnáročnější: poslední část kapitoly zvané Vedení útoku, kdy drak proboří hradby a útočí na vaši družinu i nepřátelské vojáky, a z pokročilejší fáze hry potom v lese se odehrávající misi Hnízda Nekkerů. První souhrnný graf prezentuje průměr z těchto dvou lokací.
" width="560" height="315" frameborder="0">
" width="560" height="315" frameborder="0">
Více o testování v článku Witcher 2 v2.1 – rychlotest 19 grafických karet
Tomb Raider (2013), Total War: Shogun 2
Tomb Raider (2013)
S novým Tomb Raiderem jste se mohli setkat už ve dvou testech podrobných měření s nástrojem FCAT (viz např. FCAT a testy (ne)plynulosti: když se nehraje jen na průměry), takže jste s teselovanou Larou jistě obeznámeni. V nastavení Normal není měřeno s teselací, v nastavení High je naopak teselaci zkoušena.
Total War: Shogun 2
Plná verze Shoguna 2 nabízí nejen DirectX 11, ale také vestavěný benchmark. Testuji s přednastaveným profilem 1080p High.
World in Conflict, World of Tanks
World in Conflict
Testuji s profilem Nejvyšším (zahrnuje DX10 rendering a 4× MSAA), detailně je použité nastavení vidět na screenshotech:
World of Tanks 8.5
Co se týče využití GPU, jsou nejnáročnější záležitostí World of Tanks určitě křoví nejlépe v kombinaci s pohledem skrze optiku režimu snipera. Takový záznam bitvy s delším střílením skrze křoví na malebné mapě Fjords jsme pořídili a zatím grafiky mučíme s takovýmto nastavením Graphics: Improved, vše na Low, jen Textures a Visibility: Maximum a samozřejmě Extra Effects in Sniper mode: Off.
Instrukce pro srovnatelné testování:
- uložte replay na pevný disk
- spusťte FRAPS a na kartě FPS nastavte Stop benchmark after 300 s
- pokud máte příponu .wotreplay asociovánu s WorldOfTanks.exe, potom na ni stačí poklepat. V opačném případě si vytvořte zástupce WorldOfTanks.exe a .wotreplay na ni přetáhněte
- počkejte, až na odpočtu bude 00:28 do startu zápasu (vpravo nahoře), pak spusťte logování (implicitně F11)
- výsledek najdete ve složce Frapsu jako FRAPSLOG.TXT
Více o testování a technické stránce hry v článku World of Tanks: průvodce hardwarem a nastavením pro ty, co spěchají.
Unigine Heaven 4.0 a Valley 1.0
Unigine Heaven 4.0
Jakých změn doznal Heaven, jehož první inkarnace vyšla už v roce 2009? Vývojáři údajně „drasticky“ vylepšili efekt SSDO (scene-space dimensional occlusion), vylepšili refrakci světla na čočkách (lens flare) a do části sekvence, která se odehrává v noci, zapracovali hvězdnou oblohu. Při testech nechávám teselaci na normal, anizotropní filtr nastavuji na 8:1 a multi-sampling raději vypnutý.
Unigine Valley 1.0
Poslední benchmark od Unigine vaši grafickou kartu potrápí rozlehlou krajinou a hustou, detailně renderovanou vegetací. Nastavení benchmarku vidíte na screenshotu a bude asi ještě chvíli trvat, než jej takto třída grafik zvládne.
3DMark
3DMark
Po rozličných experimentech s názvy jako 3DMark 99, 3DMark 2000 nebo 3DMark Vantage pojmenoval Futuremark nový benchmark nejjednodušeji, jak to šlo – 3DMark. Důvodem je to, že se pod tímto označením nově rozumí celý balík testů.
Verze pro Windows obsahuje tři testy – pro DirectX 11, 10 a 9. Všechny tři testy běží na enginu pro DirectX 11, takže je pro běh 3DMarku vyžadovaný operační systém s podporou DX11 (Windows Vista, Windows 7 a Windows 8), u testů pro nižší verze DirectX se ale využívají jen instrukce příslušené dané verzi, takže k jejich spuštění pak stačí grafická karta s podporou DirectX 10, případně DirectX 9.
Fire Strike
Fire Strike je určený pro výkonná PC, ze tří testů je nejnáročnější, běží pod DirectX 11 a využívá více vláken. Skládá se ze dvou testů grafiky, testu fyziky a kombinovaného testu, který zatěžuje zároveň procesor i grafickou kartu.
