Konec GPU, jak je znáte

18. 8. 2009

Sdílet

 Autor: Redakce

Tvůrci série Unreal a Gears of War, Epic Games ve fascinující prezentaci nastiňují vývoj grafických čipů a enginů. Autorem slajdů není nikdo jiný než Tim Sweeney, CEO a spoluzakladatel Epicu a současně také podobná osobnost 3D grafiky jako třeba John Carmack z id Software. Určitě si budete už případně umět sami dohledat nějaké zajímavé rozhovory s oběma pány, třeba na Beyond3D.

Úvahy Tima Sweeneyho, popřípadě dalších myslitelů z Epicu, nejsou určitě bláznivé. Prezentace obsahuje stručný pohled do historie a současnosti herní 3D grafiky a odhaluje mnoho mikro-pohledem přehlížených faktů. Tim připomíná, že posledním primárně softwarovým 3D enginem byl první Unreal, na němž vzniklo asi 25 her. Už v té době nabídnul nemálo pokročilých efektů (softwarovou cestou) a podstatnou informací také je, jaký hardware to zvládnul.

Oproti tomu šéf Epicu dává jako příklad graficky nejdokonalejší hru současnosti, Crysis, se kterou se trápí i nejsilnější SLI konfigurace a přitom vypadá jen o kousek lépe než nejhezčí hry na Xboxu 360 (s mnohem slabším hardwarem). V podstatě všechny propracované hry současnosti mají vcelku podobnou grafiku a vývojáři naráží na mnoho mantinelů.

Řešením není přechod z Direct3D 9 na Direct3D 10 nebo 11, ale zcela jiný přístup k renderingu a v podstatě návrat k softwarovému řešení se všemi jeho přednostmi od datových struktur až po skutečné programování v pohodlném a univerzálním jazyku vyššího řádu.

Od softwarového řešení bylo samozřejmě upuštěno z důvodu rychlosti, Tim Sweeney ale připomíná, o kolik je rychlejší současný procesor než procesor z doby prvního Unreal (a na co to tenkrát stačilo...) a nepodstatná nejsou ani chystaná hybridní (CPU/GPU) řešení jako Intel Larrabee nebo snad ještě lépe existující GPGPU.

Zjednodušeně Tim říká, že budoucnost grafických orgií a elegantního herního programování podle něj netkví v DirectX 11 a jemu přizpůsobenému hardwaru (ve srovnání s CPU anebo GPGPU v podstatě pořád ale s fixed-function pipeline, navzdory vymoženostem shader modelu 4.x a vyššímu), nýbrž v programování 3D v něčem jako Nvidia CUDA.

Časový horizont 2012 je skoro určitě přestřelený, k tak rychlé adaptaci a reakci bez existujících úspěšných pionýrů (přestože tvůrci Unreal 3 engine, který je v desítkách a možná stovkách her, mají jistě silný poradní hlas) nedojde, ale naznačená řešení jako třeba Reyes ve spojení s GPGPU nebo hybridními systémy (CPU/GPU) by se mohla opravdu do budoucna prosadit.

ICTS24

Rozhodně si projděte celou 75stránkovou PDF prezentaci Tima Sweeneyho.

Zdroj: Ubergizmo

Autor článku