V enginu pro tento test se využívá multithreading, teselace (PN triangles, phong a displacement mapping s podporou triangle i quad teselace), deferred lighting, ambient occlusion, pro výpočty osvětlení povrchů může mimo jiné využívat i horizon based screen space ambient occlusion (HBAO), dále volumetrické osvětlení a osvětlení částic. Post processing zahrnuje efekty jako particle based distortion (pod tím si můžete představit třeba vlnění teplého vzduchu), depth of field (hloubka ostrosti), odrazy od čoček, bloom (počítaný Rychlou Fourierovou transformací), antialiasing (MSAA a po tone mappingu FXAA) či simulace dýmu.
Podrobnější popis použitých technologií a způsobu využití najdete opět v původní dokumentaci v angličtině, jejich přepis by vydal na další čtyři strany (kvůli používané terminologii beztak napůl anglického textu). Pokud se v daných technologiích orientujete, nemělo by vám to ani v angličtině dělat problémy.
Cloud Gate
Cloud Gate je navržený pro notebooky a domácí PC. Jde o méně náročný test, který využívá pouze rozšíření DirectX 10_0, takže se dá pouštět i na starších kartách nebo integrovaných grafikách, které DirectX 11 nepodporují. Samotný engine, na kterém běží, ale DirectX 11 vyžaduje, takže je pro spuštění zapotřebí, aby vše bylo nainstalované na operačním systému, který DirectX 11 podporuje.
Test je složený ze dvou test grafické karty a jednoho testu fyziky a je ekvivalentem pro 3DMark Vantage (v tom, že oba běží na DirectX 10). Použitý engine se ale samozřejmě liší a ani výsledné skóre není vzájemně porovnatelné. Pro test se využívá stejný engine jako u Fire Strike, pochopitelně bez rozšíření DX11.
Standardně se testuje v rozlišení 1280 × 720 bodů, test je stavěný na 256 MB videopaměti.
Ice Storm
Ice Storm je určen pro měření výkonu tabletů, ultrapřenosných notebooků a levných PC. Na měření výkonu GPU slouží první dva testy, ve třetím se testuje fyzika.
Jde o (pro PC) hodně nenáročný test, který na GeForce GTX 660 Ti někde pod dvěma tisíci fps. Má být jakýmsi ekvivalentem pro 3DMark06 pro DirectX 9, byť už není jako 3DMark06 svého času postavený na testování výkonných PC, ale na rozdíl od něj už je určený pro test výkonných mobilních zařízení.
Standardní rozlišení pro test je 1280 × 720 bodů a počítá se se 128 MB grafické paměti. S rozličnými rozměry displejů mobilních zařízení se Futuremark vyrovnal tím, že obraz v daném rozlišení renderuje napevno a následně jej zvětšuje nebo zmenšuje podle rozměrů obrazovky.
Výsledky v detailech
Radeon HD 7770 GHz Ed.
Radeon HD 7790
Radeon HD 7730
Radeon HD 6670
GeForce GTX 650
GeForce GT 640
AMD Radeon HD 8670D
Intel HD 4600
Intel HD 4000
AMD Radeon HD 7660D
AMD Radeon HD 7540D
AMD Radeon HD 7750
Příkon (spotřeba), shrnutí výkonu a zhodnocení
Příkon (spotřeba)
Spotřeba (ano příkon) celé sestavy s daným procesorem je měřena pomocí zásuvkového měřiče spotřeby elektrické energie FK Technics. A přestože chladič, zdroj a grafická karta zůstávají neměnné a paměti jsou nastaveny také velmi srovnatelně, pořád se jedná o spotřebu celé platformy dané do jisté míry také základní deskou, osazenou čipovou sadou a dalšími čipy právě na desce.
Při testování příkonu při přehrávání videa je využit program Media Player Classic Home Cinema. To, kde je DXVA (GPU) akcelerace přehrávání videa aktivní, poznáte asi i bez průkazného screenshotu.
Přetaktování
U přetaktování odcituju kolegu Adama Vágnera, který se touto částí (i provozními vlastnostmi) obou karet zabýval podrobněji. Nejprve k MSI HD 7790 OC:
Stejně jako u Sapphire jsem při přetaktování narazil na limity v Catalyst Control Center. Aplikace mne nepustila dále než na 1200 MHz u jádra a 1600 MHz (tedy 6400 MHz efektivně) u pamětí.
Ani MSI Afterburner (s odblokovanými limity pro takty GPU a pamětí) nezabral – po jejich odemčení se sice program tvářil, že lze nastavit třeba 1270 MHz, po aplikování nastavení ale GPU stejně běželo nejvýše na 1200 MHz (což je limit v CCC).
Při použití betaverze utility Sapphire TriXX, která už nové Radeony HD 7790 podporuje, bylo možné nastavit i vyšší takty GPU. Na hledání stabilních frekvencí mi nezbylo moc času. V Crysis se mi povedlo dostat na takty 1247 MHz u GPU a 1740 MHz u pamětí (6960 MHz efektivně), na kterých karta ustála několik minut zátěžového testu v Crysis. Stoprocentně stabilní frekvence by tedy neměla být o moc nižší. Takt GPU 1270 MHz už karta nezvládala, stejně tak frekvence pamětí 1800 MHz (7200 MHz efektivně) znamenala pád hry během pár sekund.
K tomuto zjištění jsme dospěli u HD 7770 OC Vapor-X od Sapphire:
HD 7770 není z kategorie, ve které by mělo valný smysl hnát se za vyšším výkonem pomocí přetaktování. Při přetaktování nečekejte extrémní výkony – základní takt jádra i pamětí už je dost vysoký. Jádro se mi (bez zvedání napětí) podařilo dostat na nějakých 1180 MHz, kolem 1200 MHz a výše už byla karta nestabilní. Zvednout napětí jádra se mi nepovedlo ani pomocí firemní utility TriXX, ani pomocí Afterburneru.
Co kartě ještě trošičku v intenzivní zátěži pomohlo, bylo navýšení limitu PowerTune. Rozdíl ale nebyl nikterak výrazný, týkalo se to spíš jen intenzivní zátěže v testu Crysis (spotřeba narostla jen asi o 3 W).
Shrnutí výkonu a verdikt
Shrnující graf je vytvořen tak, že v každé hře tvoří 100 % (základ) nejlepší výkon a od něj jsou odvezeny další relativní výkony. Takto nemá žádná hra větší váhu. V případě her, kde jsou kvůli změně mětodiky otestovány dvě nastavení, jsem do průměru započítal jen to méně náročné.
Jestli se vám to nechce počítat, ale stejně po tom prahnete, tak tady (pro diskrétní grafiky) najdete jednoduché srovnání poměru výkon/cena.
Výkonnostní odstup Radeonu HD 7770 GHz Ed. a hlavně HD 7790 od už otestovaných levných grafik je podle očekávání na základě papírových parametrů dost velký. A nebýt her, kde už zřejmě především HD 7790 naráží v méně náročné metodice naráží na limit ze strany procesoru (World of Tanks, Skyrim, F1 2012…), byl by ještě vyšší. To je vidět tam, kde je otestováno ještě jedno, náročnější nastavení.
A to hlavní – rozhodování mezi silněji přetaktovaným Radeonem HD 7770 GHz Edition a zlehka popohnaným Radeonem HD 7790 je z pohledu poměru výkon/cena dost jasné. HD 7790 je levnější než 7770 Vapor-X od Sapphire a současně o dost výkonnější. V neprospěch mluví jen vyšší příkon HD 7790, rozdíly však nejsou úplně zásadní.
Ideální by byl samozřejmě mix obou karet, tedy Radeon HD 7790 s cenou, za niž ho prodává MSI a chladičem, jaký na edici Vapor-X nasazuje Sapphire. Vzhledem k řešitelnosti hlučnosti MSI 7790 OC pomocí Afterburneru to však zatím vypadá, že i lowendová metodika potvrzuje správně udělené Smart Buy právě tomuto Radeonu.
Sapphire Radeon HD 7770 GHz Edition OC Vapor-X (1 GB GDDR5)
dobrý výkon hodně nad GTX 650 OC | |
nižší příkon oproti HD 7790 | |
tiché a účinné chlazení | |
akcelerace HD videa (s rozšířenou SW podporou) | |
přímo s kartou software pro přetaktování či manuální regulace větráku | |
podpora moderních API (DirectX 11.1, OpenGL 4.2) | |
v ZeroCore ani neroztáčí ventilátor | |
výstupy čítající HDMI 1.4, DVI-I, DVI-D a DisplayPort | |
silně příplatková edice | |
HD 7790 je výrazně výkonnější | |
špatný poměr výkon/cena | |
horší poměr výkon/příkon | |
Cena | 3100 Kč (vč. DPH) |
MSI Radeon HD 7790 OC (1 GB GDDR5)
velmi dobrý výkon ve všech hrách, daleko před 7770 OC i GTX 650 OC | |
nízká cena pod 3000 Kč (skvělý poměr výkon/cena) | |
výkon/příkon (spotřeba) | |
akcelerace HD videa (s rozšířenou SW podporou) | |
rezerva pro přetaktování | |
podpora moderních API (DirectX 11, OpenGL 4.2) | |
chladič je s manuální regulací vcelku tichý | |
software MSI Afterburner umožňuje snadné přetaktování, regulaci větráku atd. | |
výstupy čítající HDMI 1.4, DVI-I, DVI-D a DisplayPort | |
příkon (absolutně) už přece jen vyšší | |
výrobcem nastavené otáčky ventilátoru dělají chlazení zbytečně hlučnější | |
Cena | 2920 Kč (vč. DPH) |